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在鹰角试玩了一下午新作,我开始害怕了

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-01-17 12:00

正文


搞快点。

文/修理&托马斯之颅

今天,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)开启了「再次测试」。

一周前,葡萄君受鹰角邀请,提前参与了闭门试玩。在技术测试时,我们曾担忧这款产品的挑战是不是太多,鹰角步子是不是迈得太大。但这一次,大多数担忧都消失了。

原因无他。这个版本相比「技术测试」进化了太多:重构了核心战斗逻辑,提升了基建和各个系统的耦合度,首次展示了不同地区的基建主题设计......它确实无愧于鹰角下一款旗舰的定位。

说得夸张点,如果游戏目前展现出来的一切可能性,最终都能以设计妥帖的方式平稳落地(当然这很难),那么它将很有机会跳脱出上一代二游的窠臼,引领新一轮的潮流,甚至创造新一代的设计范式。

最近几年,内容型产品一直没有跨越式的突破,甚至有玩家开始吐槽自己「二游阳痿」。但终末地或许有机会改变这一切——或许鹰角真正想要的,从来都不是简单复制过去的成功经验,而是再一次做出突破。


01

信息轰炸:

审美疲劳消失了


最近跟很多朋友聊,其实放眼全球,内容型产品都已经陷入困境很久了。

以投入门槛和收益天花板最高的品类,开放世界为例。第一代产品的难点是「大」。团队能突破技术难关,把世界做大就是翘楚;第二代产品的难点是「空」。团队能完成工业化管线的搭建,填充足够的内容,不让玩家长草,就能赢得江山。

但当越来越多团队攻克了这两个难点,内容型游戏正在陷入罐头化的窘境,令人开始感到审美疲劳。而这也是海外3A开放世界游戏早已陷入过的泥潭。如今回看部分开放世界游戏,最好玩的可能是配队、是动作,是抽卡,但未必是世界本身。

从这一点来看,优秀内容的本质并不是开放世界这一形式,而是以满足玩家需求为目标,提供总量大、密度高的差异化新鲜体验

同理,终末地并没有一味去卷地图大小,它是一个庞大的箱庭,但葡萄君这次体验下来,认为它做到了这一点:绝大部分内容给人的感觉都很新鲜,同时信息密度很高,高到让我能够忘记审美疲劳是什么东西。


先说最直观的视觉。

鹰角本来就擅长处理细节,《明日方舟》游戏内各方面的细节已经证明了这点。如今转做3D,团队也没有因为成本问题对设计做简化,反而有点变本加厉的意思。

比如说角色服装的纹理材质细节相当经得起推敲,皮革的折旧,丝绸的反光,都能感知得到。

同样溢出的视觉表现,也包括角色养成界面里的过渡动作:幅度大、数量多、细节丰富,且运镜范围覆盖全身,从面部表情到腿部动作都很精致,把规格拉高了一个层次。

比如陈千语的吐纳真的有呼吸感

当然,游戏还是会有诸如NPC毛发质量参差,手指细节尚需打磨等问题。但这是在其他部分做得非常突出的情况下,才会变得显眼的小毛病,平时可能都会被忽略掉。

相比高品质的角色,其实本次测试更让我眼前一亮的,还是的新场景「宏山」。我相信不少人,在此前终末地放出的实机演示视频中,都被这套视觉效果给惊艳了。


这都不仅仅是靠美术品质本身的出彩,更多还在于文化审美的视角够刁钻。是啊,新国风游戏的风潮吹了这么多年,看似拥挤,但其实大多还是围绕「都市国潮」和「现代古风」的概念展开。

