专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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解说游戏用户行为循环与投放规划的PPT文字

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-03-31 08:00

正文

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有新关注我的同学说《 新手小白进阶之路:做游戏运营三张表的应用实例 》这一篇能不能详细再讲讲……正好翻出来自己的历史工作文档里基于这些玩意做过的PPT的文字文本(对,我写PPT的功底很差,所以早年都是打开TXT,把PPT可能用到的文字写下来),就直接抛砖引玉,用这些东西来做一个相对详细的解说吧。不过不要直接拿来做PPT啊,我当年就试验过了,这些文字复制到PPT里,还是显得太多……我感觉我虽然知道用图表说话(《 标准化文档:一份游戏产品公测计划PPT 》),也知道PPT的重要性(《 超级实用:如何给自己的游戏PPT有效注水 》),但是这辈子就真写不来那种特别有说服力的PPT了。

标题:游戏用户行为循环与投放规划

正文:一个标准的 游戏用户行为循环与投放规划,可以更系统的拆分为[设计思路]、[投放策略]、[付费预期]三部分去呈现:


一、用户行为循环设计与资源规划

(一)玩家行为周期模型

用衰减式的收益机制控制用户的有效操作——让玩家因为不划算而自主选择停止操作,但是玩家愿意为一点点收益肝到死,那么请让他们得偿所愿。

设计每小时操作收益衰减曲线:首小时80%→次小时15%→第三小时4% →剩余1%,随机分配,操作性价比极低。

关键操作要求:每小时需完成23次有效操作(含3-5次核心玩法操作)

典型1小时行为循环

挂机资源收取(3-10次)

日常任务完成(10次)

手动战斗(3-10场)

策略性GVE操作(1次)

养成操作(10-50次,50%含随机要素)

多维度限制系统

通过次数限制(免费/付费)

时间消耗(3-200秒/次)

玩法解锁进度三重维度控制节奏

(二)资源获取梯度

预期一个完美标准白板玩家,通关已知设计内容的极限操作时间,然后再根据付费档次,预期在线时长,延展到具体不同标准的进度控制,实在无非从核心战斗难度或者数值控制的,直接体力/时间硬卡,但是

A、务必保证后续的产能

B、多设计几个无尽爬塔类的循环玩法,以备不时之需(例如天梯挑战到最后打自己的影子)

进度控制

├─ 主线关卡:1.5个月全通(普通)

├─ 精英副本:阶段式解锁(1→6章节)

└─ 日常副本:分四阶段开放(第1天→1.5月)


免费玩家资源曲线

资源获取效率从0.35指数增长至10(60天基准)

关键模块养成周期:

┌─ 武器:60天(主线效率×1.5)

├─ 防具:30天(达80%效率)

└─ 羁绊:60天(30天达80%)


二、系统投放策略

(一)战斗力价值体系

设计和实现游戏的世界观、玩法、关卡、社交系统、经济系统、用户体验之前,先构筑一个合理的,可持续的战斗力价值体系,不要说什么内容向游戏不需要【庸俗】的战斗力评价, 大部分用户不会为了自己玩不明白的游戏去付出时间(进一步的付出金钱),但是养成-战斗力提升,已经是最容易被玩家明白的游戏机制,水平不到,就不要标新立异。展示一个战斗力!是用户成长最直观的数值体现设计,没有之一!

常见模块战力占比

英雄体系(40.9%)>装备体系(20.1%)>宝石体系(13.5%)>科技体系(18%)


资源转化效率

把所有涉及到战斗力提升的养成数值都统一折算为一个统一的计量单位(通常是付费单位,比如钻石,比如黄金,以下用黄金)

最高效模块:阵营科技(10.99战力/黄金)

最低效模块:武将获取(2.93战力/黄金)


(二)阶段投放策略

营收=用户数×付费率×ARPPU

根据当前目标,科学规划营收节奏, 研发出“坑”(设计战斗力)运营埋“坑”(卖战斗力)用户填“坑”(买战斗力)KPI加速(把填坑的资源以更快的手段廉价卖出去)

首周重点

┌─ 免费侧重:武将升级(60%)、阵营科技(70%)

└─ 付费侧重:技能解锁(90%)、武器获取(90%)


长线运营(1个月+)

├─ 免费渠道拓展:升级资源(90%)、强化材料(30%)

├─ 付费深度挖掘:科技研发(80%)、羁绊系统(80%)

└─ 活动投放占比:技能材料(80%)、国战资源(70%)


三、付费模型与抽卡设计

(一)概率梯度设计

1、永远不能放弃把免费用户往付费的转化

2、注意每一次加速的商业化活动后,免费用户的参与感,底层用户需要有不花钱也能跟上游戏大节奏的基础。


角色卡池

┌─ 5星角色:0.01%→2%(年增长200倍)

├─ 4星角色:20%→70%

└─ 填充角色:特殊机制平衡产出


武器系统

十连抽周期:1天(前期)→1.5天(后期)

品质分布演进:

┌─ 5星武器:0.01%→2%

├─ 素材武器:50%→33%

└─ 防具品质:高品质占比20%→15%


(二)付费节奏控制

培养付费心智和付费习惯,进行付费刺激,但是用户不花钱可能不是不想花,而是现实里人家就没钱,所以——如果能说服重度游戏的研发也做混合变现就好了…… 死马当成活马医嘛,做个IAA有什么不好的?别骗自己了,反正大部分游戏长期留存率就这样了,看广告滚动了不还有钱收嘛?

关键付费点

├─ 首周爆发点:技能解锁、首抽保底

├─ 月度留存点:阵营科技突破、GVG装备

└─ 长线追求点:国战荣耀积分、限定皮肤


付费性价比设计

付费转化比阶梯:

├─ 小额(1−10):战力转化率3:1

├─中额(30-50):转化率2.5:1

└─ 大额($100+):转化率2:1+专属特效


以上综合起来,通过行为引导-资源控制-付费激励的三层架构,构建了从新手引导到长线留存的全周期模型。其中衰减收益机制与动态概率系统,主要是为了保证免费玩家基础体验的同时,为其它运营期望的行为(通常就是深度付费了)留出了充足的设计空间。数值是规划阶段,有实际参考数值填入实际,没有实际就按经验拍脑袋,然后后期伴随上线测试的实际反馈,调节衰减曲线与付费转化效果,重点监控核心玩法的资源消耗来去调节平衡性。

——我是分割线——

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