主要观点总结
《无人》是一款以“中式梦核”为主题的游戏,将怀旧情感与游戏交互结合,快速走红。本文梳理了游戏背后的故事,包括其创作灵感来源、开发过程中的挑战和解决方法,以及游戏发布后的反响和未来计划。
关键观点总结
关键观点1: 游戏概述
《无人》游戏以“中式梦核”为主题,把小时候走的街道做成游戏,受到广泛关注,首周销量达1万份,受到众多玩家好评。
关键观点2: 制作团队
制作团队由务实的小团队组成,虽然团队成员都是95后,但他们对中式梦核文化有着深刻的理解,将怀旧情感与游戏结合,成功打造出一款受到欢迎的游戏。
关键观点3: 开发过程
开发过程中遇到诸多挑战,如如何表现中式梦核的情怀、如何平衡游戏的恐怖氛围和怀旧情感等。团队通过不断调整和优化,成功解决了这些问题。
关键观点4: 游戏反馈
游戏发布后受到众多玩家和专业人士的好评,但也存在退款率较高的问题。团队表示接受这一现实,并计划在未来推出更多有表达空间的游戏。
关键观点5: 未来计划
团队正在筹备新游戏,将继续探索“中式梦核”美学,并尝试在更大体量下做好开发力和质量的平衡。
正文
一条千禧年风格的街道,类《8番出口》的玩法,这款名叫《无人》的“中式梦核”游戏彻底火了。12月12日上线Steam,《无人》首周就卖出了1万份,好评率高达91%。B站老番茄、渗透之C君、Gluneko等大UP主自发录制了游戏实况,并有玩家实地去探寻游戏中出现的街道,游戏相关视频最高播放量达450万以上。在上线之前,这款游戏就曾在小红书、B站有过颇高的热度。一方面,制作人无郎在游戏上线前就因“大厂裸辞”的标签吸引了一波关注;另一方面,“中式梦核”以怀旧的共鸣感成了近两年的流行网络文化。今年3月2日,另一个UP主怪怪地Gamedev仅发布了1分钟的“中式梦核”独立游戏开发画面就有超157万的播放量。《无人》快速上线,也让它成为第一款面世的3D中式梦核游戏。千禧年建筑、3元一杯的奶茶、黑白波点的电视机、老牌的相机和复古的街机店以及电视里曾播放的《智慧树》《今日说法》等节目都被嵌入到了游戏中,让“中式梦核”实现了真正意义上的游戏交互。现实与梦境,置身游戏中这条街道里,仿佛真的穿越到千禧年。《无人》上线后,茶馆和制作人无郎聊了聊,发现这也是他第一次独立做游戏。而如今,上线不久,《无人》的销量已远超无郎的预期,达到2万。在“中式梦核”的情怀之外,这个“务实”小团队的方法论有很多值得借鉴的地方。游戏茶馆:第一次萌发做这款游戏是什么时候?为什么想做这样一款游戏?无郎:大概今年三月份。其实去年10月中旬,我们准备做一个恐怖动作冒险游戏。最多的时候有4个人在开发那个项目的demo。后来,因为团队中有两个人是实习生,他们离开了。这个时候,我们逐渐意识到要重新改一个方向,做一个更小一点、我们自己能够 Hold 住的项目。游戏茶馆:换方向游戏玩法是什么?为什么和当时的人力不匹配?无郎:它本质类似“解密+密室逃脱”。它的每一个设计点,包括解谜或场景,它需要和剧情有关联,不然设计的时候就很没有方向感。当时遇到比较大的问题是,我们当时团队没有负责剧本的人。我觉得在立项的时候应该有一个剧情或文案的角色,在初期把项目立起来,然后深度参与,不能后面做的过程中才发现需要剧情文案,再去找人写,这个可能不是特别好的做法。或者换一条路,做一个轻剧情的方向。无郎:我们当时第一次尝试游戏项目,确实没什么经验,就觉得我们应该也能做,但是后面做着发现其实超过了当时的能力。游戏茶馆:为什么会觉得《无人》这个项目适合我们团队?无郎:那时我们以“美术+题材+玩法”这样的组合去脑暴。“中式梦核”是我们都很喜欢的一个主题,类8番是适合小体量游戏的框架。而《无人》是《8番出口》和“中式梦核”两者的结合。去年《8番出口》火了,它出来前我都比较难以想象,在高质量3D画面前提下,独立游戏能做出什么样的作品。像我们团队技能偏美术的情况,我感觉做出来与其说是游戏,不如说是美术资产,但《8番出口》给了比较强的启发,在时间和人力有限的情况下,也能够让它成为完整意义上的游戏。如果条件充足,我是不愿意选择八番like的。