《失落之魂》预计将于 2025 年 5 月 30 日面向 PS5 和 PC 平台正式发售。
作为 SIE 上海为扶持中国游戏开发者推出的「中国之星」项目的一员,本作是一款由 Ultizero Games 开发的单人动作冒险 RPG。正如 Ultizero Games 创始人兼 CEO 杨冰先生自己所言,这其实是一款深受《最终幻想 15》和《鬼泣》等日本游戏影响的作品。
为了纪念《失落之魂》正式公布发售日,《Fami 通》编辑部对 Ultizero Games 的杨冰先生进行了一次专访,和他一起聊了聊《失落之魂》的详情。
杨冰
Ultizero Games 创始人兼 CEO,《失落之魂》的制作人兼导演
—— 《失落之魂》的发售日终于正式公布,恭喜恭喜。请您讲讲当下最直接的感想。
杨
:首先非常感谢您这次前来采访。看到这样一款历时多年进行开发的项目终于正式公布,我自己也非常兴奋。
—— 《失落之魂》作为「中国之星」项目的扶持作品首次公开已经是大约 8 年前了,本作的开发周期具体有多长呢?
杨
:我们正式组建团队进行开发其实是从 2017 年开始的,而我个人最开始立项则是在 2014 年。这样算的话,这已经是一个持续 10 年以上的项目了。
—— 在约 11 年的开发过程中,您最注重哪个方面呢?
杨
:那当然还是战斗场景。为了让各位玩家能够体验到刺激的战斗,我一方面需要考虑战斗整体的平衡性,另一方面也要积极思考战斗关卡的设计与策略要素。对于动作的流畅性、各种技能的组合搭配、玩家操作的及时反馈、敌人的反应等各个方面,我们都投入了大量心血。
虽然系统层面的设计思路有过转变,但整体方向依然是在重视视觉表现的前提下,专注于战斗体验。关于敌人的设计和种类,我们也花了很长时间来一步步进行丰富和完善,不断填充内容。此外,美术和剧情等要素也在开发过程中逐渐走向成熟,质量稳步提升。
—— 也就是说是为了让战斗等各要素达到令人满意的质量和水平,才花上了 8 年时间。
杨
:是的,终于达到了能够让玩家们充分享受游戏内容的标准。在确定了要与 PlayStation 团队一起推出本作之后,我们便开始朝着这个目标全力以赴地前进。
—— 这 8 年间你们投入最多心血的哪个方面?
杨
:一路上遇到过许多难题。在最初发布本作的 Demo 视频时,所有内容都是由我一个人单独制作的。随着后来转入团队开发,开发方式必须得从个人转向团队,这部分是最困难的,有时也难免会遇到令人沮丧的挫折。
好在各位玩家在观看宣传视频后的反应以及 PlayStation 方面提供的支持给了我很大的鼓舞,让整个团队能够抱着「必须回应大家的期待」的心态一起努力。每次公布新内容,我们都能听到全球玩家们「静待游戏发售」、「非常期待」的声音,大家能够如此有耐心地等待本作不仅令我们深受感动,也成为了我们继续前进的重要动力。
深受《最终幻想》系列现实与幻想融合的世界设定吸引
—— 在此前的访谈中,您曾经提到本作主人公的角色设计很大程度上受到了《最终幻想 15》的影响。《最终幻想 15》具体有哪些视觉表现给您留下了深刻印象呢?
杨
:《最终幻想》一直以来都是我特别喜爱的系列,那种现实与幻想相融合的世界设定非常迷人,既保留了幻想题材的浪漫感,又不失现实题材的安心感。两者间绝妙的平衡深深吸引着我,而《失落之魂》的目标也是达成这种融合。
举个例子,主人公的脸型和发型比起现实更接近漫画的风格,但肌肤、头发、服装的材质又非常贴近现实,这种组合在我看来特别有趣。
—— 在设计方面,本作有哪些部分是深受《最终幻想》系列影响的呢?
