题图来自网络,《你一生的故事》当中的外星人非线性语言的书法表现形式。
Chris Paik 是我一直关注的一位新生代风险投资人,是成长最迅速的顶级风投基金 Thrive Capital 培养出来的合伙人,后来在纽约市联合成立了早期风险投资基金 Pace Capital 。
他的投资与思考框架非常值得学习,并且把它开源在这里,浏览的人有权限修改和评价——它是动态和众包的:
https://docs.google.com/document/d/1-UiEeoiV0xBFVZgid63FRaph03OCmHzyEExubn63j0U/edit?tab=t.0
pacecapital.com
这篇文章来自 Patrick O'Shaughnessy 主理的播客 Invest Like The Best 第 338 期,我的共同内容制作人
Rhei( [email protected] )
将原播客转译并制作成中文分享给大家。
我觉得这篇文章里 Chris Paik 的许多思考框架是来自于香农的信息论的基础原理,以及纯粹基于商业效率的考量,这是非常值得思考的。
我们期待的科技进步需要人机交互革命,
但下一次交互革命的关键,或许不在于继续优化 “机器理解人的速度”,而在于重新发明或者推动 “人理解机器的语言”。
Chris Paik的洞察是,当下的 “语音和对话” 可能对机器来说不会有根本的改变 ( 虽然它也将为人创造巨大的价值和可能性 ),Vision Pro 的 “身体捕捉” 技术可能是更关键的,它们提升了 “人类写入计算机的数据效率”,降低 “信息损耗”,扩大了“传输带宽”。
不过,我相信人与技术的关系就像过去人与小麦的关系,会是一种“双向驯化”,我们也不应该低估未来的人他们对于机器提出的新需求,而不是被动地提高我们单向输入给机器的能力,因为我们人也在主动地和被动地改造自己,很多可能性还是我们现在难以预想的。
我们现在的 “缓慢” 和 “低效”,可能也恰恰是不可替代的“信息来源”。
人机交互的创新很可能诞生在 “极致效率”与“人性需求” 的撕扯和缠绕处。
希望这篇文章对你有启发。
祝大家新年吉祥,愿大家如巳蛇一样,在每一次蜕变和进化当中,以柔软灵动循严苛的天地法则,游弋于混沌和秩序之间去创造,让宇宙的不确定性坍缩在自己喜欢的区间。财富与康宁常伴。
Chris Paik 的风险投资框架
Venture Investing Frameworks
作者:Patrick O'Shaughnessy
来源:Invest Like The Best
编辑:范阳,Rhei
发表日期:2023年7月25日
Patrick
:今天我的嘉宾是 Chris Paik,他是早期风险投资公司 Pace Capital 的合伙人。在加入 Pace 之前,Chris 曾与上周的嘉宾 Josh Kushner 一起在 Thrive Capital 工作了八年,从事投资和公司建设。
在那段时间里,他还曾是 Twitch 的董事会成员。我们的对话探讨了 Chris 投资框架(Chris' frameworks for investing)的
核心概念,比如 “原子价值交换”(atomic value swaps)和“七宗罪”(The Seven Deadly Sins)的作用。
我们还讨论了不同的消费趋势,例如虚拟 YouTubers 的兴起、苹果的 Vision Pro,以及为什么每个人都会逐渐离开 YouTube 的生态圈(why everyone graduates off of YouTube)。请欣赏我与 Chris Paik 的对话。
人类历史:一个数据存储与传输的问题
Humanity:
A Data Storage and Transfer Problem
Patrick:
Chris,我觉得一个有趣的开场点是我们午餐时你提到的一件事,我从未在其他地方看到你写过。
你把人类历史视为一个数据存储与传输的问题(a data storage and transfer problem),并将其与新型计算机界面联系起来。
我们有幸见证了最新的苹果 Vision Pro,这或许与这一讨论有关。你这个想法的核心是什么?为什么对关注科技的人来说,这是一个值得探讨的议题?
Chris:
让我先说明一下,这可能还属于半成品的理论阶段。音频领域有一个术语叫“无损”(lossless)。如果你是音频发烧友,你会努力追求尽可能接近音频 “源头”(the "source")的原始体验。因此,各种压缩算法成了你的敌人,也正是这种追求促使人们花费惊人的金钱打造音响设备(audio setups)。
我认为 “无损” 这个概念在数据存储和传输方面非常有趣:什么是高保真的体验(high-fidelity experiences),什么是低保真的体验(low fidelity experiences),什么是无损体验(lossless experiences)?
如果我们将数据看作人类之间的交流,无论是同一代人之间,还是代际之间,信息的传输、存储和访问能力对社会效率至关重要
(If we think about data between humans in the same generation, data across generations, information, the ability for us to transfer information, store it and access it is so important to societal efficiency)。它可以防止我们一遍遍地“重新发明轮子”,让我们从他人的错误中学习。
有趣的一点是歌曲。
歌曲实际上是一种数据压缩算法
(Songs as a compression algorithm for data)。
我们的大脑对某些旋律和歌词格外敏感,容易记住它们
(We are wired in a certain way to feel certain tunes being catchy and we can remember song lyrics)。
如果深入想想,最古老的歌曲、诗歌和史诗其实都是为了在人与人之间、代与代之间传递信息。这是一种数据压缩算法,甚至可以说是最原始的数据存储形式
( the oldest forms of songs, poems, epics were meant to transfer data between people and across generations. It's this data compression algorithm and perhaps or the original form of data storage)。
当我们思考技术的进步如何让数据传输和存储实现 “跨越式”发展(step functions)时,书面文字(the written word)无疑是一个巨大的进步。然而,最大的变革还是发生在印刷术的发明上(the invention of the printing press ),因为它使得存储的数据可以规模化分发(it took stored data and made it scalable to distribute)。
突然间,不再只有一个单一副本,内容可以有无限多个,或至少是大量副本(There could be an infinite number of copies or multitude of copies of the same thing)。如果把个人对话看作是数据传输的一个单位,那么我们正在进行的这场对话如果没有被记录和分发,其数据影响范围就仅限于你我之间的交流。
Patrick:
或者我们各自记住一些片段,但有很大的信息“损耗”( high lossiness )。
Chris:
正是如此。而书面文字的发明,意味着有人可以把信息写下来,然后被某个单个副本的读者获取。
而印刷术则为这些数据提供了一个令人难以置信的分发机制
(the printing press created this incredible distribution mechanism for that same data to be consumed)。
互联网是另一种数据传输和存储形式(the Internet as another form of data transfer, data storage)。我认为一个未被充分探索的视角是,
数据传输速度的提升为何会成为新企业存在的“当下理由”
(the impact of data transfer speeds as actual why now reasons for companies existing. )。
比如说,让我们来看移动社交网络发展的顺序:Twitter 在 2006 年成立,Instagram 在 2010 年,Snapchat 在 2011 年,最近的 TikTok(前身为 Musical.ly)在 2014 年。
这些平台的出现顺序并非随机,而是与内容最小“数据包”的大小
(the minimum packet size of the content)息息相关。Twitter 是基于文本的(text-based),数据包最小,它甚至可以通过 SMS 通信传输。当时的移动带宽还很初级,但已经足够传输这些数据量极小的信息(kilobits of information)。
Instagram 的出现则要等到 3G 网络出现,因为它需要压缩图像才能实现高质量体验,而这又要求一定程度的广泛分发和用户普及(wide distribution and attachment rate)。Snapchat 紧随其后,加入了短视频内容,而 TikTok 则出现在三年后,提供长视频和音频相结合的消费体验。
而 TikTok 不可能在 Twitter 和 Instagram 之间诞生。有趣的是,我会进一步说,Instagram 也不可能出现在 TikTok 之后。尽管有很多优秀的创始人在构建创新产品,我认为像 Paparazzi 或 B-Real 这样的产品并不比 TikTok 消耗更多的带宽(they are not strictly more bandwidth-consumptive than TikTok)。
因此,为什么是现在?它们缺乏“当下技术”的理由
(The why now -- the technical why now is not sufficient)。如果它们能够达尔文式地生存下来,我们会看到它们在 3G 时代 Instagram 和 Snapchat 出现时就已经存在。
我不仅关注人类之间代际间的数据传输,还思考人类与计算机之间的“读写速度”
(read/write speeds of humans to computers)。例如,人眼读取数据的速度大约是每秒 100 兆比特(megabits per second),相当于以太网的传输速度。
Patrick:
我们整个环境都是在读取文本,我们看到什么就读取什么(we read what we can see)。
Chris:
是的,完全正确。
我们通过眼睛接收的数据速率大约是每秒 100 兆比特
。相比之下,语言学家研究发现,口语的比特率传输速度要慢得多。
当前大多数常见的口语语言的数据传输速度约为每秒 39 比特
(bits per second)。
Patrick:
哇,微不足道的一个小部分。
Chris:
对,这种数据传输速度受到多个因素的限制。这不仅取决于人类声音的写入速度(write speed),还与我们耳朵的数据处理速度有关。有趣的是,你会发现一些人可以……
Patrick:
比如以 2 倍速听播客,但没法以 5 倍速听。
Chris:
实际上,阅读速度是口语写入速度的两倍。对于口语而言,限制因素是人类的写入速度。
如果你把语音看作一种与计算机交互的模态( if you think about voice as an interactive modality to computers),这也意味着语音界面将受到每秒 39 比特数据输入写入速度的限制。举个例子,比如想象一个由语音控制的战斗机
( imagine a fighter jet, that's voice-controlled)。
Patrick:
显然行不通。
Chris:
对,有很多原因导致行不通。我们人类发明了工具来增强触觉输入能力,比如键盘、鼠标或者触摸屏(we've created tools to advance our haptic ability to input data into computers, whether it's the keyboard or the mouse or the touchscreen)。
如果语音真的被设计成一种人与计算机之间的输入方式,那么我们是不是早就应该发明某种工具来提高通过声音输入数据的效率呢?
