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这座单机手游的里程碑,今天终于迎来了官方续作

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-06 23:59

正文


当一款游戏大获成功之后,一般都有一个共同的特征,那就是会被过度解读。比如越南开发者阮哈东开发的那个一时风靡全球的手游《Flappy Bird》成功后,有媒体将其成功解读为:“玩家喜欢鸟类游戏”——是不是有些啼笑皆非?


同时期另外一款大获成功的游戏《纪念碑谷》自然也免不了被过度解读,比如游戏过程中艾达所遇到的乌鸦,被很多媒体和玩家解读为各种象征意义的事物。但是当一个韩国游戏媒体带着这个问题问游戏的开发商Ustwo Games的时候,得到的答案是这样的:


问:阻挡前路的敌人设定为乌鸦,有什么特别的意义吗?


答:没有。将乌鸦设定为敌人并没有特别的意义。不用乌鸦,用其他种类的鸟事实上也没有关系。


纪念碑谷的早期设计稿


上面这个大写的尴尬只是博君一笑。作为2014年最瞩目的新游戏,《纪念碑谷》在发布当年就凭借出色的视觉效果和玩法吸引了无数玩家,甚至包括《纸牌屋》第三季中的木下总统都大为推荐。




不过在三年之后,当苹果在WWDC 2017上正式宣布并上线《纪念碑谷2》时,《纸牌屋》第五季已经播完了,不然也许木下总统还能像2015年那样在剧中给个推荐?



我们今天这篇文章,就来讲一讲连木下总统都推荐的这款游戏中的一些元素。



视觉欺骗


对于初次接触《纪念碑谷》这款游戏的玩家而言,对游戏最深刻的印象当属游戏中的视觉假象效果,而玩家想要通过关卡最重要的也是利用这一点。


这个创意来自荷兰版画大师M.C.埃舍尔的作品,根据《纪念碑谷》官方2015年在medium平台上发布的一篇分享文章,埃舍尔的名作《上升与下降(Ascending and Descending)》给了游戏很大的启发。


M.C.埃舍尔《上升与下降》


如果你看过M.C.埃舍尔的作品,应该可以从中看到通过空间几何学所营造出的让人叹为观止的视觉欺骗效果。明明是一直向上的楼梯,为什么会从二楼回到一楼?这种类似魔法的视觉欺骗效果无疑很容易引起人们的好奇,而在《纪念碑谷》中,玩家则可以通过自己的控制亲身体验这种魔法般的效果。


《纪念碑谷》应用到了很多数学知识,包括各种几何体、拓扑学等概念


在《纪念碑谷》之前,M.C.埃舍尔所构建的这种二次元平面中的三次元空间就已经影响了很多游戏,包括PSP上的《无限回廊》、独立游戏精品《Fez》《WonderPutt》等,《纪念碑谷》多少也借鉴了其中的一些作品。但是在优秀的视觉效果和智能手机带来的操控之下,游戏的体验和之前的一些作品截然不同。


艺术之美


当你进入《纪念碑谷》之后,直接感受到的是游戏绝美的视觉效果。


游戏中的视觉冲击不仅体现在空间变化所带来的奇妙感受,也来源于视觉设计本身。游戏中每一关的风格和设计都不相同,沉默的公主艾达在一片灰暗中踏上自己的救赎之旅,随后各种色彩交替出现,从开始的苍黄的围墙、碧蓝的荷花池、幽暗的地宫、红色的城堡、风雨下的门楼、黑色波涛中的海上地宫以及最后星空中的不同几何形状的建筑。



在《纪念碑谷2》中的建筑仍然参照了很多现实中的建筑风格,如意大利的独修者若望教堂、塞哥维亚输水道桥等


让人印象最深刻的是色彩带来的反差,幽暗迷宫中的黄色图腾出现后带来了勃勃的生机,而当艾达下到碑林遍地的纪念碑谷,为剧中的黑色石棺献上反差强烈的红色鲜花后,不得不为游戏所营造的视觉效果所赞叹。


Ken Wong的理念中,游戏的每一个画面都可以作为艺术图展示


这一切的功臣来自游戏设计师兼视觉设计Ken Wong(王友健),他是一名澳大利亚籍的华裔艺术家兼设计师,之前曾经是开发了《爱丽丝疯狂回归》的上海麻辣马工作室美术总监——如果你玩过这款游戏,那么想必也会对它独特的美术风格念念不忘。


《纪念碑谷》美术设计师Ken Wong


Ken Wong为《纪念碑谷》所塑造的这种艺术风格和整体美感也让很多普玩家可以直观地理解到游戏也可以成为真正的艺术。在官方blog中,他这样写道:


