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作为一个忠实的漫威粉,秉承着“漫威虐我千百遍,我待漫威如初恋”的心情在《蜘蛛侠平行宇宙》定档之际就遍查了全网内外资料,一心想做一只“万事俱备,只欠东风”的小蜘蛛。盼啊盼,终于迎来了首映,选座——购票——支付实乃是一气呵成,揣着一颗扑通扑通剧烈跳动的小心脏一路小跑进了电影院。言语着实无法表达我的心路历程,但是图可以...
Q:何为翘首以待?
A:“清晨
,黄昏,朝思暮想。”
Q:可否具体?
A:“梦呓,乡语,魂牵梦萦”
Q:可否再具体?
A:“wái?《蜘蛛侠平行宇宙》上了么?”
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天呐!真是不敢相信在2018年的最后一个月索尼居然要用一个超级英雄的动画挑战迪士尼在动画界的霸主地位了么?虽然
《蜘蛛侠:平行宇宙》在
主题上是旧调重弹,但动画在形式和内容上的创新堪称精彩绝伦。那么言归正传,接下来小编就为大家叨咕下
《蜘蛛侠:平行宇宙》
的
幕后制作技术点
,
满足CG世界的小伙伴们的求知欲~
首先,给大家盘点下整部动画里都用到了哪些技术,然后我们再一一展开说。
■图像重合失调做散焦
■消除运动模糊
■漫画图形元素:使用拟声词填充帧,比如嘭,当~
■特殊处理的模型边线
■画格:将动作分解为多个画格
■半色调点渲染色调和纹理
■颜色:分解成形状,以赋予它们更具说明性的感觉
■手绘:某些效果,如烟雾、火花和爆炸都是艺术家手绘的
在
《蜘蛛侠:平行宇宙》
这部动画中为了达到与漫画风格最贴合的色彩,制作团队研究了印刷的制作工艺。一方面模拟胶版印刷过程中如何使用少量的原色来得到不同的色彩和不同的渐变。
另一方面模仿色彩偏移的不完美。制作团队研究了很多不同类型的漫画书印制过程。他们发现当所有的颜色不正确对齐时,出现了图像重合失调,也就是我们平时所说的“重影”。于是他们把这种类似于印刷错误的漫画页方式对图像进行分割和偏移,然后把这种方式应用到了相机对焦上来产生失焦,产生某种东西印在屏幕上的错觉。
导演们希望电影的每个画面在定格时都能像一幅画卷一样,这样也更加符合漫画书的风格,这就要求消除运动模糊。最后,针对这个问题幕后团队们采用了多种解决方案。比如:利用线条工具让艺术家在绘制模糊线同时连接形体;运用相机快门的技术;在背景上快速平移相机等等,尽量避免出现任何看起来平滑的渐变或者由于运动模糊而模糊的物体。
比如火车穿梭的镜头,在火车上方放置线条,引入卷帘快门特效以暗示着示不存在运动模糊。
另一种是利用一拍二的方式。一般电影的帧速率是24,一帧为一张图像。但是《蜘蛛侠:平行宇宙》这次要用一张图生成两帧播放,也就是每秒钟12张图,即两帧构成动画,借此消除运动模糊的概念。
虽然这种一拍二为漫画风格提供了很好的效果,但是增加了特效模拟的难度,特效需要恒定的运动速率。但是在“一拍二”中一帧移动而下一帧就停止的方式给特效团队带来了很大的挑战。因此,VFX团队必须想出模拟“定位”动画的办法。也就是说要想在一拍二的速率上模拟特效,必须结合“一拍一”和“一拍二”的动画数据,让特效师根据要模拟的部分以及绑定到动画的部分自己做出决定。
其中挑战性最大的是在一拍二的方式上进行布料模拟。所以这就意味着为了布料运动的流畅性,必须要在中间帧插入一个“重影帧”,而这个“重影帧”观众们是看不见的,动画实际上也不产生真的运动,但是“重影帧”的存在可以最大程度的保证布料模拟的连续性。
这部电影采用了旧版漫画书数字版本的4色印刷方式,以交叉墨水影线和半色调点的混合增加纹理和视觉趣味,这种方式贯穿了电影画面的始终。
新媒体艺术中