虽然后续有很多模仿者,它的灵感和设计是不可复制的,也担心陷入同质化的困境。但我们觉得,可能需要先做出来东西,把游戏开发整个流程都走一遍,这是很重要的一件事。游戏茶馆:中式梦核当时只是一种互联网文化,除了玩法似乎也没有可参考的产品,开始的时候有没有遇到什么困难?无郎:因为没有人把梦核美学做成游戏,这个才是我们要做它一个很重要的原因。如果已经有很多人做了,我们再做,无论从创意发挥上,还是从市场上,我觉得都不是很合理的事情。我感觉中式梦核本身是互联网文化,它没有严格的学术定义。我觉得,中式梦核是大家对小时候看到的那些场景的共同记忆引发的情绪,这种情绪本身是多样的——有的人看到的是怀念的情绪,有的人看到会觉得莫名的诡异甚至恐怖。如果现在去网上搜索,看到的可能是小时候拍的,或是千禧年修建的街道或是房子照片加上怀旧滤镜,配上文案,这就是所谓“中式梦核”。做成游戏的话,只是以前的照片不足以给玩家带来那么强的吸引力,毕竟对于游戏玩家的话,他还是更想亲自沉浸式探索,可能比较好的方向还是把真正的场景以3D可交互的形式做出来。游戏茶馆:很多人说《无人》的街道是八九十年代的回忆,你们是这个年龄段的吗,这些场景是什么年代的?无郎:团队成员都是95后。游戏时间设定在2002年到2007年之间,因为90年代我们就才几岁,可能没有特别深的印象,反而是到2000年后,因为我们小学或者中学了,正是记忆力稳定的时候,这种印象会更深刻。游戏茶馆:在你们的观察里,喜欢中式梦核的群体也是你们的同龄人?无郎:是。不过我发现都一些00后也有共鸣。还有另一个角度想这个事情,从游戏的角度而言,我单纯觉得国内确实没有能够走在现代中国背景中的游戏,所以做这个本身就很有意思。我们选择的这个场景,也是我们美术她小时候每天放学走的那条街。游戏茶馆:你之前说游戏成型之后,给大家试玩,收到一些反馈,一度让你们陷入自我怀疑和否定,你还记得当时那些反馈吗?无郎:我们开工后做了两三个月,七月份就有初步的Demo了,那时候主要给周围人玩,并没有公开demo。那时候的反馈是关于中式梦核,很多人会认为这是个怀旧向游戏,并没有期望是个恐怖游戏。同时,又有一部分反馈认为,走在熟悉但又空无一人的街道就有头皮发麻的恐怖,这种体验很特别,有人甚至希望更加恐怖一些。这些反馈也让我们纠结游戏的基调到底是什么?是不是要加入一些更怀旧向的内容?我们讨论后,更明确沿着让人毛骨悚然的心理恐怖方向去发展。我自己感觉虽然梦核文化本身会让人往怀旧方向联想,但想要传达怀旧的这种情绪,没有故事是不太够的。而且《8番出口》的玩法和体量去讲故事还是挺难的。游戏茶馆:对,游戏中还会被满墙的中式标语的场景震撼,很多人评价“这才是真正的中式梦核”,这个情节是怎么想出来的?《无人》中满墙的纸条,写着“你对得起我吗?”“都是为你好”无郎:算是后来想出来的,一开始也没想要加这层意思。因为主角没有明确的身份,但是作为玩家本人来说,在当下时间点上,工作情感原因或是同龄人压力、社会上的挫败让他很难受,他想回到小时候的这么一个地方。但是,这些负面情绪会扭曲小时候的记忆以及你的梦境,这个梦扭曲的形式就是异常。贴纸的场景也是为了隐晦地表达这一点。当你用相机去把一个个异常消除之后,你的梦境就会回到干净的状态。这时候也是你该醒过来的时候。后来,我们想做多结局,感觉虽然没有剧情,但需要有个主旨,不然就很难设计。我们一致的感受就是刚刚那样说的,无州这个地方它是一个抽象的概念,它代表的是对过去的思念形成的世界。无郎:开发是3个人。一开始是我和一位美术,今年9月,又有一个策划的同学参与开发。除了开发还有很多人参与,我的合伙人在立项、招人、宣发等做了很多,也有一位实习生同学帮忙做自媒体宣传工作,也有一些朋友帮忙测试。游戏茶馆:你之前自己在网上谈到:“梦到以前的街道,回想起来想起小时候自己要做游戏的梦想,而可能在大厂里面自己有点麻木,才开始做。”无郎:对。我初中那会儿我已经在琢磨着怎么搞游戏了,后来大学读了计算机专业,研究生时期做渲染相关,整个专业方向都在游戏这块。后来去大厂相关岗位做游戏引擎了。我觉得我也没有放弃做游戏梦想,一直在这条路上走。