杨
:许多设计灵感都来自于《最终幻想》系列,其中最显著的莫过于主人公的角色设计。虽然主人公的服装是设计团队进行设计的,但我们最初提出的要求就是和《最终幻想》系列一样要将现实要素和幻想要素结合起来。
完成服装设计后,我们在现实中实际制作了这套服装,随后又想方设法将其还原到游戏里。这样一来,玩家们才能产生这套衣服仿佛就在现实中存在一般的感觉,将主人公卡泽尔当成是一位有血有肉的真实角色。
—— 除了设计层面,还有哪些地方受到了《最终幻想 15》的影响?
杨
:不仅仅是《最终幻想 15》,《最终幻想》系列的其他作品也总是给人一种非常干净的观感,能让人心情非常舒畅地进行游玩。我们制作的这款《失落之魂》也是如此,不论是角色还是关卡场景,看上去都非常干净。
在维持速度感的同时保证系统深度
—— 关于本作非常重视的战斗部分,您曾经提到过动作设计受到了《猎天使魔女》和《忍者龙剑传》、《鬼泣》等作品的影响,请问具体都体现在哪些方面呢?
杨
:首先《猎天使魔女》的角色能力极其炫酷,表现方式也十分华丽。而《忍者龙剑传》则是我个人心目中最棒的动作游戏,我尤其喜欢那种充满速度感的战斗体验。《鬼泣》的角色能够使出各式各样的连段,玩家可以尽情享受动作游戏的乐趣。
《失落之魂》中会登场一位对于主人公而言非常重要的角色,名为阿瑞纳。阿瑞纳能够幻化成各种姿态,还可以变成武器来辅助玩家战斗。我们为阿瑞纳专门设计了许多技能,将会在战斗中起到重要作用。
—— 本作也和《鬼泣》等作品一样,玩家能够探索和发掘属于自己的连段吗?
杨
:是的。对于战斗系统我们一直在不断进行优化和改良,希望能在保持速度感的同时,为战斗系统赋予一定的深度。玩家可以按照自己的风格来进行游玩,即便不擅长使用连段,也能够通过活用各种系统来发挥角色的性能,顺畅地推进游戏。
—— 在这漫长的 11 年间,您是一直秉承着自己最初的愿景来进行开发的吗?还是说在制作过程中吸收了更多新要素?开发工作具体是如何推进的呢?
杨
:游戏的整体框架早在 8 年前团队刚刚成立时就已经定好了。我们的开发方向一直是打造高质量的战斗和华丽且流畅的游戏体验。当然,这 8 年间团队的成员是在不断增加的,我们自己也在一步步成长,成员们会集思广益,将大家的想法融入到游戏当中。
围绕「为了进一步丰富玩家的体验应该怎么做?」我们也进行过商讨,力求在保持游戏框架整体不变的情况下,让作品逐渐走向成熟,变得更加脚踏实地。
—— 顺带一问,在您过去的游戏履历中,最让您印象深刻的是哪一款作品?
杨
:我从孩童时代开始就一直醉心于玩游戏,所以留有印象的作品非常多。如果非要选出一部的话,那应该是去年(2024 年)发售的《黑神话:悟空》。那真的是一部非常棒的作品,除此以外的话就是《失落之魂》了吧(笑)。
—— 最后请对期待本作的粉丝们说点什么吧。
杨
:十分感谢大家对于《失落之魂》的关注和期待。我们为制作这款游戏倾注了大量心血,还请各位务必好好享受一番。
在本作中,不仅战斗场景非常刺激,玩家还能探索各式各样的世界,收获独一无二的游戏体验。这是一部我们呕心沥血开发的作品,希望广大玩家都能在本作中享受属于自己的冒险。此外,我个人也十分期待和大家共同分享这个幻想要素满满的世界。最后,请允许我再度对各位的支持表示感谢。