有一种叫“故障艺术”的形式。如下图,在这部电影中为了展现多重宇宙对事物的影响,于是引入了“故障特效。”
故障艺术,来源网络
这里电影人的用意是想通过故障艺术来表示进入其他多元宇宙或是和当前宇宙的转换,这些效果通过其他的相机和其他Lookdev处理完成。
这种特效的制作是通过在3D软件空间中打七个相机展现的同一动画,每个相机从不同的角度表现物体的不同视角(其
代表了不同多重宇宙的不同角度
),以不同的方式渲染每个摄像机,最后合成到一起就形成了我们最终看到的效果。
如果大家经常关注美式漫画书,那么你可能会发现美漫在刻画人物或物体线条上的变化十分无常。线条顿挫有力,某些地方的线条粗细变化悬殊,而某些强光的地方反而没有线条。特别是表现人物脸上情感的那些线条,这些线条粗细不一,与头部结构也并没有什么直接联系。
为了达到这种与漫画书一致的风格效果,制作人产生了一个大胆的想法——在脸上画线条。惊不惊喜!意不意外!把这些线条作为动画的一部分,不过并不是纹理。
因此线条工作也就成为制作的关键部分,并且线条也有助于观众在看电影时与实际漫画书的插图风格联系起来。
最后,制作团队决定把线分为三种。
第一种是固定在模型上的线,不产生任何表情,比如刻画耳朵的边线。
没有加入边线前的3D模型
第二种是从绘画角度产生的线,比如下巴和颈部的线,因为颜色不同使用的分割线,以及鼻子与脸颊另一侧的分割线等等,这些都是刻画形体的。但与情感刻画表现关系并不大,但是却能让画面更趋近于手绘的风格!
为得到漫画书效果添加的“绘画线”
最后一种线是为表现情感而不断变化的线啦~
在保留绘画线同时,加入的影线
然而,因为电影最终是要以3D版放映的,所以不能仅仅依靠2D解决方案来绘制这些线条。因此,这些线必须以能够四处移动的三维几何形式存在。
那么要怎么表现这些特殊的线条呢?一种方法是制作团队把墨线嵌入到绑定里,另一种就是让动画师利用各种工具手动添加。后来特效部门开发了一个添加边线的系统。可以在图形边缘添加线条,而这些线条多数为绘制、刻画形体而出现。不过多数还是手动添加的。最后,再由合成团队把所有这些手动,自动添加的线整合在一起。所以,整个边线处理工作并不是由一个单独的部门完成的,而是整个Pipeline都参与了其中。
在漫画书中,运用夸大视角的画面处理手法很常见。但在3D影像中,运用夸张手法就比较难处理了。因为这意味着这不仅仅增加了处理镜头上的难度,还扭曲了实际几何体的结构。因此在电影中制作团队做了大量的工作,特别是在表现城市环境的上面。
在影片中,当迈尔斯从建筑物中跳下时,你会看到所有建筑实际上都是以角色为中心的环形为导向。这些建筑物不垂直于地面,它们严重倾斜,高度比纽约建筑设定的高度要高出5倍到8倍不等。但是你并不会觉得失真,也不会觉得格格不入,甚至还觉得很酷~
这种活动线,也是我们在很多漫画书中经常看到的一种视觉表现元素。这次在电影中,制作人创新式的把它运用在了三维场景中。主创人的想法是打破电脑制作所带来的“完美”,尽量发挥艺术家们的手绘艺术。
我们看到电影里的那些爆炸,火,火花特效等其实都不是通过常规的模拟工具模拟的。
特效团队本来已经模拟了一些效果,但是由于达不到预期的效果,所以最后决定采用完全手绘的动画,使得其镜头风格与我们看的漫画书基本保持一致。
蜘蛛侠们风格化的动作造型是
《蜘蛛侠:平行宇宙》亮点之一。在电影中,你会发现尽管每位蜘蛛侠的着装风格都不同,但还是能感受到他们属于同一个家族。这也是设计师在设计时重点考虑的内容之一。
之所以有着蜘蛛侠的基因,是他们有着肢体攻击性的锐角,直接的、具有侵略性的边角。
此外,蜘蛛侠与其他英雄不同的一点还体现在重心上。蜘蛛侠是低重心的,所以每一位蜘蛛侠都有些驼背——背部呈现拱形的造型。
所以当他们在运动中的时候,
低重心
是他们运动造型的共同特点~