“一款游戏,当他被视作艺术时,那会意味着什么呢?这意味着那些游戏佳作们将会成为一种表达的媒介,一种传递了生动的体验和向彼此表达想法的媒介。这同时也赋予了游戏更加深刻的内涵,通过游戏,我们就或许能够理解人生中的一部分——生老病死,爱恨思索,人之于为人。”


2016年初,Ken Wong离开了Ustwo Games回到澳大利亚,但是在今天发售的《纪念碑谷2》中,我们能看到他为游戏所奠定的艺术风格被延续下来了。同时在《纪念碑谷2》中,颜色变得更加丰富多彩,游戏所营造的世界也变得更加亮丽。



交互体验


在拥有了M.C.埃舍尔带来的空间几何概念和Ken Wong赋予的艺术风格后,游戏团队通过玩法、音效等交互设计让这款游戏成为真正可玩和好玩的一款游戏。


《纪念碑谷》的制作人Dan Gray曾经在Lionheads工作室参与过人机交互史上创意最天才但未能实现的失败作品Milo&Kate的开发,也担任过《寓言2》的QA和《寓言3》的制作人(之一)。在离开Lionheads后他参与过摩托车特技游戏《Joe Danger》的开发工作——该作甚至也可以说是iOS上最好的摩托车特技游戏。


而在《纪念碑谷》中,Dan所设计的交互体验也让玩家在不长的游戏进程中真正融入了这个神奇的游戏世界。


《纪念碑谷》制作人Dan Gray


《纪念碑谷》以投影视角展现主角艾达所在的建筑,玩家要通过移动滑块、触碰机关和图腾等操作与游戏中的环境互动,寻找视觉之外被隐藏的道路,操纵艾达到达每个关卡的终点。在原始版本中,游戏共有十个关卡,其中有几个关卡设计得十分精妙,让玩家们赞叹不已。


在《纪念碑谷2》中,我们同样看到了精彩的互动呈现,比如在关卡中加入了光线与植物成长的元素,当植物被光线照射后即会成长变大,通过这种操作给游戏带来的变量有时候也成为了通关的关键。


当光线照射到时,植物茁壮成长


在关卡设计之外,和《纪念碑谷》1代相同,《纪念碑谷2》的关卡难度依然适中,可能一些玩家还会觉得挑战性不足,但是如同之前开发团队在阐述1代的开发理念时所表示的,他们更希望的是普通玩家也能体验到这款游戏的乐趣和成就。当然,如果能同时给高级玩家另一个等级的高级挑战也许就更加完美了。


在关卡进行的过程中,玩家还能逐渐接触到《纪念碑谷》虽然简单但让人回味无穷的对话和剧情。在推进的进程中游戏中的小女孩还会得到小伙伴图腾的帮助,以及需要躲避的(没有什么隐喻的)敌人乌鸦,而这些也为游戏增添了情感代入的成分。在今天发布的《纪念碑谷2》中,小伙伴图腾依然出现了,而且还变得更加灵动可爱了。


还记得那个帮你过关的图腾小伙伴吗?



影响与超越



在近年来的手游市场上,有很多获得了大量收入的明星产品,但也有一些以设计、玩法著称的游戏陷入叫好不叫座的境地,而《纪念碑谷》系列则真正有望做到了口碑市场双丰收。一代游戏发布之后,获得了大量媒体和玩家的好评,同时还获得了2014年度苹果的年度优秀游戏奖。


在去年《纪念碑谷》上线两周年之际,官方发布了一张信息图,里面陈列了两年内的成绩,其中从正式官方渠道下载《纪念碑谷》的数量是26,102,459人次——两千多万,考虑是单机游戏,算上盗版的话,下载量应该不止3000万。



而这次《纪念碑2》在国内的发布则有了腾讯的加持,也得到了各种推荐。当然游戏依然还是一次性买断的单机游戏,不知道会有怎样的市场表现,如果能够通过腾讯的用户基数让更多玩家体验到这样的优质单机游戏,那么相信对于国内单机游戏市场的培育也是一件好事。


在市场之外,《纪念碑谷》的流行让其所使用的低多边形风格的美术风格流行一时,比如手机平台上《Laracraft Go》这样类型完全不同的手游作品,同时在Steam等其他平台上也出现了很多低多边形风格的新游戏。


甚至《纪念碑谷》发售后,利用空间几何带来的视觉欺骗类型的游戏数量也增加了起来。如今《纪念碑谷2》也已经正式上线App Store,那么它又会给游戏行业带来哪些影响和变化呢?我们拭目以待。


朽骨暗夜侯多时,你想重回那个艺术气息十足的纪念碑谷吗?


*点击阅读原文,可跳转至《纪念碑谷2》iOS版下载链接。


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