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DataEye汪祥斌:趟过游戏又趟过数据的坑,我们进入流量裂变的下半场

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-10 20:36

正文

文/游戏陀螺 猫与海


导读:


DataEye监测到,游戏公司目前只剩两三千家,之前是一万多家,缩水一大半以上。“对于流量的认知,如果你还停留在找渠道要量,已经是原始人,是从2013年的原始社会过来的。”DataEye完成第三轮融资,创始人及CEO汪祥斌在采访中对游戏陀螺如是说。


一、DataEye第三次融资:大数据厮杀进入下半场


“这轮融资除了现实意义,也给了我们一个比较好的总结,就是前面几年的大数据产业原始积累的上半场已经打完了,从2017年开始,我们开始进入下半场:商业化的PK——接下来今年我们真正发力会在商业化这一块。”


汪祥斌提到,DataEye经过这几年的积累,获得极高覆盖率,SDK累计覆盖量有15亿,服务游戏有2万4千多款,覆盖量可以说是是游戏业最高的。而这一次已经是DataEye的第三轮融资。


汪祥斌指出,上半场是大家讲故事拿融资、PK数据源,下半场最重要聚焦的是数据商业化怎么做,“能不能切实把数据应用到行业里面,通过借助资本的力量,我们希望能够推进更快、更大规模实现数据的商业化进程。”


游戏陀螺专访汪祥斌(右)


1、差异化策略:游戏垂直+细分+免费+坚持,覆盖量做到全行业最高


“2013年6月创业时,我们选择了专注于游戏垂直细分领域——当时还有几家数据公司,同行多家互联网大数据公司获得巨额融资或被收购,当时做的压力很大,很多投资人跟我说,你做的这个东西面有点窄,市场已经成熟了——但我认为市场没有成熟,因为整个市场还没有商业化,关键在于细分与差异化市场、专注才能够切入。”


“从腾讯出来的时候,我就认为一点:数据是有价值的。然后提出了全面免费的市场策略与覆盖。越到后面我们对‘数据有价’这四个字的理解是越来越深——数据是一个资产,但如果没有把它背后的意义挖掘出来就是一堆废铜烂铁。


“市场越做深,就会越不断细分这个市场。”汪祥斌指出,从2013年一直到现在,因为专注与坚持,以及市场的差异化策略,帮助DataEye以后来者身份完成了早期的原始积累。


2、进入商业化厮杀,2017年数据源PK将彻底关闭


为什么能够实现第三轮的融资?汪祥斌指出:“因为2016年全年我们做了很多大宗的数据商业化尝试,而后来我们终到找到了一条相对靠谱的变现之路。”


“在沙子里面淘金”,汪祥斌用了这句话来形容,“可能成功机率是用百分之一甚至千分之一来形容,大家包括我们把这件事想得简单了,但从2015、2016年不断地踩坑、不断地推倒重来这个过程当中,这是一条很艰辛的路,但我们真正认定了这条路。


汪祥斌认为,2017年将会是很多数据公司开始大规模商业化的元年。而很多数据公司起步晚,还没进入下半场,“早在2016上半年我就判断:2016年是数据源PK的最后一年,2017年彻底关闭了,你不用指望会有什么新的数据源公司出现了。


“下半场的PK会更激烈,但是个好事,会让大家更成熟、健康。而上半场的PK,可能是生离死别,要把一些人淘汰出局——因为你连数据源都抓不住,只能滚蛋。”汪祥斌提到,“很多数据公司还没意识到,还天天强调覆盖了十几亿几十亿用户,年前有家还声称覆盖到八十亿了,年后估计还有人敢喊一百亿的出来,运营商都纳闷:一年入网才几台设备?但很多投资人还是盲人摸象,谈不上真正理解这个行业。”


二、趟过游戏业,又趟数据业的坑——“我也曾经怀疑是不是选错了”


“我们是在沙子里面淘金子,但是这个过程没有想象那么简单,不是输入一堆数据就能出来金子,很多是伪命题,你淘不出来的。”汪祥斌介绍,DataEye在2016年上半年一直在构造与深化模型、对接各种平台、优化数据,但一直没有找到特别好的突破,那时是心里最焦急的。


汪祥斌感慨:“我们是大数据和游戏的交叉,我们是在踩各种各样的坑——这些坑这几年我们都踩遍了。”


1、趟游戏业的“坑”——转向流量服务


“一位同行曾经说,游戏客户太难伺候——给了你免费数据统计平台,提一大堆需求,有一条错了你就不饶我,还收不了你几个钱(一年才收十来万几万),我们也深入反思,给了我们两点非常重要的启示。


