还是
一个司空见惯的小系统:“成就系统”,
从我这个运营的角度来分析,成就系统在游戏设计中应该被视为一个有机整体,而不是开发完成后,分封缝缝补补的附属产物。 哪怕成就系统一定不是玩家的唯一诉求或最终目标,但它确实是一种行之有效的反馈机制,能被玩家量化自己再游戏里各种付出的结果,从而驱动玩家关注他们在游戏中的各种表现——这种良性反馈吗里,也包括玩家在关卡中的难易程度或游戏意愿,从而成为最直观的易用性判断依据。
所以,这就意味着小小的成就系统,实际上并不是一个可有可无的补缺行为。相反,无论是从游戏反馈的角度还是从激发玩家积极性的角度来看,它都具有推动作用。任何一个有效的成就系统都能对玩家产生心理影响,引发他们的内在行动起来的动机。这是因为,大部分人啊,是再不经意间服从自己潜意思的智慧生物,成就系统用看得见摸得着的方式,激发了玩家对某些特征属性的沉浸感,有助于给他们去投入更多时间和情感一个合适的“借口”。
从综合层面而言,一个好的成就系统可以提升玩家的游戏体验,不仅能带来竞技的愉悦感,还能反映玩家对游戏的赞赏或不满。事实上,当玩家发自内心地赞赏游戏时,往往说明他们对游戏的投入度正在提升。因为无论如何,游戏设计的终极目标是让玩家获得足够的乐趣,同时商业化游戏也需要从玩家的消费中获得合理的回报。
所以,当我们谈到成就系统的时候,且时很容易就会发现,这里面其实牵涉或者叫涉及到的,往往都是如何更好设置游戏机制,才能让玩家在游戏中充分释放情绪,而且这个释放里,不仅是让人获得愉悦感,还需要考虑给消费留出更大的满足感空间。当然,如果把这些问题进一步的具象化,那么本质其实就是游戏大体成型好,如何再通过各种模块化的调整和反馈,让玩家重复回到游戏中来。这是所有开发者必须面对的问题,也是运营侧钻研业务者,耗费心机的依托所在。
是啊,玩家究竟因为什么因素才会再次登录游戏?是会因为游戏本身值得他们一再付出时间?还是因为不断收到各种游戏外的潜移默化宣传告知,告知游戏有了新的进展?说到底,我们作为设计者,往往需要在玩家的自觉回访和被动回访之间找到更好的平衡和创意。哪怕是想办法操控了游戏中的玩家情感因素,但再深的情感也需要具体化为实际的操作。玩家不可能仅仅因为对游戏有依恋而三不五时地回到游戏看看,他们需要的是具体的执行、牵挂、行为操作后的反馈(虽然通常是正反馈,但是负反馈没准也能达到求不得的心理状态)。
归根结底,玩家需要为解决某些问题而回到游戏中,又或者为了获得什么样的阶段性目标(比如某项长期签到成就的获得),这样更具可操作性。他们需要清晰地知道做什么才能解决游戏中遇到的障碍,让他们真切地感受到每个操作都能对整体的游戏进程产生影响,而玩家本身和游戏执行程度息息相关。
当然,对这个问题的思考,有一个时间周期,曾经有不少厂商认为并且尝试,要让玩家死心塌地地回到游戏中,就要尽可能满足他们在游戏中的任何诉求,而避免出现打击玩家积极性的事情。可惜从尝试的结果(比如各种极限爽化的私服)来看,任取任求带来的是次留三留的辉煌之后,七留长留的崩盘性流失——因为什么都获得了,用户实在缺乏更长久的目标追求。
事实上,适度的玩家期望负值反而能激发他们在游戏中的建设性投入。比如大部分卡牌游戏的成就体系中,涉及到主线关卡相关的成就,一个最常见的设计就是刚开始玩家只能以一颗星勉强过关拿到一些成就奖励,而以三星为标准的成就任务,用更丰厚的数值奖励甚至排行榜的形式,进一步驱动玩家去制定更好的游戏策略(充钱也是一种策略)。
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