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机核网
,作者
药荚s
破败的顿沃码头,空气中弥漫着血与硝烟的味道。艾米丽踏上久别的故土,身后留下的是卡纳卡、这颗南方宝石上面无数冤魂的嚎叫。而在她面前的,则是皇都顿沃破败死寂的街道。跃入漆黑冰冷的夜幕,伴随着远处不时传来野狗的嚎叫,空中响起了少女凄美空灵的歌声 ————
“传说以往,红衣国王。以火取暖,以羽为床。
呼天抢地,全镇饥荒。寒风刺骨,冰晶月芒。
以霜充饥,以雪果腹。君王降旨,高高在上。
民愤而起,王首示众。名落秽语,替身为柴。”
在经历了占据流程主要时间里南方那热情、直率的民风后,我们的视角又回到了关于“Dishonored”的主题上面。Arkane用游戏史上最为阴冷幽暗的章节开场之一,又一次将我们带回了五年前那场诉说着幻想与阴谋、浪漫与残酷并存的舞台剧。
Arkane向来喜爱用第一人称视角,以呈现“射击”之外的游戏性。并在半开放环境下,以信息碎片和NPC行为来构筑世界观(关于Arkane早期的作品,可以去趁机嘲笑我
第一次写文章
时的蠢样子)。虽然说《Arx Fatalis》还留着很多《地下创世纪》的影子,但更加多样化的选择、可变的流程内容、以及更加详细的地下世界塑造,就已经展现了他们融合多元游戏内容的野心了。
很难给《Dishonored》(不名誉、耻辱)定义一个明确的类型与风格。第一人称的视觉体现、却绝非传统观念中的动作射击类型;有别于常见的、以谨慎与规划为主、反而强调操作与观察力的潜行玩法;英伦、蒸汽、奇幻与宫廷剧等等题材,用难以置信的技巧将这些放在一起违和感十足的词汇,编织成一个美妙无比的世界。
当2012年《Dishonored》摆上市面时,部分媒体甚至没有做好准备要如何形容它。某些人用“一款潜入类型的生化奇兵!”、“一个主视角的MGS!”等等最方便却廉价的形容词为这匹黑马贴金加冕。然而,就如同新《Prey》参考了许多过往优秀的游戏元素后,混合诞生的是一个绝无先例、独一无二的优秀作品一般。游戏界只有《Dishonored》才能给予你那混杂着宫廷权斗、刺客与巫术、以及顿沃城冰冷夜月下的唯美基调。
舞台
如果要指出在游戏开发者所描绘的故事当中,最富有想象力、细节用心最多的部分是什么,我个人的观点是:构成故事舞台的虚构世界。
无数充满魅力的故事,最核心的元素之一便是设计出一个令人信服,为之着迷的舞台。我们为猎魔人的悲欢离合所动容,是因为伴随着他的旅程,映入眼中的是一个生动的北方国度。深埋在辐射尘埃下的西海岸,有着无数饱含着作者心血铸就的虚构人物、用以假乱真的人性将你灵魂的一小部分永远留在硬盘里。
故事想要留住听众,里面的人物与冲突就需要令人在意;角色要拥有灵魂,离不开他与所处世界的千丝万缕;而当游戏,这个新时代的叙事工具摆在先行者的面前时,如何拼凑出一个自然可信的舞台、如何让它与现实世界既不同又能获得共鸣、传递这些内在的元素是以何种形式表现,便成为长久以来无数人各施所长的关键因素。
当我第一次进入《质量效应2》的世界中,系统瞬间弹出了数十个词汇与文档,并提醒着我“仔细阅读可更加了解世界”。当然,为了在接下来的冒险中,忍下不开枪打爆眼前这些外星人的冲动,我还是将关于“神堡、宇宙以及一切”的资料大致翻阅了一遍。但是说句不好听的,当我在游戏过程中真正遇到相关的事物时,却陷入了记忆模糊,又懒得再去查看一遍的窘境。
场景会说话
把故事的次要内容放在资料里带着玩家查阅,肯定是个值得赞许的手法。当艾吉奥来到威尼斯后,随着向导一边交流着任务要点,一边领略着水城风光并在文档中不断添加资料时,玩家能够切身地熟悉这个新城市。
但是,我始终是固执地认为:相比生硬地标注在菜单里,等待着玩家什么时候想起来才去翻阅的“百科全书”,那些难以发觉、散落在符合场景描述的信息才是最自然且深刻的。
自从《生化危机》进入到我的游戏经历后,我才开始关注到这种运用文档信息,来填补故事底蕴的技巧。虽然当时碍于语言的障碍并不能完整地解读,但收集、并通过寥寥几个汉字结合想象来填补故事空白,成为了我喜爱这个系列的因素之一。在这之后,我才开始培养出了在游戏中仔细探索、尽可能挖掘资料来更加详细了解故事的习惯。
