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《命运2》评测:在新的曙光中攀登

游戏时光VGtime  · 公众号  · 游戏  · 2017-09-25 18:00

正文



现在已经很难说 Bungie 与微软分手之后,将《命运》的命运交给动视是不是个明智的决定。


很多人,包括我在内,不喜欢第一年的《命运》,它也是本世代至今的原创 IP 中最受争议的游戏之一。经过第二和第三年的两部资料片,初代《命运》的面貌虽说已经截然不同,但受限于引擎、开发流程等种种原因,始终没有摆脱那种特有的迟滞感。不再受到上世代主机牵制的《命运2》,需要在新的平台上巩固过去三年打下的江山。

这次真的有剧情哦


说《命运》的原版“剧情差”都算是抬举它了,它实际上没有完整的故事可言。


有限的剧情被糟糕的关卡安排和剧本切得支离破碎,Bungie 用心建构的全新宇宙设定在游戏中极少体现,大量背景故事要靠游戏之外的网站阅读,“我没有时间解释我为什么没有时间解释”这种无厘头的对话看的人一头雾水。这背后的原因暂且不谈,那是个可以写成一本书的大戏,但这无疑是 Bungie 不希望在《命运2》中重演的。


Bungie还自嘲式地在游戏中加入了一段和“没时间解释”有关的彩蛋


这种改变从开始《命运2》的第一分钟就完整地呈现了出来,说它的头30分钟比原版《命运》整个“剧情战役”包含的故事都要多,算不得多夸张。游戏的剧情始于《铁旗崛起》之后数月,玩家在过去三年再熟悉不过的圣城高塔遭到卡巴尔帝国的精锐部队猩红军团袭击,头领高尔想要将大白球旅行者赐予守护者们的力量夺为己用,摧毁了高塔,并通过封印旅行者的方式暂时剥夺了所有守护者的光能力量。


这段几乎没有战斗的步行过程,可能是我最近一段时间最喜欢的FPS剧情


这个剧情基调本身就已经比初代《命运》清晰许多,而《命运2》最大的进步是它的剧情终于会“正经说话”了。这是 Bungie 在《邪神降临》和《铁旗崛起》中就已经在改进的一环,虽然不是个特别高的要求,但对于感受过前作原版剧情“折磨”的人来说,已经算是个不得了的进步了。故事的后半段到结尾部分的推进稍微快了一些,一些重要事件的铺垫或者解释不太够,不过不影响《命运2》的剧情至少是完整的这一点,叙事环节与推进上也没有出现问题。


《命运2》的战役部分也的确达到了我们期待中的那个 Bungie 的水平,有着多样化的关卡设计与玩法与丰富的剧情呈现方式。


玩家寻找三位守护者先锋的过程将我们引入了三个全新的世界,同时也很好地完成了塑造这三位角色的任务。初代中三位先锋和普通的任务NPC无异,在《命运2》中终于成为了实际的“角色”,这三位重要配角均由著名美剧演员担纲:萨瓦拉的配音是《危机边缘》中的兰斯·雷迪克,艾可拉与凯德的配音则是来自《萤火虫》的吉娜·托雷斯与内森·菲林,他们总算获得了配得上卡司的角色塑造与出场率。


同样,本作新增的几位重要剧情角色也都有不错的存在感,谈不上是“有血有肉”,但也不至于被踹到路人档了。


内森·菲林配音的凯德在先锋三人组里依然负责搞笑


初代老玩家能在剧情中找到很多会心一笑的彩蛋细节


剧情中也通过几段高水准的CG动画,呈现了大反派尊者高尔这位枭雄军阀的真正野心,他的角色动机相当简单,但同时也很好理解,他不是“黑暗力量”这种看似全知全能却看不见摸不着的反派,但对于《命运2》的故事来说,他完全够用了。


作为反派,高尔的出场率意外的高——至少和《命运》比起来是的


Bungie 一贯以来的关卡与场景设计,和高超的美术功力在《命运2》中也得到了正常的发挥。4个星球4张地图都有着各异的自然特色,一贯强大的天空背景更是登峰造极,土卫六与木卫一天空中雄伟的两大巨行星的景色让人叹为观止,特别设计的战役关卡还有着更加庞大的战斗场景,从视觉奇观的角度来说,《命运2》的战役已经回到了巅峰《光环》的水准。


战役关卡的玩法也终于摆脱了“守住不要动”一万遍的偷懒设计,有了丰富的推进节奏与层次感,通道与开放战斗场景的结合张弛有度,每一关都有着明确的主题设计,载具战斗的出现更是惊喜,加上前面提到的在场景美术设计上的进步和图像效果的提升,让这个战役充满了可以重复游玩的乐趣。


