向来后知后觉,今天才有空读一遍互联网女皇的 2017 年报告。比较深有感触的是以下几个点,我也写了写我的感想。
1. 平均每个美国成年用户每天在移动手机上花费的时间已经超过 3 个小时。
人类历史上可能从来没有这么一个消费品能够长久、深入和有效地影响普通人。即使电视、收音机时代,大家没什么娱乐方式,厂家也无法从电视和收音机里获取太多用户价值。
现在手机作为消费平台的很多特性,过去都没有办法取得:
个人猜测这个平台在二三十年内,都是屹立不倒的。新特性会持续增加,但是手机设备仍然无法轻易被替代。
2. 更精准、更专业的广告推送。
SNAP 在利用图像识别算法提供更精准的广告推送。谷歌在利用虚拟定位。与某些国内公司的困境不同,在谷歌、FACEBOOK 和 SNAP 上,广告业务正在蓬勃发展,场景化的一些思路也让人打开眼界。
同时,图像和视频搜索的日益成熟,会颠覆掉过去纯粹文字搜索的模式。大家都说万物互联是未来的生态,其实我觉得万物皆可搜,应该会先期到达。从这个角度说,微信有巨大的优势——微信上以及微信合作伙伴产生和传播的内容,已经完全足以提供准确和有效的搜索结果了。更不用说从搜索链路上看,微信的触发场景又多又全。
3.零售业正在被深度改造。
跟我之前的想象不同。过去总觉得国内电商发达,因此所谓新零售的出现是水到渠成。美国快递业跟 20 年前的中国一样蛋疼,商场也足够成熟地位坚如磐石,感觉缺乏新花样。
看到报告才觉得,互联网电商和互联网技术给零售业带来的改变不是那么简单的。首先是改造体验,让购物信息变得便携和随时可见,其次是改造数据链路,让回头客逐步增多,让用户反馈来反哺设计和制造,快速迭代,最后是改造整体制造链路,用全新的供应链、仓储和配送逻辑来颠覆传统制造业。
4.单人游戏向社交游戏的转变。
跟其它互联网产品完全一致,独立的软件产品的价值和持久性,远远不如平台产品、社交产品。就像有四亿用户的墨迹天气,也不如传说中给迪拜的巨富开发的十人小型网络游戏值钱。
早期的游戏就是一次性的产品,你买了,整个厂商跟用户的交互就结束了。但现在的游戏完全不同,你开始玩,只能算一只脚进了坑。网络游戏的社交特性提供了太多刺激人性、引导成瘾以及促进消费的场景。
在单机游戏里收集所有的徽章,感觉像是被游戏制作者耍猴玩;但在网游里被人点了几次赞,是真实感受到了现实世界的称赞和肯定。即使是现在的单机游戏玩家,也热衷于通过直播、上传视频和在 Steam 上展示成就来获得满足感。
5.电子竞技持续发展
这个没有什么意外的。只是作为一个非专业的电竞爱好者,看到电竞慢慢挤进传统体育竞技圈开始获得一席之地,还是容易热泪盈眶的。
6. 流媒体的消费方式迅速被颠覆。
我清楚地记得,就在五六年前,我还在费劲地想办法往 iPod 里拷音频文件,隔段时间整理所有的音乐、电子书和电影。但网速和存储空间的同步提升,让现在几乎所有内容都可以轻松存在云端,并且可以用多设备快速访问。
过去我手机里,占据空间最多的是照片和音乐,都是几十 G 起。现在照片和音乐都并不多了,最多的是微信(从 2012 年开始应该就没清理过)。所以说嘛,如果微信提供一个聊天记录云同步功能,月费再贵我都愿意考虑。
7. BAT 仍然稳居江山。
这张图值得看很多遍。从整体的占有率和趋势来说,能看得出很多端倪。很多人说百度都已经被网易甩开了,看图里还是没有的,网易以游戏为主的产品给用户的黏性和其它场景的渗透,仍然远不如搜索。
另外需要关注的就是今日头条了。这个独角兽里的怪物,已经可以跟百度叫板了。至于它要怎么发展,我是看不太懂的,因为我并不是头条的用户,而且尝试做头条用户好多次都失败了。
8. 在媒体付费道路上,中国的另辟蹊径。
中国的网络直播收入已经超过美国最大份额的电视收入,很可以玩味。主机游戏在中国没有兴起,也导致玩家被网络游戏一统江山。
我的猜测是,中国的电视行业会很快落后于在线视频。美国也是如此。
9. 中国移动支付是世界第一。
中国这种奇特的发展路径是必定会载入史册的。由互联网公司来掌舵改造信用和金融行业,十分新奇。看三巨头的布局和现状,也非常有意思。我还是比较期待腾讯能够持续发力的。
10. 五年巨变。
看这两张图的对比,真的是巨变了。
我们赶上了最好的时代。但也可能是最坏的时代?
——
请温柔参加。