我们可能会发明某种唱歌式语言(sing-song language),或者设计特定的声音来对应某些数据,但事实是我们没有这样做。我认为这表明语音可能根本不适合作为人机交互的输入机制。
相反,我们通过触觉和手动操作可能具有结构性优势(Maybe we have a structural advantage with our other senses with touch and haptics)。
这实际上是人与计算机之间最高效的数据传输方式,而且在可预见的未来都会如此。
从计算机向人类传递信息的角度来看,视觉依然是最快的读取速度。所以不会出现一种比视觉更主导的界面来实现信息传递
(We're not going to see a more dominant interface where computers transfer information to humans that is not through sight)。
理论上,这说明语音既然没能成为有效的人机交互方式,它可能永远都不会成功。尽管如此,这个框架是有一定限制的,我得再次强调,这仍然是一个不成熟的观点。
但我认为 Vision Pro 最有趣的部分并不是屏幕
(I think the most interesting part of the Vision Pro is not the screen)。
Patrick:
屏幕可以变得更亲密(more intimate)。
Chris:
对,屏幕可以变得更亲密。我们会不断改进屏幕,让它有更高的像素、更高的保真度。但这种模态不会改变(but the modality won't change),屏幕仍然是屏幕,视觉仍然是核心。真正变化的是人类向计算机输入信息的方式。(What is changing though is the input mechanism from humans to computers)。
每当我们在人与计算机写入速度上取得突破时,我们就会看到交互模式的彻底转变( a complete paradigm shift )。比如键盘起初是可以接受的输入方式,但它受限于打字速度,普通人每分钟大约能打 40 个单词。但后来鼠标被发明了。这带来了巨大的转变,突然间提高了人类向计算机写入数据的能力。
我认为 iPhone 的真正突破并不是因为它是移动设备或智能手机,而是因为它引入了“多点触控”( multi-touch )。
多点触控才是让 iPhone 成为人机交互范式转变的关键创新。早期的手机,比如 T9 键盘的诺基亚功能机,作为输入机制限制非常大。
而苹果在推出 iPhone 两年前就收购了一家多点触控技术公司,拥有多点触控技术和专利。正是这种技术让人们可以更高效地将信息写入计算机。对我来说,
Vision Pro 最有趣的地方是它的眼动追踪( eye-tracking )和手势追踪功能( hand-gesture tracking )。
对我而言,这些功能代表了人类向计算机写入信息能力的进步。想象一下眼动追踪,比如我们用鼠标点击某个东西的过程。你需要先看着目标,然后大脑会下意识地指挥手去操控鼠标硬件,移动屏幕上的光标到目标位置,然后再点击。
而通过眼动追踪,这整个耗损的物理过程可以被简化
(With eye-tracking, you basically get to short-circuit that entire lossy physical loop)。
这也是为什么早期用户会说这种体验感觉像 “心灵感应”(telepathic)。这种技术极大地提高了人与计算机交互时的效率。我认为,
希望在于人类写入计算机的速度能够不断提高,从而带来人机交互界面的革命性进步
( the hope is that continued advancement of human write speeds to computers lead to these watershed moments of advances in human-computer interfaces )。
范阳注:上面这段让笔者想到,同样的逻辑也会应用在科学发现领域。传统的科学研究依赖于庞大且复杂的数据集,AI 的引入,不仅能够加速从自然界到数字世界的数据采集,还能够在这一过程中消除“信息损耗”(lossy process),AI 在科学领域可能通过提升“数据写入速度”和“带宽”,加快科学发现的速率,也可以因此促进跨学科的创新,从而引发新一轮的科学革命。
投资技术变革与市场错位
Investing in Technological Change and Market Dislocations
Patrick:
我认为这是一个很好的机会,聊聊 “为什么是现在” 这个问题,以及它在你的投资策略中如何起到关键作用。你提到过关于社交网络的例子,在每种情况下,它们的实现都依赖于某些底层平台或技术的变化(they were newly possible because of some underlying platform change or technology change)。你是否认为,在每次进行技术投资时,这个 “为什么是现在” 的问题都必须有一个极具说服力的答案?
Chris:
从概念上讲,从柏拉图式的理想角度来说( from a platonic ideal perspective ),是的。每项风险投资都应该有一个非常强有力的 “为什么是现在” 的理由。然而,这个理由是否在投资决策或创业时能被清晰感知(perceptible)、衡量(measurable)或清楚表述(articulable),这是一个完全不同的分析过程。但从哲学的角度来看,答案是肯定的。
风险投资是一种非常独特的资本工具( capital instrument )。如果你考虑有效市场假说( Efficient Market Hypothesis ),当有机会时,人们会创办公司来抓住机会。
风险投资的目标是投资那些能够在短时间内实现爆炸性企业价值增长的公司。
( A venture is supposed to be exposed to companies capable of explosive enterprise value creation over very compressed periods of time )
这种机会通常不会存在,除非市场中发生了重大错位。因为如果没有这种重大错位,就不可能有机会捕获如此大的潜在价值
(Those opportunities shouldn't exist unless like crazy dislocation has happened in the market because unless some crazy dislocation has happened in the market, there shouldn't be the opportunity to capture such a large integral value) 。因此,如果没有一个令人信服的 “为什么是现在” 的理由,无论是技术层面还是监管层面,我会强烈认为,这不是一项适合风险资本的投资。
Patrick:
当你在评估一个机会并思考 “为什么是现在” 这个问题时,你是如何深入探讨的?现在你可能会说,好吧,一家依托 Vision Pro 技术的公司,我明白了,“为什么是现在” 是因为这项新技术的出现使得这种公司成为可能,而且有你刚刚描述的那些令人兴奋的理由( Why now is that this thing is new and for all the reasons you just described, gets exciting.)。
人们明白错位会创造机会,因此他们会让资本涌入
( People understand that dislocations create opportunity, and they flood it with capital),比如 Web3 领域。这种情况一次次发生,这是历史规律。
但在一些灰色地带,如何评估这个问题?并非所有伟大的公司都诞生在某次重大可识别的技术变革之后。实际操作中,这种评估是怎样的?你会问公司或问自己的哪些问题?看起来这是一种非常有价值的思考练习,而核心问题是创始人更重要,还是市场更重要?你似乎在说,市场非常重要,能够创造大量企业价值的伟大市场通常来自错位。那么,当你在评估一家公司时,你是如何检验这些问题的?
