文
/ 手游那点事 恶魔摸摸猫
如果要讨论,今年上半年最受关注与期待的新作,那么灵犀互娱旗下的《三国志幻想大陆2:枭之歌》
(以下简称 三幻2)
必然榜上有名。
原因很简单,前作《三幻1》的表现实在是太过亮眼:1500万的粉丝用户、多次登上iOS畅销Top3,外界预估总流水破百亿,同时在中国港澳台、日韩等海外地区都有着一定的影响。毫不夸张地说,它在很长一段时间内,都是“三国卡牌”赛道的Top1。
得益于前作的良好口碑与庞大市场影响力,使得《三幻2》在今年1月刚曝光时,就收获了大量的关注度,特别是首曝印象曲的播放量接近200万。
更难得的是,《三幻2》的亮相不仅吸引了原来众多《三幻1》玩家们的回流与关注,同时还凭借新颖的美术风格与出色的内容品质,产生了不小的破圈效应,让许多没接触过,也没玩过前作的年轻用户也知道了他们,并为其所吸引。
或许是感受到外界玩家们澎湃的热情,游戏产品的动作也相当的快。《三幻2》在今年1月首曝,2月又迅速拿到了国产版号,接着今天(3月13日)开启了游戏的首轮付费测试。
在产品首曝之前,手游那点事就与《三幻2》主创团队有过一番深入的交流,不过当时游戏还处于研发阶段,没能真正玩到实机,所以对于产品的实际表现,大家还是不免会有些疑惑。而就在上周五,我们有幸参加了《三幻2》在灵犀广州总部开的一场品鉴会,在实际上手游戏的同时,也与现场的游戏主创们进行了一轮讨论交流。
说实话,只有你真正地玩到了《三幻2》时,才能直观且深刻地感受到游戏在三国卡牌玩法框架下所做的独特创新,以及他们想要对于推动该品类突破边界,更进一步的庞大野心。
比如说,在核心战斗部分,《三幻2》坚持“战中操作和策略”,从技能释放的时机、对象、范围,到速度条、能量条的操作、管理,再到不同武将技能之间的搭配化学反应,这些都需要玩家主动去思考与抉择,而不是一味地自动战斗或者简单的数值大小碰撞;
再比如说,剧情故事与游戏关卡的高度结合,诸如针对“贾诩”所设计的BOSS关卡,就融合了他圆滑、苟命的性格特点,而玩家们的胜利条件也从一般的战斗胜利,变成了控制十余回合,不让他逃跑。通过这种关卡策略的具体变化,让玩家们能直观地感受到不同历史人物的特点以及人生经历。
除此之外,《三幻2》在延续IP特有的“无废将”设计基础上,进一步推出了全新的武将转职系统。同一武将通过不同的天赋、技能搭配,从而产生全新的功能定位。诸如曹操就能从一个反伤强化的前排肉盾,变成一个攻高、速快的刺客角色,再加上丰富的外围玩法系统,使得每一位角色都有其用武之地。
总的来说,无论是对比前作,还是放眼整个卡牌游戏市场,《三幻2》的出现都带着一股革新的味道,它并没走传统的数值卡牌路线,也没有一味地转向类似二游定位的内容型卡牌游戏,而是结合IP自身的发展特色,走出了属于自己的一条品类进化之路。
如果用主创团队的话来说,就是“《三幻2》是融合型卡牌产品,要做出核心乐趣差异,让更多人都喜欢上三国卡牌游戏。”
以下为整理后的现场对话实录,为方便阅读有所调整:
1500万IP玩家期待的背后
不止是延续,更是升级迭代
发行制作人阿君:
我们对三幻IP的坚持体现在两个方面:一是坚持深耕三国题材;二是坚持深耕卡牌玩法,并突出核心乐趣的差异化。
Q:《三幻2》在其中的定位是怎么样的?
发行制作人阿君:
后续也许会有更多三幻IP产品,但绝不会是乐趣重复的游戏。《三幻1》做了很多努力,让许多原本不接触三国的用户爱上了这一题材,我希望《三幻2》也接下这一棒,拓宽用户群,所以要坚持在核心乐趣上做出差异,让更多人喜欢上三国卡牌游戏。
Q:具体来看,游戏的目标用户主要分为哪些群体?
主策划胜胜:
大致可以分为以下几类:
一是被三幻IP本身吸引的基础玩家;二是通过战斗策略玩法吸引的、偏好策略性的卡牌玩家;三是因为美术风格和内容质量而被吸引的内容型玩家。这些用户群体是我们后续会重点匹配和服务的对象。
Q:这里面哪些玩家会多一点?
主策划胜胜:
可能是经历过传统策略卡牌游戏的玩家会多一点,毕竟这个品类的覆盖率一直很大,但是具体到游戏内究竟有多少,还要等上线之后再做验证。
至于刚才提到的三幻IP粉丝,他们的属性非常多样化,其中,那些更愿意接受手动操作、注重战斗搭配的玩家,会更愿意来尝试我们的新作,这类用户对我们来说尤为重要。
(《三幻》的配队策略一直是玩家们研究的重点)
发行制作人阿君:
三幻这个IP,我们的染色用户群其实超过6300万,而预估的策略卡牌用户会比这个规模还要大一些。
Q:从IP延续的角度来说,《三幻2》的故事剧情跟《三幻1》很不一样,对此你们是怎么思考的?