谁能想到玩家社区能总结出「共和国风也是国风」这个梗,这个看似脑洞大开,但细想又挺合理的差异化概念,竟然真的能在终末地展现出来。


你能在这里看到很多与当代中国相勾连的高概念文化表达细节,什么挂着新能源牌照的牛,拿着过年炮竹当武器的精英怪,随处可见的标语路牌等等。

不过不要误会,终末地不是没有做传统文化的表达,只是没那么刻意。比如说远处的山水渲染效果,虽然不是水墨美术风格,但却很有水墨画的淡雅韵味。


再比如说迷踪林,则是一片由竹林组成的小型迷宫,会随着玩家的前进与后退,变化自己的方位。我身在其中,看着那片捉摸不定、忽隐忽现的竹林,会有种在中国武侠电影里的感觉。

事实上,场景的表现力和内容密度,是本次测试的核心亮点之一。整个地图上可交互的、可观赏的内容极多,包括那些建筑群的小道和室内,在Z轴上也做了更多的探索空间。再配合纹理、材质等细节,一眼望去,世界很少会给人一种光秃秃的感觉,也因此显得更加可信——很难想象,鹰角的技术团队已经能留出这么多性能预算。

比如在跑图时,你会发现一个普通的后院,先后出现了多种盆栽、作物、山石、鸟、保温杯、茶具、塑料凳、建筑材料、木桌藤椅……它不像是关卡策划打开编辑器,随手摆放场景组件,只求填满地图的赶工之作,而更像是有血有肉的设计作品。


总之,高格调的设计和高规格的美术资源就这么密密麻麻、反反复复地轰炸我的脑袋。而且同样高密度的,还有内容体验的心流。这些要素叠加在一起,最终量变引发质变,让终末地有了下一个时代作品的质感。

想讲明白后者,要再从玩法说起。


02

耦合度:

提升内容体验密度的关键


首先要说明的是,终末地绝对不是电子盆栽,和二游流行的"副游叙事"更是毫不沾边。

想要玩明白它,你需要重新学习系统逻辑,重新理解内容体验的重点和循环,这个门槛并不低,但它会用高耦合度的设计,让你在学习过程中获得乐趣。

先说战斗。上次技术测试时,不少玩家会质疑游戏的动作性太弱,战斗节奏拖沓。但这次「再次测试」重做了整个战斗逻辑,在保留策略性的同时,强化了动作性。

简而言之,终末地至少做了三个点:

第一,移除了主控角色也会自动攻击的设计,操作逻辑改为左键普攻,右键闪避,并允许精准闪避(但没有慢镜头),同时玩家释放技能不再会有子弹时间和范围选取。包括能用技能打断敌方蓄力等设定,也让终末地的战斗操作感更强了。


第二,把原本每个角色独立计算的技能能量,改成全队共享的战斗资源。这让战斗拥有了更多策略性和节奏,避免变成“哪里亮了点哪里”的无脑状态。同时这些技能也有其攻击范围和动作前摇,有可能会出现打空的情况。


第三,游戏强化了击飞、震退等异常状态的存在感,异常状态也是可能触发「连携技」的前置条件之一。「连携技」类似于连招,玩家打出前置条件后,就能触发进一步的效果,从而追求破防后的大量伤害。这不仅大大提高了操作爽快感,也让游戏获得了新的战前策略——需要考虑到配队的连携技是否流畅、是否容易打出。


最终,角色属性(如自然、火焰、冰霜)、技能系统产生的效果、以及破防、打断等机制,耦合出了一套经得起推敲的决策链,实现了Build和Combo的乐趣。

再说基建。这次测试展示了不少新的相关内容,塔防、据点、谜题、新的科技树等等。


但我认为更值得关注的是,终末地这次把基建和战斗、养成、探索等多个系统机制,做了进一步的耦合。而非许多游戏强调的模式分离,互不干扰。

一是基建和地图探索的耦合。游戏开场的节奏就是战斗-基建-探索-战斗,这样的推进循环。地图上有不少障碍都需要基建来破除,比如说拉电网,或者制造工业爆炸物。即便不是强制要求,你也会发现路铺好了,对探索效率有着很大帮助。