Chris:
我能给出的最佳答案是,从微观角度来看,这很难。
我选择花时间的方式是,在互联网的边缘地带徘徊,关注一些新兴的事物
( which is hanging out in the corner of the Internet on the edges of things )。因此,在某种程度上,如果你选择在这些领域中花时间,你就能更高频地接触到那些因为“为什么是现在”而变得可能的事情。
Patrick:
VTubing 是个不错的例子,对吗?
Chris:
VTubing 可能是个好例子。
Patrick:
你得解释一下这是什么……
Chris:
超级奇怪。VTubing 是“虚拟 YouTuber”(Virtual YouTuber)的简称。VTuber 拥有 3D 模型,这些模型通常由 Unity 或 Maya 创建,是内容创作者的数字化表现形式。他们使用动作追踪硬件和软件(motion tracking hardware and software)来捕捉自己的面部和身体动作,这些动作最终会操控这个化身(puppeteering this avatar),也就是数字化的创作者形象。
比如你可以观看一个 VTuber 的直播,你看到的是一个拟人化的狐狸角色或其他角色,而实际的创作者可能坐在某个地方,穿戴着运动捕捉硬件,或者通过摄像头追踪自己的面部动作,以这个虚拟角色的身份创作内容(they are creating content as that character)。
我觉得这特别有趣的一点是,它赋予了一群全新的潜在内容创作者权利(enfranchises)。无论好坏,现在这个时代,成为成功的内容创作者,比如在 Instagram 或 TikTok 上,你基本上得长得好看。这有点悲哀,但规则不是我定的。
而 VTubing 则让那些可能长得不出众但非常有趣、极具吸引力的人也能找到粉丝群体。这种方式使他们可以达到与之前完全不可能的成功水平。我认为这是非常强大的。
我经常思考,有些今天不存在的工作,在 10 年后可能会存在;而有些今天存在的工作,在 10 年前是不存在的。比如如果你告诉 13 岁的我,我可以通过在网上直播打电子游戏每年赚 100 万美元,我可能会过截然不同的生活,追求完全不同的职业生涯。但在我成长的年代,这是闻所未闻的,根本不可能实现。而现在,这完全可能,人们可以将其作为职业。
因此,我经常从微观层面思考,人们如何重新分配自己的劳动时间,他们在哪里占有优势,在哪里处于劣势,又因新技术的进步而获得哪些新优势
( I think a lot about at a micro level, how people reallocate their own labor hours, where they are advantaged, where they're disadvantaged, where they are newly advantaged )。
随着这些技术进步使劳动流向更高的熵状态,建造这些“水渠”(技术平台)的人,也就是引导这些劳动力流动的人,将获得巨大的利益
( as labor flows to higher states of entropy because of these new advances in technology, whoever is building that aqueduct, that water naturally flows down, will greatly benefit )。
Patrick:
让我确认一下,我是否正确理解了你的观点。
通过为一类以前无法成为生产者的新创作者提供机会( 可能称之为赋权,enfranchisement ),这具有极大的价值。
如果你这样做了,这就像——我想是 Bill Gurley 或 Benchmark 的某个人告诉我的——
你不能用现有的名人来启动一个新的社交网络,它必须靠你所创造的新名人来实现
(you can't start a new social network with existing celebrities)。这是一个公平的总结吗?
Chris:
完全同意。Charli D’Amelio 是个很好的例子。她在 TikTok 上成名,是一名舞者。仔细想想,舞蹈这种内容形式在之前的平台上是处于边缘化状态的。要真正欣赏舞蹈,你需要听到音乐,
但在 Instagram 或 Snapchat 上,音频从来都不是一种原生的、重要的内容消费形式,它们一直是以视觉为主的。
而 TikTok 是第一个将音频作为内容消费本地化的一部分的平台,并且结合了视频。这使得舞蹈从一种完全被忽视的形式,变成了 TikTok 新经济中的一级公民。
因此,成为 TikTok 上最受欢迎的用户是一个以前被边缘化、现在被赋权的人,这完全是合乎逻辑的。
Patrick:
能否为大家解释一下几乎没有人听说过的 “CodeMiko” 这个词?
Chris:
当然可以。CodeMiko 是 Twitch 上的一名主播,她是一名 VTuber。她背后的女性名叫 Yuna,才华横溢。她是一名 3D 动画师,受到启发后辞去了工作,开始以 CodeMiko 为名在 Twitch 上创建频道,因为 VTubing 的可能性让她觉得可以大展身手。
她穿戴全身的运动捕捉硬件,将运动跟踪信息输入她在 Unreal 引擎中创建的虚拟环境中,实时生成名为 CodeMiko 的角色动画。这基本上是一个游戏环境的镜头,CodeMiko 就是内容创作者,也是环境中的虚拟玩家(CodeMiko is the content creator, basically a player -- representative player inside of that environment)。
但令人感到惊奇的是,当 CodeMiko 不再是这个虚拟环境(in-game environment)中唯一被代表的角色时会发生什么?如果另一位同样穿戴运动捕捉硬件的软件用户,也是一名 VTuber,想在同一个三维空间中代表自己,又会发生什么?这让我联想到互联网某个角落的 GTA(《侠盗猎车手》)角色扮演服务器。在这些服务器中,人们扮演警察或银行劫匪。
例如,我扮演警察,你扮演银行劫匪,你需要真正地“抢劫银行”,而我的任务是作为警察追捕你,将你拦截并逮捕你。美妙的是,这个游戏变成了一个即兴表演的舞台(an improv stage)。
内容创作者形成了网络效应,比如,如果我作为一个新的内容创作者进入一个现有的角色扮演服务器,由于其他人已经在创造出色的内容,所以我也能更容易地创作出引人注目的内容。这让我想到了 VTuber,也许可以像 GTA 角色扮演服务器那样网络化,在同一个三维空间中协作,这其中的可能性让人兴奋( what is possible when they are networked together and exist in the same 3-dimensional space)。
在非传统领域发现巨大机会和商业模式
Finding Great Opportunities and Business Models in Unlikely Places
Patrick:
从投资者试图获得回报的角度来看,你怎么看待这个问题?我完全理解一个很好的方法就是通过待在边缘地带来发现——找到那个“为什么是现在”的好时机,这就像威廉·吉布森所说的,未来的分布已经在这里。
Chris:是的,
这正是我的担忧。未来已经到来,只是还没有均匀分布。
Patrick:
没错。所以我喜欢这种寻找有趣事物的策略。这是一种很好的项目寻找策略,那里可能有一个强有力的 “为什么是现在” 的理由,十年后你可以很清楚地讲出来,但现在很难表达。这个过程很奇怪。对大多数人来说,可能是非常奇怪的。那么,你如何从这一步跳跃到投资机会呢?比如,我可以投资100万美元,最后获得 1 亿美元回报,或者类似的,这听起来像是一个巨大的飞跃。
Chris:
