全美街舞大赛poppin battle冠军杨文昊
奶糖在最新版本中新增一项功能——Battle,这项功能首次将双屏模式引入到短视频产品中,也是Battle文化首次出现在互联网产品里。那么这到底是项什么样的功能?举例来说,街舞达人杨文昊将自己一段街舞视频上传到平台,其他街舞爱好者就可以通过Battle模式在双屏界面下与杨文昊进行比拼,也就是“Battle”。
在年轻人群中流行的Battle文化首次从街头走向线上,而Betlle文化也由奶糖撕开了互联网世界的一道缺口。必须说明的是,奶糖中的Battle功能并非狭义上的某种才能的“对决”,基于该功能首创的双屏模式,用户之间还可以进行更加多样和富有趣味性的互动,事实上Battle功能推出短短几天已经有不少精彩的互动案例。
年轻人究竟需要什么样的社交产品?太多的社交应用以点赞、转发、评论、私信、打赏做了回答。但如果你认真审视这些社交产品,会发现用户在社交网络中获得的乐趣并非来自社交产品本身,而在于社交产品之外。换句话说,大多数社交产品本身并不能给用户带来乐趣,人们使用这些社交产品只不过是将其作为工具来达到某种现实目的。
年轻人用社交工具结识附近的人,在直播平台上一掷千金,背后难以言说的需求和目的显然远非“社交”二字本身那么单纯。
按照弗洛伊德的说法,人的一切行为都是出于性的本能。这么看来互联网产品经理倒是深通人性。而马斯洛又将人的需求从低到高划分为五个等级,在满足基础的生理和安全需求之外,情感归属、尊重和自我实现是相对高级的需求。
一个社交产品满足的到底是用户的低级需求还是高级需求,在我看来应该是一个社交产品开发者需要认真思考的问题。当然,我并非想借此说加入Battle功能的奶糖如何高级,我想强调的是一个好的社交产品,应该着力于加强产品本身的趣味性,而不是用一些心照不宣的功能来满足人性中基础的、浅层的需求。
Battle文化走向线上,是年轻文化运动的一场胜利。对短视频社交产品而言,更是一次史无前例的场景革命。这场革命并非简单地将Battle场景由街头搬到线上,而是以Battle文化为突破口打开了短视频社交产品发展的一个全新方向。