为何要去主线之外的场所?为了寻找乐趣。
“亲爱的西里尔:
我最近加班到很晚,或许干脆睡在疗养院还比较方便。我知道这对身体不好,可是我有预感快要发现重要线索了,这么一来或许可以改良我的特效药。你这几天能不能帮我家的盆栽浇水?毕竟本来你就比我会浇水,我老是忘记。柜子里有一瓶万灵药,欢迎自取。
—— 你的好邻居与好朋友,亚历珊卓”
玩家并没有绝对的必要前往海芭夏医生的公寓。也许是探索的冲动、也许是为了收集作画、或者就和我第一次经历般,看到这封信件而好奇前往。当玩家来到目的地后,除了必要的物质、与人物相关的一些信息外,最有趣的便是信中提到的盆栽。
它们全都枯萎凋零了。
我是从窗户翻进公寓的,所以在一开始的推测是海芭夏医生的朋友并不是那么称职。然而在从正门出去后,我又发现了塞在门缝下面的信件。于是在明白了她的朋友的确在意、并且也有公寓钥匙的前提下,盆栽还会全部完蛋后,我又确定了下一个非主线的目的地。
《Dishonored》的舞台:群岛帝国(Empire of the Isles)是一个极为狭小的世界。这个狭小并非指游戏行动范围,也不是设定中的地理广度,而是环境与玩家之间的距离。
几乎每一个房间、每一封信件、路边NPC的话语,都会让玩家与世界产生联系(上述关于医生与她邻居的细节,在流程中遇到的几率非常大)。玩家只要愿意花心思去探索,并一定会吸收关于当前环境中的信息,并潜移默化地对整个场景中过去或当前发生的状况留下印象。这种将生活化的信息资料放置到与之相对应的场景,并对文档中描述的环境进行适当的塑造,令整个世界显得鲜活生动。
不过不得不提的是,虽然多数情况下,这种做法的确是加强了玩家与游戏世界的联系,但也显得它有点“窄”了。我明白现实中每个角落都有着自己的故事,但我可不觉得会巧合到几乎所有事物之间,互相之间都或多或少有着联系。当然这吐槽本身就有点强人所难,我也理解在一个以精细小巧为特色的游戏中,强迫制造者将信息碎片扩散只会更糟糕。
支线内容如何让游戏时间变得富有弹性
我想许多人都曾经见识过关于《Dishonored》极速通关的高手影像,在精准的操作与巧妙的思路之下,蕴含的恰恰便是任务设计的开放。每一个章节的任务都在一开始便相当明确,抛开玩家与目标之间的障碍,两者之间的距离甚至都不会超过5分钟。然而也是这样一个任务目标精简至极的游戏,两种不同态度的玩家可能通关时间会相差十倍有余。
探索、观察、并分析获取信息以更加了解故事。当游戏开发组赋予玩家行动的权利后,故事的陈述方式便是自由可控的。你可以将其当作一个粗俗的、如同地摊连环画一般草草翻过的暴力小说;也可以选择将其化为漫长、宏大而引人入胜的鸿篇巨制。对我来说,这种隐含在行为与态度中的自由度,比起游戏当中生硬的“是与否”选项,要更加具有某种深层的意义。
《Dishonored》的主题是复仇,但我想任何一位玩家,实际上绝不会为了与自己毫无关联、完全不了解的恩怨去动干戈。在帮助主角完成任务之前,Arkane的目标是为了让你对他们的使命产生共鸣,于是便在诛杀篡位者之前用整个流程去塑造一个会令玩家在意的世界。当你随着主角跃过城市的房顶、飞奔在阴暗的小巷、见证了那一个个故事之后,也许便能在最后与主角的意志达成某种共识吧。
由于技术上的原因,游戏的物理效果有着在视觉上先天缺乏“活性”的问题。这是个桌面物品如同粘了强力胶水,盆栽植物砍上去响起的是金属碰撞声的“僵硬”世界。但是正如我惊讶于一个强调动作玩法的游戏,有着不亚于RPG的文字魅力一样,开发组仍然用另一种方式展现出环境丰富的活力。
通常来说,以线性流程进行叙事,以开放式环境描绘世界是十分常见的做法。而作为一款主线剧情并不复杂,以细节和丰富的设定取胜的游戏来说,《Dishonored》放弃开放式沙盒而采用关卡式的流程似乎有些“避其锋芒”。每一个关卡的场景在通过当前章节后,即便在剧情上有机会返回,其内容也会出现一定改变。如果玩家在当前章节没有发现某些重要的线索,那么在之后的流程当中,便几乎再无机会了解到某些关键细节。从游戏的角度来讲,这样做令玩家的探索有所限制,丢失了如今开放式游戏常见的“休闲性”。
但另一方面,让整个故事的时间线不断推进,也间接地让游戏的环境“活了起来”。