这就涉及到经济框架(economic framework)。我认为我们非常熟悉产品市场契合度(Product-Market Fit)的概念,但还有另一个叫商业模式产品契合度(Business Model-Product Fit)的概念。你可以把它们看作两条 0 到 100 的光谱,
产品市场契合度决定了产品能达到的用户数峰值,而商业模式产品契合度则决定了企业价值(enterprise value)的最大潜力。
有的产品在产品市场契合度上表现出色,比如开源技术( Open Source ),但在商业模式契合度上却几乎为零。Linux 是个很好的例子,它是令人难以置信的技术,但本身并不创造企业价值。
Twitter 是另一个例子,尽管拥有良好的产品市场契合度,但在商业模式契合度方面却面临着困难。
当评估一些可能具有边缘产品市场契合度、也许是 “为什么是现在” 的候选者时,我会用商业模式产品契合度的镜头来看待它们。商业模式大体上是有限的。例如,你可以买入 X 并以更高的价格卖出;或者你可以帮助别人赚钱并从中抽成。这是大多数市场的核心模式。
还有一些其它商业模式,比如你付费给我以节省你的时间,例如生产力工具或便利经济(convenience economy),如送货服务等。我认为,基本上每家公司都可以归结为这些核心商业模式之一。针对像 CodeMiko 这样的例子,
我会思考这些新兴的 VTuber 是如何选择分配他们的时间,他们为什么会以这种方式分配时间,以及商业模式的机会可能在哪里。
如果人们在微观层面上以前从未以某种方式分配劳动时间,而现在开始这样做,可能仅仅是因为这种方式对他们具有经济吸引力(if people at a micro level are allocating their labor in a way that they previously didn't or weren't able to, they are likely doing so only because it is economically attractive for them to)。
他们以一种以前无法实现的方式赚到了更多钱。
因此,这里的最佳商业模式很可能是我们提到的第二种:帮助人们赚钱,然后从他们赚到的钱中抽成(to help people make money and then just take a cut of the money that you help them make)。具体到 MikoVerse,这个商业模式几乎肯定会遵循 Chris Dixon 的逻辑:
“为工具而来,为网络而留”(come for the tool, stay for the network)。
Yuna 创建了一个令人难以置信的流媒体制作工作室,专门优化用于 VTubing(Yuna has created this incredible, incredible streaming studio setup that's optimized for VTubing)。我们支持她将这个工具进行简化,打造成一个单一运行时工具,并免费提供,目的是让这些工具实现民主化(democratize the tools)。
成为一名 VTuber 技术上非常困难,尤其是对于那些非技术型内容创作者来说。所以我们支持她将整个设置、工作流程简化成一个产品,
可以作为一种工具分发给更广大的潜在 VTuber,从而赋能并赋权
(empower and franchise)全新的内容创作者群体。
从长期来看,如果内容创作存在我们所说的那种供给侧网络效应(supply-side network effect),比如像我们讨论过的《侠盗猎车手》角色扮演服务器,那么它会形成一种持续积累的护城河(compounding moat)。这种基础的网络效应将让你相对于提供类似工具的竞争者拥有巨大优势。
之后,你可以叠加一些功能,帮助工具网络中的用户赚取更多收入,并从中抽取一部分收益。具体来说,我认为 CodeMiko 和 MikoVerse 的一个洞见在于交互性(interactivity)和实时内容(live content)。
实时内容一直在寻找一种新的变现机制(monetization mechanism)。
现有的变现机制(如广告或订阅)面临的挑战在于,它们并未充分利用实时内容的新可能性
(it doesn't take advantage of the natively new possible things with live content)。与任何新网络或平台一样,我认为每一种新的创作形式都会发展出适合自身的独特商业模式(any new modality of creation will home grow its own business model that's unique to it)。
无论好坏,其他内容领域已经在这方面探索出了变现的洞见,尤其是互联网中的网络摄像模特(Camgirls)。这些模特通过交互性实现了非常好的变现。例如,当你观看她们的直播时,可以支付一定金额,立即获得所期望的结果(immediately gratified with the output of the intended intention)。这种即时满足感正是实时内容所独有的特性,而这种特性在视频点播中是不存在的。
CodeMiko 正是利用了这一交互性原理。如果你观看她的直播,会看到一个菜单,可以通过捐赠一定金额来操控屏幕上的内容。这些交互内容都是通过数字定义的(digitally defined interactivity)。
比如,你可以选择“给这个 VTuber 掉下一架钢琴”,或者“让一辆车飞速穿过屏幕撞到他们”。这些交互都是预先编码在虚拟环境中的(也是在 Unreal 引擎中构建的),能够带来相同的即时满足感。
这使得直播本质上变成了观众通过付费来玩的游戏。而令人惊讶的是,这些主播通过这些交互性功能的收入是之前的 10 倍。例如,有一位非常优秀的 VTuber,在使用 MikoVerse 软件之前,每月直播 60 到 80 小时,收入约为 2,500 美元。使用 MikoVerse 的原生交互功能后,仅通过三场直播就达到了同样的收入水平。
Patrick:
哇,太疯狂了。
Chris:
因此,这种经济价值主张是驱动工具采用的核心动力(economic value proposition is this underpinning that will drive adoption of the tool)。一旦工具的采用率足够高,网络的机会就会自然而然地显现出来。然后你可以想象,一个全新的生态系统可能会诞生——或许会有一些人专门成为非常优秀的交互设计师,创造出极具创意的内容。
甚至有人可能会打造一个主题公园,VTuber 可以在其中数字化地游览,而观众可以操控各种交互功能。如果观众想触发针对其他 VTuber 的交互功能,这些 VTuber 恰好与他们正在观看的主播在同一个虚拟环境中会发生什么?我认为这是一个令人兴奋、尚未被充分探索的内容消费前沿,并且
几乎与一种全新的、基于交互性的变现机制完美契合
(I think this is a super-exciting, under-explored frontier of content consumption that is also almost really perfectly aligned with a net new monetization mechanism of interactivity)。
原子价值交换:思考价值创造的工具
The Atomic Value Swap as a Tool For Thinking About Value
Patrick:
你提出了一些关于价值创造的有趣想法,我很想继续探讨,第一个可能也是最核心的就是“原子价值交换”(atomic value swap)的概念。你能否解释一下你对这个术语的理解,以及它对思考企业的意义?