但做游戏这件事在大厂里面可能关注其中一部分,有一种虽然是你在参与某个游戏项目,但是好像这个项目又跟你没有关系的感觉。你只是去专注解决这个游戏项目中就是很小的点或者功能,但是项目整体,我觉得可能没有真正的归属感——游戏项目是自己的游戏,我应该把它做好,很难有这种感觉。游戏茶馆:感觉整个开发效率还是非常高,可能只用了半年时间,就把游戏做出来了,我们是有什么分工和计划吗?无郎:我觉得能半年做出来最重要的原因就是一开始就把这个规模想得很清楚了。立项的时候就已经有所取舍了,体量很确定——我们就是做这样一条街道,玩法就是8番,它的规划还是相对容易的,如果再大一点的体量就会更复杂了。因为只有一个美术,她负责美术资产生产工作,建模和贴图和地编,引擎侧的工作就我来搞。后来一个策划同学来帮忙,他还是挺强的,基本上啥都能干,包括关卡设计和蓝图。他也是一个视频剪辑大神,做视频很快,包括那些恐怖的视频都是他做的。游戏茶馆:空降的策划大神,没有他的话,进程会慢一点吗?无郎:我觉得他来了之后会不仅是对进程肯定有帮助,因为到后面有很多非开发的事情,包括一些宣发工作,有很多物料要准备,他也帮了不少忙。游戏这块如果他不来的话,可能我们可能都不会有模拟恐怖视频这么一个概念了。他来了之后,团队在讨论怎样能让游戏的内容更多一点,让玩家玩游戏的时候目标感更强一些。我们觉得给游戏加一个“异常”相关的模拟恐怖视频,还是个挺好的事情,它既是收集元素,又丰富了游戏剧情,和游戏本身微恐的基调又相符。游戏茶馆:目前来看这个游戏挺火的,你觉得从口碑和销量来看,它算成功了吗?无郎:我预计《无人》大概也就四五千份,现在大概是快2万了,我们一首发周是1万,确实超过我的预期了。我自己感觉基本上大部分的独游都是无人问津的状态,最后只卖了几百几千份,尤其是第一次做游戏。当时我们的心态也是没想太多。把第一步走出来,大家能学到东西就已经很好了。只不过后面有很多的主播去给我们做视频,我自己确实没想到会有一些大UP主分享。我们有联系过一些UP,给他们发私信,说可以免费玩一下我们这个游戏,就给他体验,也并没有说要合作,一定要发视频什么的。但最后挺多的 UP 主,包括一些比较大UP主发了视频,有一些主动找我们,像C君,我们小红书发帖后不久他给我们回复了,我觉得这个很惊喜了。游戏茶馆:宣发除了小红书和联系UP主,还做了什么?无郎:小红书的话我们一开始是决定试一下的,在其他平台例如小黑盒、知乎也发一下。之后就是发B站宣传片、联系UP主。宣发方面主要做了这些事。无郎:主要三个原因。第一,毕竟我们体量很小,有一些发行商它并不会给你发行,因为就20块钱,他也分不了多少,可能不会主动来找我们谈,就算谈的话也不一定能谈出什么结果。第二,我们也在想发行商它对这样一个单机独立游戏来说究竟能起到多大的作用?开发阶段上来说,可能一些团队会在中前期去拿发行商的预付款,但这个游戏的周期定得非常短,所以需求不大。第三,在宣发阶段,发行商可能也主要是会有一些渠道去联系UP主和媒体合作,但是我们觉得联系up主,我们自己试一试也可以。此外,《无人》的本地化和移植我们开始也没考虑,如果这块功能比较重要可能要考虑发行的帮助。游戏茶馆:我之前看到《8番出口》一个比较经典的评论是“很好玩直接退款”,我们游戏也比较短,退款率也比较高吗?无郎:对。我们退款率也是相当高的,这个也可以理解,不过我们本来也就接受这一点。没有说一定要做两个小时以上去拖住玩家不退款,没必要。因为它就是这个类型,在这个体量下把能做好的东西做好就行。游戏茶馆:从评价来看,《无人》还有很多遗憾,比如很多人觉得情绪戛然而止,我们还会在原有基础上做一些修补吗?无郎:《无人》应该不会再做主要内容更新了。我觉得在这个框架和体量限制下,遗憾也是正常的,比如你说情绪传达不充分、有些东西有割裂,与其说在框架上修补,不如我们去做更有表达空间的游戏。无郎:目前还是在脑爆和立项阶段。总体来说,“中式梦核”这一美学肯定是继续做的,但应该不会再做8番like。因为玩家也比较期待更长时间的游戏体验,在加大体量的情况下怎么做好开发力和质量的平衡现在还在想。