Bungie 应该很久没有做大场面做得这么爽了


战役只是《命运》的一小部分,真正让系列玩家沉迷其中的,是不断攀升角色强度的刷装过程,而这一部分,也就是所谓的 End Game 在《命运2》中有了最显著的改动。


一步一个脚印的刷刷刷


《命运》中玩家获取装备的途径主要有以下几点:公共地图事件、打击任务(3人副本)、阵营声望商人、突袭任务(6人团队副本)和PvP。


在《命运2》中公共地图事件有了最重要的改变,它从前作中无人问津的冷宫,变成了最重要的装备获取来源之一。游戏内地图的加入,大大降低了探索的难度,曾经需要游戏外网站才能查看类型与时间的公共事件,现在会明确显示在地图上,它固定奖励蓝装和地图商人代币,并且有相当高几率奖励异域记忆痕迹(金球),是投入产出比最高的可重复活动。


有张可以在游戏里查看的地图真是件不容易的事……


在到达满级20之后,探索地图,完成每个遇到的公共事件是提升装备等级的最好方式,加上大地图探索的所有活动都会奖励对应星球的声望代币,代币可以用来兑换高于玩家当前装备等级的传奇级别护甲和武器,这二者组成了 EndGame 的底层。


公共事件还有可以在达成一定条件后启动的英雄版本,提供更好的潜在奖励


游戏最终极的 PvE 活动则和初代没有太大的不同,高强度的日落打击任务与6人突袭任务(团队副本)组成了高端内容。


前者的变动较大,初代《邪神降临》取消灭团踢回轨道设定之后的的日落难度打击基本上就是装等要求略高一些的英雄打击,而在《命运2》中限时挑战的加入与每周变动的副本词缀,让日落打击重新成为了与其奖励相符的高端内容。


第一个突袭“利维坦”则继承了系列一贯以来的高水准,重心在于谜题而非战斗,对团队沟通与配合的要求算得上是系列史上之最,但通关的成就感依然爆棚。


在利维坦里,你甚至可以打怪


但这不意味着没有固定团队或者因为各种原因没有机会通过日落打击和突袭任务获取高等级装备的玩家就只能止步在公共事件与声望商人。


战队与每周里程碑补上了独狼或者没有多少时间玩家的空缺,加入战队之后,只要满足每周5000战队经验值的贡献,就可以获得必然会有提升的战队奖励,战队中的其他玩家完成每周的 PvP、日落和突袭目标也能为所有人提供奖励。里程碑则是每周刷新的特别挑战,涵盖 PvP、公开事件、突袭和打击任务,提供必定会有大幅提升的强力装备作为奖励。


“地图探索 - 公开事件 - 声望商人 - 高端内容/里程碑”构成了一整套完善并且清晰的角色成长路线,到达满级之后,玩家总有事情可做,由于获取途径的多样,刷的过程也不会单调。


声望商人是非常高效的中等级别装备获取来源


不过这条完整的提升路线,其实本应该可以更加丰富多样。新增的冒险与沦陷区是地图探索的另外两块重要拼图,前者属于支线任务,时长和关卡设计上的投入不亚于主线剧情,填补了一部分剧情的空白;后者是散布与地图的小型隐藏地城,击杀其中的小头目之后可以打开宝箱获取装备。


这二者在满级后的起到的作用非常有限,除了为副职业准备的技能点数之外,只提供蓝色装备,沦陷区在完成之后还需要等待一段时间才可以重刷,冒险由于需要较长的时间才能完成,效率显然不如单纯刷公开事件来得高,这两个 Bungie 在发售前作为重点宣传的内容没有与之相关的高端活动,很快便沦为鸡肋,让人颇感遗憾。


除了蓝装、技能点数和一些分支剧情之外,冒险任务的作用不大


初代中作为非常重要装备与素材来源的打击任务在本作中完全沦为背景板,同样有些可惜。


游戏首发共有5个打击任务(PS4 有一个额外的独占打击),都有着相当精良的设计,每个副本的主题独特,有着专属的推进节奏与游戏机制,多阶段的 Boss 设计颇为大气,远超初代规模较小且 Boss 毫无特色的打击任务。


但游戏目前与打击任务相关的只有奖励蓝装的普通打击任务列表和日落难度,中间缺少过渡,像初代那样有简单词缀并奖励中等强度装备的英雄难度打击任务模式,原本可以成为探索与日落/突袭中间的良好补充,缺席的确很奇怪。


很多打击任务的Boss都会“这还不是我的最终形态”


物品设计上最明显的变化,是武器与装备的技能现在是完全固定的,不再存在随机性,这一点大体来看主要是为下文将会详细解释的 PvP 而做出的改动,角色属性的定制交给了新增的模组系统。传奇和异域级别装备可以配备一个武器或护甲模组,来提供额外的属性效果,例如改善某一栏位武器的操控性,或改变某种元素武器的元素类型等等。