Chris:
原子价值交换的核心概念是:究竟发生了什么?什么样的交换在进行?我们可以用一个日常的例子来说明。当我走进一家杂货店,想买一颗生菜。我花 2 美元买这颗生菜。这是一个商品与货币的直接交换(secular-to-secular exchange of money for goods),非常容易理解。
但如果杂货店想收 20 美元一颗生菜,这个交换很可能就不会发生。这是因为期望的回报和实际交付的价值之间存在不对等。这种不对称无法达成市场清算机制(market clearing mechanism)。将这个概念应用到那些不容易用定量方法衡量的东西上就很有趣了。
这归结为一个根本问题:人们为什么做某件事(why do people do things period)。因为做任何事情对每个人来说都会有一定的成本。那么,他们付出的时间、精力或资金究竟换来了什么?这种交换有多持久?能否重复?吸引力是增加还是递减?它是否只是一次性的?让我们想一个例子……
Patrick:
比如说 Twitter 是一个有趣的案例。
Chris:
是的,Twitter 确实很有意思。我们可以思考一下,为什么人们会在 Twitter 上做内容创作?我认为,
人们之所以在 Twitter 上创作内容,是为了扩大他们的思想传播和未来内容的影响力
(to increase the distribution of their thought and future thoughts -- future content)。
在 Twitter 上没有人通过直接创作内容赚钱。内容创作者之所以创作,是为了让自己更有名、更成功,或者说,扩大自己的传播影响力(build their distribution)。而这正是 Twitter 的粉丝模型内置的机制(it's baked into the follower model in and of itself)。反之,有些平台上的人创作内容完全不是为了传播,而是为了变现,比如 Patreon 或 Shopify。
没有人会为了在 Patreon 上增加分发而创作内容。他们通常会通过其他渠道(比如播客、YouTube 频道或 Twitch)来扩大自己的传播范围,而 Patreon 则是他们用来变现的工具。
回到 Twitter 的原子价值交换,这也是为什么 Twitter 的付费墙(paywall )理念如此令人担忧的原因。因为创作者在 Twitter 上创作内容的唯一原因就是扩大分发传播(to increase their distribution)。如果引入了限制传播的机制,这种行为可能会受到影响。这也许正是 Medium 作为产品失败的原因。
最初,Medium 提供了一种工具,帮助人们以更美观、更符合品牌的方式分发内容。然而,当 Medium 希望通过流量变现,并认为自己有足够的影响力在消费端设置付费墙时(had enough leverage to install a paywall on the consumption side),就违反了与内容创作者之间最初的原子价值交换。
当你改变了价值交换的平衡,这种原子价值交换可能不再具有市场清算的能力,也无法重复。当 Medium 在消费端设置付费墙后,所有内容创作者都会不受到激励而减少创作,因为原本无上限的传播机会消失了(the proposition of uncapped distribution no longer existed)。一个外在的限制压缩了他们的传播能力。
更糟糕的是,这些平台并非在真空中独立存在。总会有替代方案。如果我是一个新晋博主或内容作者,而我在一个有付费墙的平台上得到的传播效果更差,我很可能会将我的劳动时间和精力重新分配到传播效果更好的平台上。
对于 Twitter 来说,如何找到商业模式与产品的匹配点是一个有趣的挑战。它有产品与市场的匹配,但最大的风险在于其尝试商业模式与产品匹配的过程中,可能会破坏原始的原子价值交换。这种破坏可能会导致整个生态系统内部发生负面的自我强化(it all starts to inwardly compound on itself negatively)。
Patrick:
“原子价值交换”和克里斯滕森(Clay Christensen)的“要完成的工作是什么”(Jobs To Be Done)理论有区别吗?原子价值交换的关键是否在于你能够明确其本质,而其他人可能不清楚?一旦你明确了这一点,就可以解锁巨大的潜力?
Chris:
是的,我认为这是对的。两者高度相关,甚至可以说是相同的。我认为每家公司、每个产品通常都有多个原子价值交换。实际上,它们拥有的原子价值交换数量等同于它们的利益相关者(constituents)数量。
举个例子,在 Twitter 上的消费端,我作为一个用户,用我的时间换取娱乐。Twitter 作为公司,则整合了其所有用户的时间,并将其转售给广告主。广告主的原子价值交换就非常直观:广告支出回报率(ROAS)。如果回报率达标,这个交换就发生;如果没有达标,交换就不会发生。
而作为用户,我会将时间投入到这个平台上,前提是它能以最有趣的方式消耗我的时间单位。有趣的是,这些都依赖于内容创作者与平台之间的最初价值交换。
对于任何 UGC(用户生成内容)平台来说,内容创作者的供应端价值交换是神圣不可侵犯的。一旦这个价值交换被破坏,平台就会开始走向下坡路,最终被那些愿意提供更具吸引力传播价值的竞争平台所取代。
将人性 “七宗罪” 商业化
Monetizing The Seven Deadly Sins
Patrick:
我对你如何将需求弹性( elasticity of demand )和价值创造来源( sources of value creation )与我们讨论过的所有内容联系起来很感兴趣。我看到你写过关于“七宗罪”(The Seven Deadly Sins)的文章,以及每种罪如何具备商业化变现的潜力。这似乎也与“商业模式与产品契合”这一概念有一定的关联。
能否为我们讲解一下这个想法?因为我认为这些都是评估公司、产品,甚至团队的好工具。你似乎已经创造了一套非常全面的问题库。那么,什么是“七宗罪”( The Seven Deadly Sins)?它如何与其它概念相映射?
Chris:
首先,我觉得 “七宗罪” 被污名化了。
它们应该被重新定义为“七种核心动机”( The Seven Human tendency )
或类似的名称。
我认为“七宗罪”基本上就是人类做任何事情的核心原因。
我有一种相对康德式的利他主义观点(I have a relatively Kantian view of altruism)。我认为人们做事情通常都是出于自我利益,没有例外。
至于支出弹性( elasticity of spend ),我不确定 “七宗罪” 本身是否存在支出弹性的光谱。但我确实认为,马斯洛的需求层次理论存在这种光谱。在马斯洛的需求层次中,底层是食物和住所,顶层是自我实现。我认为,随着人们在需求层次中上升,他们的支出弹性会增加。比如,
我不会花 100 美元买一颗生菜,但我愿意花 100 美元为我的孩子提供更好的教育。
因此,思考不同公司提供的服务在马斯洛需求层次中的位置,以及其支出弹性会非常有趣。以游戏为例,过去十年甚至二十年中,
游戏行业最大的商业模式创新之一就是 “装饰品(cosmetics)” 的发明。
装饰品不会改变游戏玩法( gameplay ),只会改变游戏中资产的视觉表现(how in-game assets are visually represented)。把它想象成衣服。你穿一件 Polo 衫,我穿一件纽扣衬衫。它们的功能基本相同,但表达了我们不同的个性选择(self-expressive choices)。
从某种意义上来说,它们可能与自我实现(self-actualization)有关。这是关于“我是这样的人”的表达。
我通过穿着传达我的身份。这是一种非语言的沟通(nonverbal mean of communication)和自我表达方式。因此,装饰品在免费游戏(free-to-play gaming)的商业化中是一个不可思议的创新。
免费游戏的商业化可以分为两类:“增值服务”商业化(freemium)和“装饰品”商业化。在免费游戏的早期,普遍的共识是:我们将游戏免费提供,但让它变得越来越难玩下去,除非玩家付费。玩家可以通过付费节省时间,或购买一些独特的游戏资产使游戏更容易。
但这种货币化模式的问题在于,它会导致所谓的“付费获胜(pay-to-win)”动态。在游戏初期,这种机制还感觉公平,但随着玩家进入中后期,他们会逐渐失去参与感(increasingly disenfranchised),除非他们付费,这让游戏变得像是在玩“大富翁”游戏(Monopoly)。实际上没有人会把“大富翁”玩到底(No one actually plays the game of Monopoly to the end of the game)。
Patrick:
对,玩到一半后结果已成定局。
Chris:
这正是免费增值游戏的问题所在。
而装饰品货币化的优雅之处在于,无论玩家是否付费,游戏体验本身没有差别。公司商业化的方式完全是沿着自我表达的维度进行的
(And the access along which the company monetizes is purely along the self-expressive spectrum )。
比如,游戏中只有 10 种稀有皮肤。如果我拥有其中一种,这表达了我的独特性。正因为如此,奢侈品巨头伯纳德·阿诺特(Bernard Arnault)成为了世界上最富有的人之一。
奢侈品(Luxury good),如我们穿戴的服饰,消费的物品,它们在马斯洛需求层次中处于更高的位置,支出弹性更高,消费者愿意为这些社会信号(social signal)支付更高的价格。
我认为,
伯纳德·阿尔诺(Bernard Arnault)也显然从 Instagram 和 TikTok 中获益匪浅。
同样的 3,000 美元的手提包,如今可以在远比 20 年前更大的传播范围内展现出来( signalable over a dramatically larger surface area )——过去基本只能通过人们面对面展示。
而这推动了对共识一致性信号的并行需求
(drives this parallel demand for consensus signals)。因此,对于每一个路易威登(Louis Vuitton),就有大约 100 个中端奢侈品牌已经不复存在,因为社会已经趋向将路易威登这样的品牌作为主流社交货币信号(the dominant social signal)的代表。
Patrick:
我们还没有真正讨论过这些业务背后的人,这让我觉得你可能是一个 “市场至上主义者”(market maximalist)。你更多地考虑的是是什么样的市场失衡(enabling dislocation)让这个我听到的创意有了实现的可能性,以及这个市场可能如何增长的动态。我们可以在未来深入探讨这些话题。
但我想先花点时间谈谈创始人这一面。当你评估这些创意背后的人时,假设你已经发现了一个非常有吸引力的市场故事(some market story that is really compelling),你会更关注什么?你会寻找什么、观察什么、偏好什么?
