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这本书或许能告诉你,伟大的游戏中有哪些价值是共通的

机核  · 公众号  ·  · 2017-09-14 18:11

正文

我的老同事,《符石守护者》设计师满宏刚跟我墙裂推荐了一本游戏设计方面的书 Designing Games(国内译名为《体验引擎》,取自该书的副标题 A Guide to Engineering Experiences)。


该书作者是Tynan Sylvester,曾在Irrational Games 担任 Bioshock: Infinite 关卡和系统设计师,后来一直做独立游戏,代表作是Rimworld。


前不久买到书后,花时间仔细看了前1/3,下面分享一些阶段性的读书笔记。该书出版于2013年,书中的例子集中于《星际争霸2》,《虚幻竞技场》和《生化奇兵》等游戏,我的笔记主要结合我最近一段时间玩的一些游戏来谈。


优秀的游戏设计师要把握住人的情绪


游戏设计师的专业素养,要求他能够在玩游戏的时候,注意到一些情绪变化点。游戏中分布着许多精心设计,或由机制触发的情绪点,体察情绪点的引导、爆发,越是能熟练做到,越能迅速感应和体会这些设计背后的匠心。


同样的游戏行为,在不同的语境(由规则触发或涌现)下,产生的价值不同,从而能给玩家带来截然不同的情感体验。

 

  • 例如,在《喷射战士2》(Splatoon2)的多人对战,Rainmaker模式(类似于夺旗)下。当玩家本人携带Rainmaker,在倒计时结束前,接近目标点。这时候地上如果有我方的颜色供自己加速,带来的收益,与普通情景下纯战术层面的加速截然不同,而此时如果失败,也有更大的功亏一篑的感受。


“感觉”更像是一种微妙的处境


| 根据心理学研究,不同情景下让美女拦住过桥的男性,给他留电话,结果危险境地,如摇摇欲坠的桥上的男性,事后给陌生美女打电话的比例,比普通桥上的男子要大得多。人并不能很好的区分自己情感的真实来源,以为心跳是因为美女,其实是因为桥。

 

  • 四年多前,Borderlands的首席设计师,Matt Armstrong来上海跟我们一起谈项目的时候,他举了一个经典的例子,就是在BL测试阶段,玩家总是觉得角色的行动速度“不够快”。根据他们的观察发现,实际上并非是数值(实际速度)不够快,而是他们“感觉”不够快。他们最后的办法是在行径路线旁放上更多的参照物,来突出速度感,而非简单的调整行动速度。


游戏的本质是学习与实践


Learning feels good。游戏本质上是学习,一个快速,迭代化的学以致用的过程。作者认为,那些和人类价值关联越大的内容,我们就越有驱动力去学。


  • 以《迷你地铁》(Mini Metro)为例,这是个相当抽象的游戏,你能做的就是将随机在地图上生成的资源点连起来,这些资源点产生的资源,必须用运载工具运到指定地点,如果在某个资源点累积的资源过多,游戏失败。


  • 但是,当这个概念和真实世界的各个城市的地铁和交通系统结合起来后,人的情感和经验自然而然的就投影上去了。交通拥堵,人山人海的地铁站是每个都市人必然经历过的。本来一个非常抽象的资源线路配置模拟,在赋予了这样的“价值”(帮助城市缓解人口压力)之后,立即变得有意义了。既然有意义,那我们就愿意去学,既然学起来还有意思,那我们就愿意继续去运用我们所学的。


DEFCON之后,极简游戏的典范设计,地图的变化很多


补全信息链,犹如洞察真理


信息从空白,到半透明,到补全,是游戏设计的精华之一。能让玩家产生洞察感的机制,关键在于让他们用新的发现,将过去旧的发现联系了起来。这是人类最古老的演绎思维的再现。


  • 《见证者》(Witness)是极其少有的让玩家对现实生活产生洞察感的作品。无论是该作品中的一些结合自然景观的谜题,如树枝阴影,还是那些纯自然景观在不同视角下呈现的非凡内在模式,都让人在玩过之后产生对世界的不同维度的“观照”。也就是,毫不夸张地说,如果你不看任何攻略,完全靠自己的领悟去玩这个游戏,就会对我们的现实世界产生新维度的观察力。


