Amy Jo Kim是一位出名的游戏设计师,她帮助制作了许多创意的作品,比如“模拟人生”、“摇滚乐队”、“Covet Fashion”等等。而现在,她正在从制作游戏的过程中提取出所谓的“游戏思维”,并将其应用于其他类型的产品设计中。
在过去的几年中,这个表面的版本被成为“游戏化”。但事实证明结果并不怎么样,主要是因为很难将游戏般的功能锁定到已经设计的产品上。Kim认为,游戏思考真的是一个过程,在这个过程中,你可以在发布之前使用测试、学习和与超级粉丝进行沟通来获得产品。
上个月,Kim在加州的Burlingame举办的Game Thinking Live活动上,进行了演讲,帮助更多产品设计师像游戏设计师一样思考。
Kim博士在接受GamesBeat的采访时表示:游戏思考是游戏化发展时期所需要的。越来越多的人意识到,现有产品之上的游戏机械技术碰出的火花是有限的。越来越多的人想要利用让游戏更强大的东西。
导致“Rock Band”、“The Sims”、“Covet Fashion”(游戏)的过程也被用于其他产品,这将归功于Kim作为产品设计和游戏设计顾问的多年努力。游戏思维是创造令人信服的产品的一种方法,它已经被Slack、Kickstarter这样的公司的产品开发人员所使用。
很多公司都这么做。Raph Koster是Ultima Online和Star Wars Galaxies等游戏的创始人。Koster说,产品设计师必须记住,一切都在一个系统中连接,当用户在该系统中即使“打个嗝”,一切都会被影响。也就是说,每一件产品都会有影响,以及,它们都是互相关联的。
Kim说:“有些人正在筹办Game Thinking Asia和Game Thinking Europe。他们看到了和我一样的趋势。”
这个想法是吸引客户,并把它们置于有意义的掌握之路上。产品往往是“泄露桶”。它们的保留率低,这意味着新用户可能不会坚持使用很长时间。
另一方面,游戏往往会产生粘度超高的粉丝、高需求、高价值的早期客户。游戏创造者使用原型来确定核心学习循环链,Kim表示这是个可重复的活动,可以构建你的客户技能、知识和关系。
Kim没有在Slack工作过,但她和Slack的团队共度过一天,并且也非常了解他们。她与Happify密切合作。这是由前游戏主管团队创建的,他们开始从事游戏领域,然后将其产品变成不是游戏的东西。
Kim说:“这是个很好的例子,我有很多事情要做。游戏思考体现了一些重复的生活,通过大量的实验来了解你的想法有什么问题,以及什么是错误的。你必须愿意挑战自己的假设,找到可以合作的高需求、高价值的客户。我遇到的每个好的游戏设计师都用过。”
坚持的原则包括像科学家一样思考,测试自己的反应,并且愿意承认自己错了。
Kim表示:“Happify就是根据早期客户的早期反馈来做的。”你将产品从核心学习循环链开始,并绘制自己的核心旅程,让客户掌握。它适用于任何产品,客户得到更好的体验,这不仅仅适用于游戏。
如何设计出很棒的产品,如何让用户爱上自己的产品,确实是超多产品经理们苦苦追寻的问题。
这不,PayPal的Lead Product Designer——苏力博,在硅谷Live上做了一场“用游戏化提升用户粘性”的分享。
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Polarr,一个7人小团队,在零市场投入的情况下,在不到2年的时间里发展出近1千万的用户,它的CEO——王博睿,在硅谷Live上做了一场“如何用情感设计让1000万用户爱上你的产品”的分享。
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文章编译自Venturebeats。