Chris:
我认为,像能力(aptitude)、诚信(integrity)、社交能力(sociability)等传统评估因素仍然非常重要。这些传统的评估维度对于判断一个人是否能够执行任务、招募团队、激励他人、展现领导力以及获得后续融资都至关重要。不过,我非常关注的一个方面,可能是其他人不太重视的,就是创始人与市场的契合度(founder-market fit)。
用音乐行业来做个比喻,有一个术语叫“二专魔咒”(sophomore slump),意思是艺术家的第二张专辑通常不如第一张好。
从某种意义上讲,我认为创始人也会经历类似的旅程。投资人很幸运,因为他们能在艺术家发布第一张专辑前一年就介入,但无法看到艺术家在此之前花费十年时间积累的深刻洞察(but you weren't there for the 10 years of earned insights that it took them leading up to it)。
从更战术的角度(tactically)来说,我可以阐明创始人与市场契合度(founder-market fit)以及积累洞察力(earned insights)的表现形式。创始人对产品有着正确的直觉判断。你可以看到这些直觉的积累效应,最终形成一个结论:“哦,我们不需要测试这个东西,因为我直觉上知道,基于X、Y、Z原因,我们需要这样去构建它。”这是因为创始人拥有积累的洞察力——他们曾经就是客户,所以他们知道需要以这种方式去打造产品。由此,公司和产品开发过程会变得非常快,因为领导者直觉上清楚需要构建什么,而不必向其他人寻求意见。
所以我喜欢思考创始人与市场的契合度以及积累洞察力。这个人用了多长时间在不断地收集这些洞察力的“尘埃”(collecting the dust of insight)?通常来说,这需要很长时间,然后他们能够将这些“尘埃”压缩成“钻石”。相比从零开始的其他人,他们拥有着天然的优势。
关于 Reddit、YouTube 和产品市场契合度的思考
Thoughts on Reddit, YouTube and Product-Market Fit
Patrick:
这实际上是一个关于缓慢获得洞察力和快速获得洞察力的路径问题。它可能就是这么简单:某些核心知识( some core thing),如果不是因为你花了 10 年时间深入其中,无论是作为客户还是试图实现某个目标的人,你就不可能知道。
如果我们思考这些人可能会从哪里涌现出来,那么从边缘寻找机会的想法对我来说非常有趣
(sourcing from the edges is really interesting to me)。我看过你写到过,如果一个 Reddit 子社区有一百万用户,它可能就能支撑一家有风险投资规模的公司。你怎么看最近发生在 Reddit 上的一切?
此外,我非常想深入探讨其它“获取信号优势”(sourcing advantage)的途径,这是我称之为的一种方法论。我们可以从 Reddit 开始,这是当下的热门话题,因为那里现在正在发生很多事情。
Chris:
Reddit 是一个非常有趣的公司。
我将 Reddit 看作是一个兴趣图谱
(interest graph)。有很多子版块(subreddits),用户订阅了它们,但这些内容并不适合社交媒体。例如,有离婚子版块,有悲伤子版块。没有人会在 Facebook 或 Instagram 上发帖说:“嘿,我正在经历一场分手,这是我的情况。” 所以,这是关于人们是谁以及他们感兴趣的内容的整个一面,而其他平台并未满足这一点(there's this entire side of who people are, what they're interested in, that isn't met by other platforms)。
当我思考 Reddit 时,我觉得它确实是一个兴趣图谱。因此,如果从 Reddit 的用户中,存在足够多对某个兴趣表现出强烈兴趣和参与度的群体,我认为这是一个很好的试金石,可以判断是否拥有足够的临界质量来孕育出具有显著企业价值捕获能力的东西( I think that is a good litmus test for it having enough critical mass to birth something capable of significant enterprise value capture )。举个有点搞笑的例子,如果你关注 WallStreetBets 子版块,那就是一群“赌徒”…
Patrick:
Robinhood 很适配这一点。
Chris:
没错,可以说它们简直是天作之合。还有一些非常有趣的子版块,比如专门讨论 3D 打印枪支(3D printing firearms)的子版块。你可以想象,这个子版块非常受欢迎。我觉得 Reddit 是一个尚未被充分开发的信号富矿(underexplored fertile ground of signal),我甚至有点犹豫是否要提及它。
大多数人并没有足够的好奇心去真正探索它的各个角落,从中挖掘洞见。
Patrick:
你怎么看最近那里发生的事情,这种“抗议”(revolt)要怎么称呼比较合适?它很好地展示了其商业模式与客户之间价值交换的冲突。既然这正在发生,而你常在那里,我很想知道你对此怎么看,以及你会如何预测未来会发生什么。
Chris:
实际上,我认为人们对 Reddit 的预测在一定程度上反映了他们对互联网平台运作方式的理解程度。我的结论是,Reddit 的版主(mods)认为自己是“房东”(landlords),实际上却是“佃农”(sharecroppers)。无论这种情况是合理还是不合理,他们免费提供劳动以换取权力,这等于是在别人的“王国”里建造自己的“城堡”。而这个“王国”就是 Reddit。
这实际上是隐含在社会契约中的一部分。如果你这么做,你就得接受这个“统治王国”的安排( you are at the whim of the governing kingdom )。我理解他们为什么感到不满,也理解抗议发生的原因。但如果要预测会发生什么,我认为关闭其社区的版主,很可能正是平台上最不需要的那种版主——那些愿意为了满足自己的权力欲而牺牲最终用户体验的人。
最终会发生以下两种情况之一。假设你运营的是 r/NBA 子版块,你是版主,你选择关闭它。那么,要么会有其他有抱负的人( enterprising person )想要贡献他们的劳动以换取权力,他们会创建 r/realNBA 或 r/NBA-true 这样的竞争性子版块,在这一“想法市场”( marketplace of ideas)和“市场效率”(market efficiency)中,最终替代原来的 r/NBA。
要么 Reddit 直接采取行动,这完全是合理的,移除该版主,允许其他人管理这个社区。归根结底,平台会以最终用户的最佳利益为优先。我认为许多关于 Reddit 的报道误解了版主与 Reddit 之间的“原子价值交换”( atomic value swap ),并将版主意见与普通用户的意见混为一谈。
版主的意见并不代表 Reddit 用户的意见,因为他们的价值交换是不同的。他们通过劳动换取权力,而不是去 Reddit 获取娱乐。普通用户则是去 Reddit 获取娱乐、参与对话并成为社区的一部分。我认为大多数关于 Reddit 的报道都忽略了版主与用户之间原子价值交换的不同。
Patrick:
假设你正在教授一门课程,内容是:“你已经获得了产品市场契合度(product-market fit),你成功地构建了人们想要的东西。现在,你需要弄清楚最好的价值捕获机制(value capture mechanism)是什么,比如商业模式与产品的匹配度(product alignment)等等。” 你在指导已经达成产品市场契合度的一群人。
你会告诉他们去做什么?他们可以采取哪些步骤、提出哪些问题,或者从事什么活动来尝试解决这个至关重要的第二个挑战?你会敦促这些人做什么以解决这个问题?