见证者是一个找截图都容易被剧透一脸的游戏……


社交互动与沉浸体验


作者认为,游戏的社交互动之所以成立,是因为能够使得某些人类价值产生迁移,从而打动人,或是影响人,比如让陌生人认识,比如在游戏中实现相对现实的社交层级变化。


情感有可能为美所触发。

 

  • 我想到陈星汉的Journey中的那段侧面视角下,主角快速滑过柱廊,阳光透过柱间,那种动态,真实和纯粹的美。还有黑暗之魂中,站在高处,遥望无垠的云海,脚下是许多其他玩家的留言:“绝景”。


沉浸感的达成,在于角色的体验和玩家本人的体验合一。

 

  • 仍以黑暗之魂为例,在黑魂1代中,死亡,重来,再死亡,再重来,是玩家+角色成长的必经之路。由于这个道路过于艰难,敌人过于强大,在羊头,双王的虐待下,在病村变着花样的死法下,角色受到的折磨和玩家本人心智受到的打击奇怪的合二为一了。这种极端的挫折所激发的体验合一,在超级肉食男孩,Bit Trip中也有类似的展现,当然,在后两者中,沉浸感和主题的幽默,以及迅捷无痛的重玩是结合在一起的,跟黑魂那种切肤之痛还是不太一样。黑魂的死是下意识里有预期的,是手心发凉的那种,而肉食男孩和Bit Trip则是转瞬而逝的。


所谓的玩法涌现,是指简单的机制交互作用带来的交叉反应。这应当是每个游戏设计师所要追寻和解决的基本问题。

  • 举个例子来说,在任天堂Switch 的《马里奥疯兔》战术游戏中,有一种枪有几率可以把敌人打飞,而马里奥和路易吉又有技能可以在敌人行动时进行机会攻击。结果这两个机制在不是我特意安排的情况下碰撞了,疯兔碧奇打飞一个敌人,正好被已经激活机会攻击的马里奥和路易连殴(同回合)。

马里奥疯兔出乎意料的好玩,队友跳跃,以及管道,分开来已是不错的点子,但结合在一起之后,战场变得更加有趣


一体多用的设计很难得,也很优雅,这一点要特别记住。


  • 在Mark Brown制作的视频Downwell's Dual Purpose Design中,对Downwell中许多操作的双重功效进行了精彩的分析。我觉得《喷射战士2》里面的墨汁设计也是一个绝佳的例子,涂在地上墨汁可以加速行动速度;可以补充弹药;可以隐身(部分);可以跟垂直方向的墙面相结合,涌现出爬墙这个操作。可以说是典型的一体多用的设计,而且跟游戏的叙事和背景配合的天衣无缝。


喷射战士2,我讨厌绿桶


如何好好叙事?


作者提到三种重要的游戏叙事方法,分别是脚本叙事,世界叙事和涌现叙事。对于世界叙事,他强调游戏世界设定关联性的重要。

 

  • 只要游戏的世界设定偏现代或是科幻,想让玩家感受到某些游戏特征与世界设定之间有关联,最好的办法就是利用玩家对“媒体”的熟悉。因为在现实中的玩家,接触到各种概念,基本是从媒体上来的,比如电影,电视,书本,MTV,广告。所以,在游戏世界里,用电视广告(GTA 5),电台(辐射),招贴画广告(生化奇兵),黑白小电影(XCOM),虚拟的时尚品牌(喷射战士2),可以很好的将游戏中的游戏元素和游戏世界的设定进行关联。从而增强玩家对世界的投入感和代入感。


Bioshock世界中的招贴画既介绍了各种技能,又反映了那个时代的风格


首发公众号:陈灼的字(isChenzhuo),有些关于游戏设计的感悟,落魄科幻作家的研究,以及其他一些阅读和学习记录。


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