主文案阿噗:
因为我们最初产品定位就是卡牌,而不是二次元产品,所以没有用“MasterLove”式的设计。
作为《三幻1》的续作,《三幻2》并不想做简单的产品复刻,而是在玩法和内容上都做了创新迭代。
比方说剧情表达上,就放弃了《三幻1》那样玩家强行代入主角身份的方式,尝试了一种全新的视角:玩家更像是一个“摄像头”,在主线中不断切换视角。第一个传记是曹操传,接下来可能是孙权、刘备甚至吕布的视角。
而if线中,玩家就更像“魂穿”,通过个人选择去弥补遗憾或改变命运。这些设计让《三幻2》在内容呈现上与一代产品有了显著区别。
Q:是因为发现了三幻同人社区里关于主控的创作比较少才这么做的吗?
发行制作人阿君:
我们的文案团队在研究三国的时候,想要说的故事有很多。
无论是曹操、吕布这样的核心人物,还是像蹇硕、张春华这样本身名气不是很大的角色,每个英雄的故事都值得被讲述,是基于这些原因,最后我们才决定放弃单一视角,转而采用多视角叙事,让每个英雄的故事都得以展现。
主文案阿噗:
《三幻1》的同人创作里面主控出场率的问题,我们还真的没有考虑到。我们更希望呈现的是武将们的多样性,如果仅通过主控“我”的视角去观察的话,角色的形象可能会被局限在某个特定阶段。
但如果是自传式的多视角的话,就可以更完整地展现角色的成长与变化,比如从意气风发的少年,到最后对身边所有人失去信任的这种变化,用现在的叙事视角才能更好地呈现出来。
(游戏内不同时间段的曹操)
Q:在多视角的情况下,游戏该如何避免长线剧情碎片化的问题?
主文案阿噗:
团队创作故事的目的并不一定是让玩家永远记住,而是希望通过《曹操传》、《吕布传》、《刘备传》、《孙策传》等传记,让每个角色成为自己故事的主角。我不太会觉得它是碎片化,因为正是这些个体才拼凑出我们想做的整个《三幻2》的世界。
而三国的魅力,也在于这些人物用他们的光芒照亮了那个黑暗的时代。所以,我并不担心碎片化的问题,只担心我们做得不够好。
战斗策略立项
用关卡讲好每一个武将故事
Q:《三幻2》除了在卡牌赛道内部竞争外,是否也会跟当前的二次元产品去拼品质,拼表达,拼内容呢?
发行制作人阿君:
目前大部分卡牌游戏会与二次元风格做融合,我觉得这实际上是用户选择的结果。
而对于我们来说,无论是开发卡牌游戏还是其他项目,首要关注的始终是目标用户的喜好。过去几年,的确一些比较大型的二游对整个市场以及用户都产生了显著的影响,他们的特点逐渐成为二游产品宣传中的“标配”。在这些“标配”方面,我们会尽力做到最好。
至于拼品质、拼规格和拼表达,我觉得不用刻意强调“拼”这个字,我们只是专注于做好自己。因为《三幻2》本身就具备它独特的创新点,是一款以策略、趣味以及内容为核心的游戏,基于这一差异,我们会在玩法设计、叙事表达等层面上重点优化,最终呈现在玩家面前。
Q:刚才提到《三幻2》有独特的创新点,那么它和目前市场上的产品相比,优势在哪里?
主策划胜胜:
卡牌市场的确竞争激烈,而且特别卷,《三幻2》要在其中立足,可以从几个方面来看。
首先是玩法。我们从战斗策略这一核心出发,构建了一套深度策略搭配体系,比如说引入了转职系统,以及在传统回合制的基础上,加入了时间对战场的影响机制等创新。无论是战前的阵容搭配,还是战斗中的即时操作,团队都希望玩家能够玩出自己的流派,在思考中充分感受战斗乐趣。
其次是关卡。我们力求让关卡的胜利方式变得多样化,玩家可以选择正面强攻,也可以略施小计,甚至是妙用天气等环境因素破关,既有机制创新,也有叙事表达,达成胜利的方式远不止一种。这也是产品的核心设计理念之一。
在战略玩法之外,还有美术与内容。美术方面我们延续了高颜值的设定,并且是在《三幻1》基础上进行了二代美术风格的升级;内容上,我们也在不断进行整体提升,希望为玩家带来更丰富的体验。
Q:听起来战斗策略会比较复杂,游戏对新手策略玩家和被美术吸引的女玩家会不会不够友好?
主策划胜胜:
我们有在关卡中加入许多辅助设定,比如借将机制,当玩家遇到难度较高的关卡时,可以通过寻求他人的帮助来顺利通过挑战。
主文案阿噗:
至于说策略玩法是否对女性用户友好,其实取决于玩家愿不愿意尝试,以及新手和老手之间的差异,而非性别本身,女性玩家并不会因此受到太大阻碍。
在主线关卡设计上,初期我们确实考虑了许多复杂的机制,比如buff选择等,但后来担心门槛过高可能会劝退新手,后来的关卡都降低了难度,更注重目标选择和策略体验的培养。这样一来,无论是女性玩家还是新手玩家,都能更好地融入游戏,去体验策略的乐趣。
Q:你们具体做了什么来给玩家减负?
主策划胜胜:
以养成系统为例,它的作用之一,就是最大化降低玩法门槛,为不熟悉机制的新玩家提供过渡,提升练度,不仅设计以简洁为主,开启和推进的节奏也是渐进式。从新手号开始,无论是养成模块、设定还是策略维度的设计,我们都希望以逐步引导的方式呈现给玩家。
同时,我也看到许多玩家都会关注游戏“降肝减氪”的问题。首先,减氪是重点,我们不会逼氪玩家,非付费用户也能体验到全部模块内容。
其次,降肝方面,因为游戏里每一个模块都有其独特的乐趣,所以我们不会做长时间的挂机或者一键扫荡的设定,虽然某些玩法会提供自动战斗功能,也不保证一定能通关,只是给玩家多一种选择。此外,部分玩法还支持跳过功能,核心目标是确保玩家在游戏中感受到乐趣,而非无意义的劳动。