Chris:
用户生成内容(UGC)网络的框架是,它们只能通过广告来变现,而编辑生成内容( editorially generated content )只能通过订阅来变现。
Patrick
:编辑生成内容的定义是,你付钱让某人去创作内容。
Chris:
完全正确。如果有人是被付费创作内容的,唯一真正能变现的方式是消费者订阅。否则,
你就是在争夺相同的用户娱乐时间(user entertainment minute),并且你是在与那些结构上具有更好成本优势(platforms that have a structurally better COGS)的平台竞争。
这些平台完全不需要为其内容支付费用。
UGC 平台永远无法通过订阅变现。因为回到 Medium 的例子,它们对内容创作者的价值主张是“分发”(distribution)。一旦引入任何理论上会削弱分发效果的因素,就会让现有和潜在的内容创作者不愿意贡献内容到平台。
但它们拥有的是免费内容,可以通过广告变现,从而有效压低编辑内容的价格。相反,编辑生成内容,由于被付费创作内容的人主要受到经济价值的激励,而不是潜在的分发价值或未来可能性,订阅是最佳的变现方式。
Twitch 是我加入的第一个董事会。当我们投资这家公司时,他们每个月光是内容分发网络(CDN)账单就烧掉 100 万美元。我们当时在全球有 14 个数据中心,再加上这笔 CDN 开支。事实证明,提供视频内容服务的成本非常昂贵。
再加上当时没有人愿意在互联网上的直播内容旁投放广告,不是因为广告被误解,而是因为广告商完全不了解这种模式。品牌广告主对这种广告的接受度极低。我们面对的是一个日益增长的成本中心,急需找到盈利的方式。
在一次董事会会议上,团队提出了两种变现机制。一种叫 Twitch Turbo,这是一种月度订阅服务。用户可以默认观看高清流(720p),而在当时,480p 和 720p 之间的画质差异是非常显著的。没有广告,主要专注于提供更好的内容消费体验。
另一种产品是我们正在尝试的 订阅服务(subs)。有趣的是,订阅服务并没有直接改善内容消费体验,但却带来了一些“外观”上的变化(cosmetic changes)。例如,订阅者的名字在频道聊天室中会以不同的颜色显示;他们还可以使用特定的表情包,这些表情包只有订阅者才能用。此外,他们知道自己在支持所订阅的主播。
接下来的董事会会议数据非常具有说服力。Twitch Turbo 的表现完全如预期。一个主要问题是,Twitch 观众和使用广告拦截器的人群几乎完全重合,因此移除广告并没有实际意义。然而,Twitch 订阅服务(subs) 爆炸式增长,简直超出了所有人的预期。到了年底,订阅服务的收入已经足够覆盖整个公司的运营成本。
关键是,他们通过这种内在的实验过程找到了解决方案:平台究竟在哪里提供了价值?在哪里存在潜在的价值提取杠杆?平台与不同的利益相关方之间的联系在哪里?以及可以推出哪些产品来对齐所有利益相关方的激励?
Twitch 订阅服务是一个极其优雅的产品设计,因为它在各个层面上对齐了激励机制。主播可以赚更多的钱;观众觉得自己与社区更加紧密地联系在一起,能够通过订阅服务自我表达;他们也知道自己正在支持自己喜欢的内容创作者,从而获得了额外的情感回报。
当时我心想:“哇,这是一种互联网从未见过的新商业模式,而令人惊讶的是,它仅存在于直播游戏内容创作者中。” 当我后来看到 Patreon 时,我的想法是:“这就是针对整个互联网的 Twitch 订阅服务。”
Patrick:
我对 YouTube 感到非常好奇,尤其是你提到的分发和变现之间的关系(distribution versus monetization)。你也写过专注化战略(specialized strategy)总是优于通用化战略(generalized strategy),所以专注化的做法是要么专注于分发,要么专注于变现,而不是试图同时做到两者。但 YouTube 似乎在很大程度上同时做到了这两点。YouTube 不仅有让人爆红的潜力(people blow up on YouTube),还有内置的病毒传播特性( inherent virality ),而且人们还能靠它谋生。
我还会问到播客的问题——它似乎与 YouTube 完全相反,既不提供分发,也不提供变现。这真的很奇怪。我想知道你对此的看法。不过我们先从 YouTube 开始,为什么它能在两方面都取得成功?或者我是不是遗漏了什么?
Chris:
不,你没有遗漏什么。老实说,YouTube 是一个挑战我假设和框架的数据点。我认为,对 YouTube 持续成功和垄断地位的最佳解释是,它尝试同时提供变现和分发服务,这实际上让它在两个方面都容易被竞争对手超越。
我认为有一些小细节可以用来评估 YouTube 在这两个维度上对其用户来说是更好还是更差。例如,Justin Bieber 是在 YouTube 上爆红、被发现的,但他已经不再活跃于 YouTube。这种动态就是,你平台上最优秀的用户会“毕业”。你其实不再是他们最佳的变现渠道了。
类似的例子有很多,比如 MrBeast 或其他成功的 YouTuber。虽然 YouTube 对他们来说依然有效,他们也仍能通过 YouTube 赚很多钱,但我非常好奇,如果这些 YouTuber 离开 YouTube 平台,是否能以更有利的方式赚取更多收入,而不是依赖 YouTube 的直接变现机制。
如果你观察一个成功的 YouTuber,他们有多大程度上是“多平台运营者”( multi-home as a content creator )?即一方面在 YouTube 创建内容,同时也在 TikTok 或其他平台创建内容?然后,他们又有多大程度上鼓励他们的观众去其它地方与他们互动?
Patrick:
这就像 Emma Chamberlain 卖咖啡。
Chris:
没错。成功的 YouTuber 往往能通过足够的分发覆盖,打开更有吸引力的变现机制,利用他们已吸引的活跃观众。
如果你想想广告,广告在变现大规模、浅层次的互动时非常有效
(ads are super effective at monetizing mass, shallow engagement)。
例如恶作剧视频,这种内容在以广告驱动的平台上很适用。
但当涉及深层次的、窄范围的互动(narrow, deep engagement)时,广告是非常糟糕的选择,因为广告人为地限制了(artificially capping)内容消费者能为内容创作者提供的变现能力。
这也是为什么几乎没人愿意将 30 分钟的深度解读视频上传到 YouTube,作为其主要变现方式。更可能的情况是,如果你找到一个做小众内容的创作者,他们的每个视频描述中可能都会写着 “支持我加入 Patreon”。因为 Patreon 是变现深层次、窄范围互动的完美方式。
或者反过来说,
如果你是一位名人,你拥有名人效应,变现名人价值的最佳方式是消费品(consumables)。
可以说,变现名人价值唯一持久的方式就是通过消费品。这就是为什么有 Emma Chamberlain 的咖啡、MrBeast 的汉堡、SKIMS 等。
Patrick:
还有乔丹鞋。
Chris:
没错,没有反例。
Chris:
“Shots” 是个例子。我记得 Justin Bieber 曾尝试推出一个 Instagram 的竞争产品叫 Shots。名人效应只是一种一次性的用户激活能量补贴,而不是一种持久的机制。(Celebrity affinity is a onetime subsidy in user activation energy in an exchange and not a persistent one )以 Shots 为例,也许它能吸引人们注册,但它无法持续补贴内容消费或创作的激活能量。
Patrick:
但如果你在买杜松子酒,你实际上是在买一部分 George Clooney 的品牌——哦对,那是龙舌兰酒。
范阳注:好莱坞影星乔治·克鲁尼(George Clooney)将自创的龙舌兰(tequila)酒品牌 Casamigos 以 10 亿美金卖给酒业巨头帝亚吉欧(Diageo)。
Chris:
没毛病。
Patrick:
他们成功将一种消费品注入了自己的名人效应和品牌价值。
Chris:
没错,这正是我能想到的最好的描述方式。所以回到 YouTube,如果最成功的内容创作者完全依赖 YouTube,不尝试其他变现方式,我可能需要重新检视我的假设。那将表明 YouTube 同时在分发和变现方面具有主导性战略,他们不需要分散自己的变现渠道。
但事实并非如此。他们的行为模式表明,尽管 YouTube 提供了吸引人的分发和变现价值主张,但它并不是所有替代方案中最优的。当他们达到一定成功水平时,他们会被两种相反方向的力量吸引,开始脱离 YouTube。
克里斯最喜欢的投资和当今消费投资的现状
Chris' Favorite Investment and The State of Consumer Investing Today
Patrick:
你能讲讲你最骄傲的一次投资决策吗?
