大家好,我是瞬间思路。
若说桌游最有意思的地方,在我看莫过于可以体验千百种现实生活里不可能去体验的生活,虽然这些模拟的生活只是在游戏中,但也是一段段奇妙且有趣的经历。
这些体验大到拯救世界、勇斗巨龙、飞越星辰大海,小到今天咱们要说的颇具生活化的主题——参加糕点大赛。可能各位读者中真的有人是参加过糕点制作比赛的,但我相信对绝大部分人来说确实很难有这样的真实经历,更别说像这种是只会吃糕点的了……
《胡闹甜心:糕点大赛》
(Sweet Mess: Pastry Competition)就是这么一个比赛做糕点主题的游戏,玩家们扮演竞争上岗的餐厅糕点师,岗位有限然而竞争者众多,是骡子是马要拉出来溜溜,大家八仙过海各显身手,看看谁做出最多最好的糕点来。现在
中文版正由 Asmodee 引进并在摩点网进行众筹,想体验下高颜值的糕点大赛?点开下面的传送门就行~
如果
猛
一看这个主题是不是有一种感觉——这游戏大概率非常毛线,而且也没什么意思的感觉,这种主题有啥新鲜的?
别忘了标题里还有个“胡闹”呢,这个词其实非常点出当游戏玩起来之后的一种体验。
比赛开始前,先得准备准备:
15个随机洗混的碗,外加一个“超级碗”
形成一个4X4的食材矩形阵列
。这样摆好之后,开始按照碗的类型放食材。
接着在食材矩阵的左右和下面,各放一个长条形的厨余板块,上面有黄金标记。
食材准备好后,再洗混厨具牌扣放好。
最后是配方牌,分别将1等级和2等级配方各自洗混扣放,
各自翻开顶上4张形成一个2X4的牌阵
,上面一行是1等级配方,下面一行是2等级配方。
OK,有了食材、厨具 和 配方,
这准备厨房里的准备工作基本就算齐活了,各位糕点师可以各就各位!
比赛开始前,糕点师们先要准备好各自的家伙什儿,也就是准备每位玩家的配件和玩家版图。不同的大厨初始获得的食材也不尽相同,更重要的是大厨各有各的绝招,也就是厨师的特有能力不同。
最后最重要的就是熟悉自己的玩家版图,或者专业的说法叫操作台台面。尤其是上面储藏摆放食材的位置是有要求的,不能随便放,这是游戏过程里一直要注意的问题:
游戏中获得的食材必须立刻放在食材空位上,且不能再移动。
如果你获得的食材无法满足空格要求……那你只能给人家放回碗里了。
做饭除了前面提到的准备之外,还需要什么吗?需要,需要花钱……这可是是真的很费钱的,所以玩家版图上还有放 黄金 的位置,直接用黄金这游戏就这么顶!
然后玩家版图上还有可选行动框、回合总结、储藏备用食材以及工作台等区域。
其实看完整个游戏准备阶段就会感觉到,这游戏可能不是我们以为的那种非常简单到无脑的作品,要不不会有这么多的元素。
接下来游戏正式进行,糕点师们按顺序进行自己的回合,每个回合中按顺序进行如下操作:
1、选择一个行动框,并执行一个或两个行动;
做糕点需要的行动都在这里:拿取食材、抽取厨具、拿取厨余、准备配方、推进配方。
这里有个非常关键的概念,就是
“胡闹”
!!!
