虽然都说立项定生死,但是其实立项找借鉴什么值得抄?其实并不重要。重要的还是自己从方向到目标然后形成的框架是什么。因为“值得”或者“不值得”,其实是一个特别形而上的主观判断结果。这个判断可能来源是数据,排行,也可能来源是经验,预判,又或者没得选后的拍脑袋。
而当真开始做抄袭嘛这种事,其实也是分三六九等。最上等的,是分三步走: 第一步是能真的做到像素级拷贝,第二步是自己拆解形成自己的逻辑,第三步必然还是微创新或者叫差异化。当然是整个一,二,三步里,从第二步开始,我其实都建议再以用户行为规划开始和对运营目标实现为辅助轴,去做思考上取舍,因为到如何修改独立思考这上面,很多思考是不存在对错,只基于不同前置条件,期望目标做考虑,再结合自己对自己开发能力的现实认知,相对方便作出一个取舍。最简单的道理,你自己从一开始都不提前规划你期望的用户上线干什么,期望人家在哪里花钱,那么假设 你一个核心大目标就是想赚钱,哪怕叠加“站着把钱赚”“有好口碑的去赚钱”,那真到落地执行的时候,又凭什么去真收到钱呢?
而无所谓对错这一点,最典型的例子,也是我们游戏行业最奇妙的点,那就是真无视各种起来有道理的建议,走“我寻思……”的道路去xjb做呢,这样干也还是有人能成功,比如我之前跟我研发的老大,托投资人的人脉介绍去拜访大佬学习经验(从项目结果看也确实是大佬),但是人家讲的很真诚,可是说的东西就特别乱七八糟,条理混乱,我和研发老大带着清晰的问题去,带着一脑子的浆糊回,对方也确实很真诚,他就是那种心流制作人 标准的“我寻思”,所以描述的经验与判断的【理由】充斥着某种神经质的美,按说这种沟通落地执行会出问题?对,人家自己承认自己做之前也没想能成,只是“我寻思”的这套玩法,很多套玩法,已经在他脑子里思考很多年,所以遇见明主后,就一发不可收拾,人家带着十来人的核心团队+勤恳工具人+愿意分钱的江湖信用,三个项目都既拿下了口碑又赚到钱……
二十多年下来,虽然稀有,但是累计起来,游戏圈也太多这 实际案例,
实实在在就属于开宝箱的魅力了。
然后能接触这类案例,我一点感想就是,很多时候各种渠道拐弯问过,他们其实自己都没想到自己能成,但是依然有个共性,那就是 他们对自己做的玩意都有自己一套思考和执念,执念太深拒绝妥协,某种意义他们在自己团队都是民主集中?可是最后还是一言堂。反而很多超大制作的项目也是大佬们扎堆在里面,但是大佬和大佬但凡想法不同,大概率就乱七八糟,再夹杂超大制作,通常很多业务之外的东西,很容易就没出来之前觉得要败的 ,然后出来后就果然败了。
当然了,说一千道一万,这里面多少还是有些大而化之的方法论,那就是,一个期望长线运营的商业化网络游戏,好玩不好玩,还真是玄学,哪怕一开始找到合适的去借鉴作为跟随者,泼天的富贵真看起来到来了,长线迭代能不能接住,还是依赖实际承担制作人角色的那位主,对“什么是好玩”有自己的玄学操作,但是,更具体点运营相关,尤其商业化和假定用户留下来后,用户分成用户体验,还是有方法论,越具体落地执行的运营方法论也越依赖靠谱的数据积累做对应细节分析和执行。尤其在商业化,或者养成数值之类细分领域,老运营主导的数值分析法,从来不解决好玩不好玩 ,但是能解决追求数值的用户,追求过程里 可控性。解决的是具体问题……其实也不是解决问题 ,而是用数值成长匹配各种预期和场景作为钩子(玩法)的饵料,吸引对钩子有兴趣的用户,优先去做什么——但是用户对钩子都没兴趣了,那啥数值方法论也肯定没用了。
数据数值只能解决对这个数据养成有兴趣的用户的问题,而研发
制作人需要解决的就是用户进入后如何对你这一套数值有兴趣的问题。
最终运营和研发共同努力下,一个正常的游戏产品,底线就是至少去努力达到以下三个循环,才具备哪怕上线失败,还有残值利用的可能:
第一步是 玩法能自我循环(当然玩法自循环这里最终其实就是单服希望个位数活人+NPC和AI 单服他也能玩。)
第二步是 算上服务器成本能盈亏平衡。
第三步是 算上最少的人员成本能盈亏平衡。
接下来,其实就怎么都好说了。至于买量这个事情吧 ,这三循环能达成,那么将本求利,一个数量级范围内,不追求单位时间大量进入 的,总有办法了。
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