Chris:
可能是 Twitch。这或许是因为那是我第一次加入公司董事会,并冒着风险做出投资决策( stuck my neck out to make an investment )。但回过头来看,
那或许也是我第一次真正踏上追求信念而投资的道路
(the first time that I touched ground on my own path to conviction)。
作为一个青少年,我玩过不少电脑游戏和视频游戏。熬夜打《反恐精英》是家常便饭。我认为,作为投资者和用户,
我的洞见是:游戏内容就是一种娱乐形式
(gaming content is entertainment)。
当时有人问了一个问题:为什么人们要看别人玩游戏?为什么他们不自己去玩呢?我的回答是:当人们看《周一美式足球之夜》( Monday Night Football )时,为什么他们不自己去玩美式足球?
答案是,当你对某件事产生情感依附和喜爱,并能够辨识或欣赏卓越表现时(you can recognize what excellence looks like or you can appreciate what excellence looks like),观看本身就成了一种娱乐形式。
所以我联系了他们。我的一个朋友参加过 YC(Y Combinator),通过他我认识了 Justin Kan,他又介绍了 CEO Emmett Shear。我和他们聊了聊:“嗨,伙计们,我非常相信你们的方向,我觉得这很棒。
我在纽约一家叫 Thrive Capital 的小型风险投资公司工作。我们当时的基金规模是 4000 万美元。
我很想找到合作的机会。” 他们说,“ 太好了,我们正在筹集 1500 万美元。” 我只能说:“这很棒,但我们真的无法做到这个数的投资。”
后来,他们从 Bessemer 筹到了 B 轮资金。这很难受,因为我们当时的资本规模无法满足他们的需求。后来,我们募集了第三支基金,规模 1.5 亿美元,他们是我第一个打电话联系的人。我说:“好吧,伙计们,现在我们有了足够的资金规模,希望能和你们合作。” 于是我们开始接触。他们当时正在融资。
再次强调,托管和分发这些内容是很昂贵的。而且那时他们还没有找到变现的机制。我向我的合伙人们介绍了这笔交易,但这并不容易,因为我们被一个根本性的问题困住了:为什么人们会这么做?这种参与真的有价值吗?
从我的角度来看,这一点非常明显。人们非常投入,他们深度参与,而这种参与是可以被变现的,即使目前还没有变现。我认为问题在于,这种 “深度参与”是否真实或有意义的存在( the issue was this existential question around whether that "engagement" was real or true )。
实际上,我们没有达成一致。我站在一个极端,另一个合伙人站在另一个极端,其他人则介于两者之间。我们就是无法达成决策。我不得不打电话给 Emmett 和 COO Kevin Lin,说:“很抱歉,伙计们,我们无法达成一致。我很希望能给你们带来不同的消息,但看起来我们无法成为潜在投资者了。祝你们一切顺利。”
那天晚上,我彻夜未眠。我熬到凌晨 4:30,重新整理了我的思路,编写了为什么我认为这是一个令人信服的投资机会的原因,将它与 Netflix、Facebook 和其他能够变现参与度的平台进行对比,预测未来可能的规模。
我把这些发给了我的合伙人,我们在第二天一早进行了讨论。值得称赞的是,我们终于达成了一致,并改变了决定。我兴奋地打电话给 Emmett 和 Kevin,说:“嘿,昨天的事抱歉,但我们很希望能成为这轮融资的领投方。” 我们达成了协议,并成功完成投资,剩下的就是历史了。这可能是我最骄傲的一次投资决策。
Patrick:
这是一个关于洞察力的故事,一个关于获取洞察力的故事,和一个伟大公司背后的故事一样。
Chris:
完全没错。我为自己感到骄傲,因为我没有放弃。我觉得自己已经尽了全力( I felt like I put it all in the field )。说实话,在这个行业中,
真正的信念是一种稀有之物
( conviction is such a rare bird in this industry )。
它可能会被流程扼杀,也可能会被决策结构削弱。而对我来说,那是我第一次真正为一件事拍桌子,也是我第一次在职业生涯中挺身而出,但它感觉是对的。
Patrick:
那你会如何描述当前消费投资(consumer investing)的现状呢?因为你刚才的分析似乎是说,如果没有新的重大变革,例如 Vision Pro 这样的东西出现,我们已经深陷移动和云等技术驱动的饱和状态。这些技术已经被充分探索,其机会已被完全映射呈现出来(it's mapped territory)。因此,可能你不应该再做数字消费领域的投资。这是否可以作为当前消费投资环境的公平总结?或者还有其他需要补充的观点?
Chris:
无论这是一个热门观点( hot take )还是一个冷峻事实( hard truth ),我都认为这完全正确。
你看最近一次 “成功” 的消费者市场投资案例是什么?那已经是九年前的事情了。是 TikTok,是 Musical.ly,自那以后就再也没有了。
Patrick:
我把它称为“快速模式”(fast),即每年能够快速创造大量企业价值的能力。这不同于那些更有机成长的新消费品牌,也许它们是自筹资金发展起来的(bootstrapped)——这样的企业不需要,也不应该用这种类型的资本来融资。
Chris:
确实有很多这样的例子。你可以建立一家卖小商品的生意,这种业务既不需要风险投资,也不需要回答 “为什么是现在” 的问题。
Patrick:
那么,这种情况让你如何安排自己的时间呢?作为一个投资者,你对这个领域充满好奇,也对这个领域的资本部署感兴趣——这就是你的工作。但正如你刚才描述的,机会显得有些匮乏。面对这种情况,你会怎么做?你会改变自己的兴趣吗?你会转向其他领域吗?或者,你是否看到了一种生存危机?
Chris:
这确实引出了一个问题:你应该做什么?除非能找到一个出色的答案,否则这显然需要花费大量时间。
我倾向于追随自己的好奇心。我喜欢在边缘领域探索。
我认为我之所以对 VTubing(虚拟主播)如此着迷,不仅是因为它赋予了一种全新的内容创作者形式,
还因为它在尝试一种新的 “人机交互输入” 模式:动作捕捉(motion tracking)。
这与 Vision Pro 的进步相关联,我认为它正在推动动作捕捉技术的发展—— 或许不如眼动追踪那么深入,但动作捕捉确实是一种全新的“人机交互输入”方式。
这种方式基于我的框架,即我们需要新的“人机交互模式”来创造那些能够捕获企业价值的 “放射性同位素”( we need new human-computer paradigms to create these new radioactive isotopes of capturable enterprise value )。
延伸阅读:笔者在 2022 年写的一篇科技趋势预测文章。