而探索又会反过来强化基建。基础工业点数的获取和地图探索相关联,作为鼓励探索的玩法内容之一,获取点数后解锁的空间模拟器同时也是基建教学——玩家需要在地图上找到它们,并通过对应的模拟关卡。一位基建苦手的葡萄君,说这大幅降低了他的学习门槛。


新增的塔防和据点玩法,也和工业科技树的发展、地图探索有关。玩家可以通过地图探索获取基础工业点数,用于点亮工业科技树,制造战斗炮塔;工业产物还可以用于支撑据点发展,随着据点繁荣度的增高,玩家可以改变地图状态,收获不同层级的地图探索奖励,甚至还可以从据点获得部分养成资源。


二是基建和美术概念设计,以及玩法主题的耦合。像「宏山」场景给我最大的惊喜,不只是在美术层面把终末地抬到了一个新的高度,也让基建玩法的想象空间上了一个档次。

因为我发现这甚至给到了一套全新的工业科技树。围绕「水」这一新的核心资源,它有一套全新的设施和科技能力。

比如可以用水泵在水边抽水,然后通过水管运输到需要浇水的田块,发挥最朴素的种田灌溉作用;比如让水作为生产资源,制造特定溶液;又比如在生产链中的培育环节发挥作用。


这意味着,终末地目前所展现出来的基建内容,真就只是基础建设。未来随着游戏剧情的推进,完全可能出现更多有意思的内容:水下世界?浮空城市?地底基地?乃至更遥远的宇宙空间站?基建和其他要素的耦合,是否还会变得更多?

上述种种模块的复杂耦合,而非简单缝合,让终末地展现出来了惊人的内容密度。出去随便逛逛,你就能找到一大堆目标和反馈,进入到层层嵌套的正循环当中。

提升耦合度是游戏设计的大趋势,只是我其实不太理解,为什么鹰角一上来就要把自己逼到这个程度……毕竟更多游戏会先给出相对简单的玩法原型,再伴随版本推进,逐渐提升各个模块的耦合度。

如终末地这样的决策,对团队的玩法和系统设计提出了更高的要求。但如果能提前做好准备,游戏正式上线后也将拥有更连贯和耐玩的体验,以及更高的势能。只能说,鹰角的选择堪称罕见。


03

下一代产品,

不该是工业化预制菜


说实话,我觉得鹰角完全没必要做这么多。作为公司成立之后的第二款旗舰,美术2D转一下3D,哪怕还是塔防玩法不变,早几年端上来,可能也能满足当时玩家的期待。

但体验完这次测试后,我怀疑终末地的目标不只是你满意,而是让你惊艳。

在游戏行业,技术进步的量变常常推动玩法创新的质变,吃鸡、开放世界皆是如此。而如今的技术迭代,可能又快到了下一个节点。你能明显感觉到未来的一些新品,不管是内容密度,还是玩法维度,都明显比5年前要多。

因此,下一代内容型产品,如果还只是原有爆款框架下的微创新迭代,或者干脆是改换设定的工业化预制菜,也许还是能赚到钱,但很难创造出属于自己的语境和潮流——而这直接关系到团队在未来到底是吃肉,还是喝汤。

当然,终末地这次测试还是暴露出来了一些瑕疵。我也很难想象,当基建狂魔把一切拉满,这款游戏在移动端上的挑战会有多大。

但从个人体验来看,「再次测试」的内容体量足以支撑我50小时的游戏时间。重做和新增的巨大内容量,以及稳定的帧数和更高的美术品质,都已经能够证明团队量产内容的效率。至于优化,或许也不是无法跨越的天堑。

真正跨时代的产品,应该具备让玩家直呼NB的能力。就像我第一次进迷踪林,看见一排排竹子让路时,说了句NB;第一次看到宏山远处的山水美术渲染时,又说了句NB;最后当我站在帝江号上俯瞰整个行星时,还是没忍住说了句,NB。


想彻底成为这样的产品,终末地的团队还需要更多的努力和更好的运气。但经历过这轮测试,我开始相信他们的潜力了。

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