在系列两部作品中,每一次玩家完成任务,都会回到自己的藏身处。相对于游戏主要内容的城市环境,无论是“猎犬坑酒吧”还是“恐怖鞭痕号”,在这两个原本一成不变的场所中,每一次任务间隙都有着大量细节变化。不仅仅是关于NPC在对事件进程的谈论、必要性的剧情演绎,更多的还是每个章节间的藏身处环境都是重新进行制作的。
如果在每一关开场前醒来没有立刻就出发,那么玩家便会发现,身边同伴也是有着自己的日常生活。厨房的食材、备用补给品的增减、当然还包括那些记录着人物心境的日记等等。这种将故事分为章节,却保留着小型开发环境的设计,让故事呈现了一股非常清晰地、令玩家身临其境的变化感。
经历了长久的技术发展,游戏开发者们已经可以在多数作品中,在感观上塑造一个“真实”的游戏世界了。但在市面上大量在宣传时强调“是上古卷轴的XX倍”,以“量”来展现环境的宏大与场景的丰富时,“细节上的营造”却多数只能屈于点缀的地位。玩家在大量以“可以逛很久,可以做很多事情”为重心的开放式世界中流连,折服于绚丽的景观中,走马观花似地阅览过一个个“主题公园”。
当然,在这其中也的确不乏如Arkane这类“规避”主流的作者。始终着眼于用平缓、纤细的基调,让玩家走下观览车,亲身去感受故事中角色与故事更深层次的秘密。
混乱
“你所走的这条路是多么地令人赏心悦目。你会如何结束暴政,用鲜血还是真相?你所追求的只是复仇,还是心中另有打算?你将会修复这它们,让一切重获新生,扶植新的女皇登上王位吗?或者说你会把他们全都送进虚空中,伴随着哀嚎?”
上面这段话,是界外魔在初代中,科尔沃即将面对摄政王时对他提出的问题。作为一名重要角色,界外魔始终表示自己是一位观察者,不会倾向于任何一方。然而我们都清楚,作为一个由人所转变的虚空之神,界外魔的言行实际上都透露着极为明显的好恶。体现在游戏内容上,他除了赋予玩家超能力外,也和所谓的“混乱度”息息相关。
作为一个数千年来无所事事的高位存在,界外魔的乐趣便是“看戏”,给予主角强大的力量,本质上还是要制造出更大的混乱罢了。作为游戏中玩家行为的数值体现,“混乱度”与传统的善恶值最大的不同之处在于,它不仅仅影响NPC对玩家的态度,还会对故事的风格产生些许变化。
在初代中,“混乱度”的直接影响因素只有玩家的杀人数量 —— 杀得越多故事的走向越糟。这种简单粗暴的体现方式,在续作中稍微有所改进,影响混乱的因素在于玩家对任务处理时的行动。当你扛着尸体招摇过市引起恐慌、或者将一个对当地局势有所影响的重要人物杀害、都可能瞬间让混乱度暴涨。而如果你仅仅是杀死一些歹徒,并以更隐秘的手段进行的话,那么哪怕是杀个血流成河对于混乱度也可能毫无影响。
以“混乱度”的角度来讲,这个系统再一次体现了《Dishonored》世界观的“狭小”。
Arkane为了让玩家真切地感受到行为所带来的变化,再一次利用他们擅长的环境叙事,将高低混乱状态下的细节展现在之后的流程当中。所以你会“意外”地听到卫兵在讨论你上一章处理某个BOSS的手段,或者在之后“意外”地再次遇到之前放生的死敌,或者“意外”地发现因为你的快意恩仇导致无辜者受到牵连。
不客气的讲,虽然“混乱度”的设计,的确让玩家的行为有了一个量化的计算方式,但我个人认为将其变成一个隐藏的数值体验会更好。毕竟当系统告诉我杀多杀少故事会变,并且还不厌其烦地提醒我:因为混乱度太高所以你女儿学坏了,让这个原本令玩家行为自由有了更明确体现的设计,显得有些笨拙僵硬。
比起结局,我一向对过程的自由性更加重视。我可以接受多种选择后,殊途同归地走到同一个结局,但我希望在面对故事结局之前,尽可能地给予我更多选择的权力。
杀与不杀,这是个问题
最早两个令我不忍心下杀手的游戏,分别是《辐射2》与《MGS2》。前者在于故事中每个人物的形象都被赋予了有趣的个性,让我总是舍不得让他们早早退场;而后者则是得益于小岛的幽默感,让那些敌兵显得十分可爱,让你在杀害对方后产生罪恶感;而《Dishonored》与前两部作品不同的是,在这个故事中的反派几乎没有无辜者、多数人都罪大恶极、让人恨不得将其碎尸万段。更绝的是,即便是通用模板的普通敌兵,你也可以透过“机械心脏”来窥探他的罪孽,以获得你“替天行道”的理由。