每把叫这个名字的枪都只会是这个样子


传奇级别的紫色模组由于还有+5装备等级的效果,对提升角色强度来说很重要,购买随机的蓝色模组再合成紫色模组就成为了游戏最主要的货币回收手段。


但模组系统现在作为装等提升途径的作用远远大于它提供的定制性,它对装备等级的影响还在灌注(将高等级装备“喂”给想保留的低等级装备)的过程中带来了一些困扰,因为灌注的过程中是不考虑紫色模组的+5等级的。模组系统目前来看,也是一个地位不明的新设定。


一切为PvP服务


《命运2》的核心射击与技能系统的改变,毫无疑问是为游戏大改的 PvP 模式服务的。由于没有初代降低技能冷却的三属性,手雷与大招 CD 普遍加长,而且现在只能在高能武器栏位装备一把具备秒杀能力的武器,Bungie 显然不希望再看到初代《命运》的 PvP 那样秒杀技能与武器满天飞的混乱状态。


武器与护甲技能的固定化,对 PvP 的影响也远大于 PvE。


在 PvE 中固定技能意味着玩家无需再花时间追寻那一把虚无飘渺的 God Roll,这可能在短期会导致玩家对“刷”失去一定的动力,但同时也是可以通过快速加深物品池来解决的。而在 PvP 中,你面对一把无名午夜战斗步枪时,不需要揣测对面使用的是瞄准显示雷达的版本还是提高移动速度的版本,那只会是一把高伤害低后坐力并且配备了爆裂弹的慢速高杀伤武器:可预测性带来的规范性,是《命运2》PvP的改动方向。


快速游戏与游戏模式更具对抗性的“竞技”分开的做法也在凸显游戏对PvP玩法的重视


对战规模从 6v6 降低为 4v4 也增强了这种对抗的“规范性”,相应的,团队配合与交叉火力补枪的重要性就大大凸显了出来。先不谈是否是为了“竞技性”,《命运2》的 PvP 以主武器交火为主题,更强调小队配合的战斗方式,从 PvP 游戏品质的角度来说,是高于前作的。尽管前作固有的一些问题,例如 P2P 网络带来的连接体验和命中检测问题,从 PvE 继承而来的平衡性以及针对调整导致 PvE 为此买单等等现象,目前来看没有得到根本解决的迹象。


但这不代表《命运2》的PvP对所有人来说都是“有趣”的。


《命运》系列归根结底,是一个以 PvE 为主题的刷装备游戏,PvP 对很多很多玩家来说,只是一种装备获取的途径,公平、规则、胜负都没那么重要,他们只是想休闲杀杀人的同时,拿到装备。但《命运2》的 PvP 可能已经不能给他们提供前者了。


长期来看,《命运2》的 PvP 作为对战游戏相比初代是有进步的,但对于整个游戏的主题来说,这种“进步”其实并不完全是好事。


幸好,这些为 PvP 服务的武器与技能改动,并未影响到《命运2》依然极为出色的射击感受,在经历了 Beta 版本的大招和高能武器弹药调整之后,PvE 战斗的爽快为 PvP 买单的担忧没有成真。


大型资料片?


“《命运》1.5”和“大型资料片”,是外界发售前对《命运2》最普遍的负面印象,主要的争论点在于,对于这样一款3A级的续作来说,《命运2》的新增内容、改动和进化是否配得上“续作”的名分?


从两部游戏之间一些细节的继承来看,我稍微有些理解这种想法。捏人界面和选项设置两作几乎完全一样,物品栏管理和仓库管理依然非常半吊子,PvP只有5个模式、自定义游戏以及英雄打击任务等初代重要功能的缺席,有人会有这种想法其实很正常。


物品栏这个分类功能……简直是和没有一样,到头来还是要靠DIM等第三方工具


没错,《命运2》的游戏过程和《命运》没有本质的区别,依然是关于重复劳动和追求最完美的装备的过程,但又有多少续作不是如此?对我来说,《命运2》在叙事上的巨大进步,重新设计更加合理的的角色成长路线,瘦身的游戏系统和全新的内容,完全可以称得上是续作。


这是一个至今没有可以用来全面比较的独特系列,它应该不断强化自己的长处和修正不足之处,而不是为了不同而追求变化,将自己的玩家想要的东西放在第一位,从这个意义上说,《命运2》是成功的。


《命运2》不会让对这个玩法类型无感的玩家对它重拾兴趣,但对沉迷初代《命运》,以及想有一段制作极为精良的合作射击游戏体验的玩家来说,你很难再找到更好的替代品。它不太可能甩脱本世代最受争议游戏系列之一的这顶帽子,但更多,更好,更庞大并且甩脱了各种让人大骂坑爹之处的《命运》,只会让更多人沉迷其中。


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