(1)游戏是所有商业模式当中高度清晰的一种——“不同于O2O,不同于实体经济,不同于其他线上模式,它就是今天投100万、可能明天就要收100万,就这样的模式,所以游戏类对效果的需求是所有客户当中最刚需的——我们接触过汽车、快消等大品牌客户,他们很大的一类投放预算是叫品牌预算,不管效果,但在游戏业做品牌预算的极少,为什么游戏这么难做:你忽悠不了。你必须告诉他正儿八经的效果。这是第一点,必须绑定满足效果。”


(2)游戏行业没有大B——“一家著名投资机构曾经提到,纵观它所投及海外所有做企业服务的企业,收入70%来自于全球500强的公司,也就是说:做TOB的服务,大B的服务占到它所有收入的70%——如果一家公司的收入构成不是这样,它可能还远在路上,还没摸到门——但在游戏行业大B很少几乎没有,大的行业比如金融很多是万亿级别市值的公司,五百万的单子,它愿意跟你签。但游戏公司估值相对还不够高,难拿出那么多的钱给你,相对汽车、金融行业的龙头公司而言,大部分游戏公司可能连小B都称不上。


——“所以做游戏行业的企业服务时,你把你的聚焦点定义在做TOB(SAAS)的生意,你就必须寻求突破,不然三个月必见天花板。比如市场上卖软件五千块几万块钱一单,一个月如果你要做一千万流水,那么你就要做一千家客户(游戏行业全做了也不够),不做大B,很难做得起来。”


“我们甚至一度怀疑,选择游戏是不是选择错了?”——汪祥斌回忆:“最后我们思考,必须迅速转向流量”——你目前在市场上看到的大的聚合流量平台,几乎都与我们有数据合作,通过建立起我们自己的一套商业规则,给游戏厂商提供基于数据的整合流量的服务、控制成本等等。”


2、趟数据行业的“坑”——要的是质量


“这比你单纯卖软件要高很多,因为它附加了大量的数据价值在里面,而且它的门槛很高,不是所有人都能做的——首先第一点,你得有数据;其次你得有手段挖出东西来。


“但在这个合作过程当中,我们又发现了第二个坑,那就是数据行业的坑——数据行业的坑就更深了”,汪祥斌感慨,“数据有价值,DataEye有十几亿的数据,这应该是巨大的价值,但这却也是一个误区:很多人说大数据,看的是大,关注的是数据的规模,其实这就是坑的所在,数据不在于大,而在于有用。


汪祥斌描述,经过前面几年的积累,DataEye的规模上去了,“但2015年,特别是2016年我们做价值挖掘时感受到并发现一个问题,你那么多数据帮助不了客户,在反复沟通中我们发现:数据的质量才是制约商业变现的一个核心因素。而且在大数据领域,大是很容易做到的,但质量是企业难以逾越的一道天堑。”


“这个鸿沟可能不是一般的公司能够迈出去的,很多企业可能在遇到这条鸿沟之前就已经阵亡了,大数据的下半场决逐当中彻底被干趴下了,因为前面还可以靠规模大而拉到融资,但自己做商业化之后PK的是质量,这简直要他命,鬼知道高质量的数据在哪里。”


汪祥斌指出:“精准只是数据质量的一个方面,还有很多,进行了一次彻底的评估,我们内部建立了数据资产化标准,不是提供免费的就什么都存,这点是最重要的。”


3、流量服务+异业合作——提炼、提炼、再提炼!


“在2016年,我们跟很多流量方平台合作,发现要把这一堆破铜烂铁变成有价值的东西太难了,我们尝试了有四五个月,反复构造各种模型,然后跟广告平台、流量平台进行合作,一起来挖掘提升有效转化率、CTR等,做了有半年时间还没有找到一条很好的路……真的,我们就差放弃了。


“2016年大量的客户在买量,需要广告追踪,但在2017年广告追踪已经是最基础的入门服务了,2017年更需要的是数据怎么样在投放里发挥更大的价值。追踪是后置的,数据需要更多作前瞻性的尝试,这也是我们在游戏业的机会所在。”他指出,“大的游戏公司的投放预算至少都是几亿规模,我估算一年整个游戏产业投出去的广告预算至少有两三百亿,商业模式与收入还可以进一步挖掘,而这也是离钱最近最近的地方。”


汪祥斌总结并感慨:从2013、2014、2015、2016年一直到现在,踩过了很多的坑,从游戏行业的坑一直踩到数据行业的坑,最终在2016年才逐步找到较为合理的基于数据价值的商业变现模式。另外,DataEye还做了很多异业合作,也在贡献着价值。


三、流量在裂变:去中心化、内容PK、人工智能会话


汪祥斌认为:2016年整个游戏行业,没有太多爆款出现。而DataEye监测到,游戏公司目前只剩两三千家,之前是一万多家,缩水一大半以上——“流量格局奠定初步已经完成了。移动游戏发展的速度太快了,端游经历十年,移动游戏两三年就全部走完,格局就定了——但这也是未来的趋势,包括未来的创业,周期越来越短,社会的运营效率越来越高,伴随着各种技术、计算的提升,各行各业都在加速,停不下来。”而在这看似格局已定的情况下,他认为未来的流量其实还有很大变化。


