网易的财报出了,二季度净收入为133.76亿元(19.73亿美元),同比增长49.4%;归属于网易公司股东净利润为29.72亿元(4.38亿美元),同比增长9.2% 。网易越来越重,越来越多元化,越来越国际化,整体上的经营风险越来越小,对于投资者来说,收入结构其实越来越好。
一直以来,游戏业务,尤其是手游估值承压,主要来自于全市场流量集中,门槛提高,新增放缓的压力。 手游生命周期天生偏短,不如端游持久,而且,几乎所有的游戏公司都要面对的问题:生,死和腾讯。
相比而言,因为腾讯在游戏行业和社交领域的彪悍存在,经常触发一些单款游戏的爆红,而带来的挤压效果是所有玩家需要考虑的事情。 对于一个成年玩家,几乎所有的游戏厂商在抢占每天睡前的2小时,非常残酷。
当然,对于游戏老鸟来讲,腾讯的成绩并不能掩盖创新枯竭,毕竟『王者荣耀』就是一个LOL的移动版本,借助微信的渠道,摘了Dota,Dota2等塔防游戏在PC端10年以上的持续积累。『王者荣耀』之后,也存在下滑和新产品的问题。 相比之下,一直从事自主研发的网易,还是要从容得多。
一方面,自主研发的优势有利于产品的国际化发行,『阴阳师』已经大举进入东南亚市场及那些微信渠道力量较弱的区域;一方面,自主研发能够形成较强的、稳定的产品Pipeline 。对于网易来讲,在整个手游市场增长放缓的情况下,维持与腾讯错峰竞争的节奏,在市场上形成一种两强共存的状态。
同时,网易电商和其他业务崛起速度飞快,未来电商的收入和利润必能平抑游戏收入曲线的巨大波动,从而实现投资者预期,并使企业自然发展周期之间形成新的平衡。
今天的网易已经不纯粹是游戏公司,虽然『阴阳师』之后,『率土之滨』、『魔法禁书目录』、『我的世界』等新作上线,我们对于网易的估值,应该着眼于行业地位,自研能力,用户群体多元化等角度。手游生命周期受制于人性,市场上不存在单品长盛不衰,兴趣必然转移,哪怕是『王者荣耀』。
今天的网易正在集团化。在曾经的四大门户里面,相比SINA和SOHU虽然动手比较慢,但是效果可能是最好的一家。
在游戏、电商、媒体、企业服务、教育、互金、泛娱乐等各个板块还没有得到充分估值的情况下,网易云音乐、网易电商在一级市场的估值都已经突破10亿美元,而且市场地位突出。同时,其他品类表现也很不错:网易考拉目前是跨境电商市场第一,网易严选是国内ODM市场最大的玩家,网易味央也是市场上最独特的农业选手。
网易考拉、网易严选、网易有道、网易乐得、网易云音乐、网易味央等是网易的一批新军,采用了差异化和风格化的打法,在年轻用户看来是stand out的、有品味的品牌。同时,还显著震撼了行业大哥的神经,毕竟,这些领域都是红海,按道理不应该有新玩家崭露头角的。
网易的创新主要在两方面,自主研发能力的积累和产业链的互联网+品牌,这也是撕开市场缺口的矛头。 除此之外,网易的 『相对有品味』的定位,使之占据了中高端市场,站在了市场收敛的原点上。
网易自主研发能力主要指的是它具有成熟的游戏制作工作室和成熟的运营能力。作为业界少有的10+年网游产品开发商,网易云集了国外顶尖IP,并拥有自有的IP『梦幻西游』系列,除此之外,马上上线的『我的世界』则是代表着行业游戏的新品类。整体来说,目前的游戏行业,只有大作才能驱动的市场,大作品才会有大回报。这个与视频很像,整个市场稀缺的是好作品,稀缺的是用户的时间,垃圾作品存活的空间越来越小。
自主研发能力的积累与迭代确保了网易对于游戏成品质量的控制,无论对外投资还是自主研发,都能有卓越的洞察和管理能力。无论腾讯的收购游戏有多成功,网易的自主研发能力依旧是竞争的最核心筹码。本质上,腾讯是社交为基石的综合娱乐企业,游戏是果实,而不是全部;网易是游戏起家的企业,游戏是基因和根本。定位不同,竞争策略就不相同,产品本身也不能完全一一对照。
网易的另一个核心是重构产业链的能力、强大的运营能力、高质量的客户。这些能力让网易积累了一大批强粘性、高度信任的客户。一度有数据显示,网易电商之所以能做起来,主要是因为网易邮箱积累了大量忠实用户,转化率10倍于QQ邮箱,这种赋能全市场独一无二。网易的产品、运营和优质客户的结合,成就了网易将标准品做到极致的能力。目前网易所有的领先产品都是后发制人的,比如网易云音乐,有道词典、网易严选等等。而且这能力来自于内部,而非并购。只有拥有对用户需求和心理更高层次的理解能力,才能做到这一点。在新生代消费者心智中,网易的这种洞察消费者需求的能力,让规模和价格竞争显得不再有意义;相对的,有趣、有品味,是超越价差的。