也就是
当一个碗里的食材被拿空的时候会触发“胡闹”
。其实“胡闹”就是这个游戏里给食材碗矩阵里补充新食材的过程。在被拿空的碗上下左右的相邻碗里各加1个相应食材,然后如果在矩阵边上很可能旁边有 厨余板块,那么此时在斜角相邻的厨余板块空位上放1个该碗对应的食材。这个过程里矩阵中每个碗最多放4个食材,厨余板块上最多1个食材,不满足条件的位置直接忽略不放即可。
这个阶段里另外重要的操作就是 准备配方,也就是把一个配方牌上所需的所有食材从你的玩家版图放回供应堆,然后从配方供应中拿取这个配方放在玩家版图下方的空位里,之后立刻获得对应奖励。这里会遇到各种
事儿B的
要求,比如要几个一样的,不一样的等等,必须全部满足才行。
2、保留一个配方,或准备一个保留的配方;
3、向右推进你玩家版图下方的所有配方前进一个位置;
4、赢取奖牌;
要注意,获得的奖牌要放进奖牌陈列架也是有要求的,而且分为上方陈列架和下方陈列架。下方可以获得一些资源奖励,上方则可以赢得胜利分。具体玩的时候请见规则书,这里不做展开。
5、回合结束。
要注意,此时任何你没用到的食材都要弃掉!!!所以尽量不要浪费。
游 戏 结 束
一旦有人获得3枚奖牌,立刻将起始标记翻到 时间耗尽 面,胡闹糕点大赛进入最后时刻!当前轮完成后再进行一个公平轮之后比赛结束,开始计分,
最后得分最高的人就是本次糕点大赛的赢家,也将获得这份糕点师的工作!
这就是
《胡闹甜心》
的主要游戏流程,有没有比想象的复杂了一丢丢?其实看到这大概有的人已经发现了,这游戏的感觉是不是特别有《璀璨宝石》的味道?
如果从根本来说,两个游戏玩的都是都是通过资源矩阵获取兑换资源,然后再通过兑换获取分数的过程,都是
“资源管理+成套收集”
作为底层的规则。不过,如果我们把《璀璨宝石》的机制看作一个基础的话,那么
《胡
闹
甜心》
就在这个基础上做了一盘有自己特色的“美味糕点”。
其实在拿取“资源”方面两者的差异性虽然有但还不那么大,可是在补充“资源”方面却有根本性的区别。《璀璨宝石》的补充是线性的,且直接,每一档缺多少直接补充即可。但
《胡闹甜心》
却很有创意,前文提到了“胡闹”的触发条件是任何一个 资源位 也就是 食材碗 被拿空都会立刻让上下左右各方位相邻的位置产生“补货”。这种方式显然会更容易触发,但也更难做规划。
如果说《璀璨宝石》在这个部分将资源矩阵看作三条位置固定“线”,那么
《胡
闹
甜心》
则是看作位置完全不固定的“面”(甚至还有 厨余板块 也从空间位置上参与这个“补货”的过程)。
“胡闹”这个设计也是
《胡闹甜心》
规则体系的一个核心设计,决定着玩家游戏时的整体规划和策略。
TIP:《胡闹甜心》也通过储藏食材的设计来提供可持续产出的资源,但设计师刻意控制了这种可持续产出资源在游戏中所占的比例,更鼓励玩家去从食材矩阵中获取一次性消耗食材,从而增加游戏玩家之间的互动性。
进一步,
《胡闹甜心》
在“拿取了资源之后做什么”这件事上尽可能围绕其主题进行了展开
。糕点配方的准备、保留和推进、厨具牌、奖牌的获得和摆放选择 都是“拿了资源之后要做的事”,大大丰富了游戏中玩家的思考和操作维度。这固然是增加了思考量,但只要合理、有趣,不超过游戏目标玩家的接受程度,那么增加的思考量就是正向的设计。不过对新玩家来说,和配方的若干互动操作,以及获取奖牌后摆放的选择和要求,确实都需要熟悉一下才会让游戏更加流畅。
实话实说,这个游戏绝对不像第一眼看起来那么轻松简单,BGG的Weight分数目前在2.9,这也说明了游戏过程确实是花费些心思的。
TIP:游戏中还提供了多个可选规则,调整游戏难度丰富其乐趣,另外还有单人规则,机器人糕点师会成为你的竞争对手!
不过,大多数人第一印象中很难想到这游戏有什么思考量也是有原因的,设计师用糕点制作这个主题巧妙地将这些规则层面的“思考量”给包装了起来,从主题和视觉上给玩家带来了一种先入为主轻松感。