1、去中心化,商店模式一定会被淘汰


汪祥斌提到:“2015年的时候,业界有人认为流量会聚集,但我认为:流量在未来一定是去中心化——其实流量在2015年就开始在去中心化,因为2015年智能机的红利就消失了。当时我们的报告就已经提出这一点,这个趋势到2016、2017年越来越明显,原来的几大应用中心SHOP模式的都受影响,并且在作改变。”


“我认为,包括硬核厂商在内的渠道都会琢磨:商店模式是否还能存在,能存在多久?应用商店的打开频次总体趋势是以月为频率逐步地递减:大家打开应用商店频率最高的是新机买回来的第一个月,之后逐月下降,我个人认为,现在以及后来的商店流量还会在跌。整个流量方式逐步向新的方式在演变,已经不是集中的一个应用市场——多则几年,少则一年,SHOP的模式一定会被淘汰。


他举例:“新版的应用宝改版,对于腾讯而言,也是需要非常大的勇气,它要彻底颠覆它以前的模式;另外,百度的内部讲话中提到,人找信息,信息找人,也代表了一种内容分发的新形态——信息找人是Feed模式,背后需要大量的数据支撑,我给你想要的,你不用再找了,这是完全不同的。”他提到,游戏下乡的大趋势,其实也是流量去中心化的一个子议题,实质是游戏厂商去寻找更多的蓝海空间。


2、内容PK,买量成为必备手段


汪祥斌认为,流量在2017甚至2018年会处于一个去中心化的高速变革当中,流量的分发业态模式一定会被颠覆,去中心化这是势不可挡的,“包括硬核手机,不是你今年出1.7亿的手机就不能被颠覆,不跟上内容投递分发的趋势,一样会死掉,因为硬核增长总有饱和。而以后手机分发甚至连入口都没有,也是有可能。”


他指出,2016年,硬核手机控制上游入口,对百度、360影响极大,但腾讯则相对好一些,这也是因为腾讯的生态、内容更加强大,在硬件厂商里面,它的话语权更重。而腾讯应用宝最新的改版,也是腾讯在尝试以内容为中心,改造它的分发业态。


汪祥斌认为,2017年的核心PK竞争点就是在内容,BAT及一些巨头互联网都老大亲自带队,全民聚焦做内容——“在这样的情况下,买量将成为各家必备的手段,因为渠道不重要了,而买量能得到用户。你没有就不是这个产业的玩家,如果还停留在找渠道要量,已经是原始人,从2013年的原始社会过来的。”


3、人工智能会话模式转变


汪祥斌指出,现在的手机娱乐互动,包括手游,是基于人机互动,是和屏幕、UI的互动,而未来的会话模式是人跟对话框在合作,应用市场会发展成一个会话模式,这也是商店的未来。


“这背后其实是大数据和人工智能,未来甚至可能会变为是一个人和虚拟的人在互动,人是有智慧的,背后是AI,我想要什么它就提供什么。我认为,现在改版的应用宝是从人机互动转化到会话模式的一个过渡形态。”


四、目光所及,钱之所到——数据在流量变化中的地位作用


汪祥斌指出,投放买量分两种方式,第一拼的是过往经验积累;第二拼的是预算够大,扛得住成本,能规模化效益——而在买量不断深化的往后进程当中,数据会在里面发挥越来越大的作用,数据一定会深刻地反映在买量的过程当中——


第一,数据会更深刻地帮你刻画潜在用户群特征,而不是盲目地投。


第二,数据可以大幅度地提升投放效果——因为精准的问题必须在数据侧得到解决。


第三,数据可以降低试错成本——“以往的海量尝试各种渠道然后总结经验再筛选的打法,其前期投放犹如打水漂,而数据帮你核算、挑选这些渠道,试错成本就会大幅降低,竞争力自然上来。


“流量逐步去中心化之后,这就好玩了:所有APP皆是分发渠道,只要有量就能够分发,而对于数据公司来说,流量越分散,我们的价值就会突显——以前一个商务去公关,可能可以在某渠道上导两万个用户,现在发现导不了,要找一堆的APP,成本太高了,这时候他们就需要通过数据、通过聚合的流量平台,争取一次性全部搞定。“


而最后,他也看好电竞在流量上的聚合效应,“这是一个综合性产业,从游戏到直播等各条产业链,覆盖面非常广。以前无法想象有产品可以像《王者荣耀》把DAU做到五千万,但电竞一定是大厂的游戏,需要大DAU——互联网的价值都是目光聚焦所带来,越能吸引其他目光的,越聚焦,它所产生的价值就越大。有句话说:目光所及,钱之所到。最吸引目光、粘人的地方,一定是最抢钱的地方,而电竞就是这个角色。


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