对于游戏商业化设计这种事情,存在数量繁多的设计技巧和方法论,但从商业化售卖的基础点来说,无非就是三类:
1、直接影响单体或者群体对抗胜率的。
2、方便快捷轻松体验游戏的。
3、满足炫耀性追求的。
当然,更简单的概况,就是“卖数值”“卖功能”“卖皮肤”这三种,以及显而易见,更容易被官方主流考虑的就是“卖数值”和“卖皮肤”,而“卖功能”通常就压根不单独售卖,而集中或者分散到了各自便捷性设计里,然后最热门也是最为搞商业化设计的朋友们熟知的,必然也是卖数值这点事。而卖皮肤……或者说满足炫耀性追求这方面的商业化,不是很早之前关注我的朋友提醒,我也没发现其实我真去聊的这个点的文章,不要说不多,而是一篇都没有…………那么为啥会这样呢?因为从野路子运营的角度,卖皮肤这个事情确实没什么特别好聊的,不是说他有多简单,而是……
不是说没有卖过皮肤,而是这种不带数值,或者数值很少的装饰类道具,都是围绕针对超R大R,数值满足之外的炫耀性需求做设计,而如果指望靠皮肤销售带来可观收益,并且是建立在中端付费做主流的游戏应该,通常需要有以下几个基本点(不需要全部具备,但是必须要有1,1的基础上,至少还有1个点了):
1、大DAU。
2、能对玩家拥有的游戏主体(角色,英雄、主城、建筑)做出个性化丰富的自定义。
3、合适直播,能引起话题的群体对抗玩法。
4、会被其它玩家关注,或者让拥有者以为能被关注。
5、稀缺性,能通过直接或者间接途径交易,增值变现那就更棒了。
野路子运营的过手的项目,实在接触不到大DAU产品,能大DAU,也不至于是野路子了对吧?所以只能简单讲讲那些更多围绕超R大R之下去卖皮肤的实操经验,实现下这个运营业务设计里,0-1的突破吧。
首先,装饰品这种东西,从我喜欢的设计角度,一定是不去带太多“决定性”的数值,真能带上那些玩意,我更喜欢拿去单开一条养成线,然后装饰品带来的视觉满足,声光特效(比如传统的不知道新生代还记不得记得的大金翅膀)是对数值养成提升加强的结果反馈。原因呢是,非大DAU强调公平竞技的游戏类型,从来都是不缺卖数值这种设计,大R超R,其它途径已经是够强了,你在装饰品上给数值,人家本来就是一挑100,哪怕变成1挑200,真的可能会花掉更多的钱?真的花的确实有,但是这种超R,其实很容易让游戏根基出现更快的崩溃,而且正经赚这种超R的钱,费劲做皮肤,也不如我前面提的,单开新养成线更合适了——装饰品这种东西,拿出来就是炫耀的玩意,核心数值上可以有,但是额外的,尽量不影响游戏已经建立的平衡关系,这样大多数玩家对这类皮肤是会持一个开放的态度,因为它们确定是能提供了一个个性化和表达自我风格的机会,以及作为非卖品的特性,有经济能力或者肝特别多的用户,更容易付出更多对运营有效的操作行为去做一个明显追求了。
其次,我是不是提到了"非卖品"三个字?对的,炫耀性的设计,最合适的就是成为某种非卖品,没兴趣的自然没兴趣,但是有兴趣的如果想要?直接砸钱也不要让他直接拿到,因为我们这种游戏啊,花钱=变强=什么都有,在其它设计里已经太多了,多到很容易高消费用户那边,缺少一个从游戏里的玩法操作获得成就感觉的目标追求定位,或者叫阶段性的目标定位。而并不能直接花钱,明码标价(虽然无数高消费用户的调研结果一定指向希望非卖品明码标价),然后又确实能表现出江湖地位的东西,一定并且也应该能成为这些顶端用户,持续游戏时候,自我激励的小动力——确实是小动力,你不能把人家持续游戏的兴趣全压这上面,但是动力再小,你提供了一个合适的借口,人家没准就又产生了更长的呆你游戏里,再花钱的理由,具体为啥?这是人性心理学的范围,我也不科普骗字数了。因为历史累计成本的东西,很大时候的惯性消费惯性行为,依赖的就算某种多种无数种的小动力,给自己一个继续的小理由了。
让拥有者认为自己穿戴上去后会被万众瞩目。皮肤这种玩意,在脱离数值之后,设计上多少是能回归初心,一方面是要足够炫,但是另外一方面,就是围绕表现获得者的江湖地位,应该同时作为有些炫耀性功能的触发前置条件,比如大佬带着某个特定皮肤一上线,被他手动指定为仇人的雕像,所在区域,主城建筑那边就出现 天打雷劈的特效这种(当然,带另外皮肤可以消除这个特效),核心逻辑就是,皮肤或者叫荣耀性的装饰品,除了穿起来做个性化设计,然后给足够展示场景之外,更多设计点是别局限为玩家自己单体效果 (太常见了)而是各种可以考虑穿戴获得后,让用户自己以为自己是被万众瞩目的功能小设计——当然,这些一定是要拥有者可以自己手动关闭,而不是强制,毕竟强者也还是要手段,去表现出自己对弱小者的谦逊嘛,
然后剩余的,那就是老生常谈的固定设计,比如通常要以系列或季节性更新发布,鼓励玩家进行重复获取,以收集新皮肤来完成他们的收藏,然后有条件被条件,只要产品还在运营,那么皮肤这条线上想办法去找各种联动,当然也不是所有的皮肤都一定都是非卖品,运营嘛尤其是商业化运营一定要根据KPI压力有自己灵活的商业化底线,完全可以拆一部分是卖的一部分是非卖的,而拿出来卖的,毕竟是超脱数值养成承载的玩意,那么限时销售、独家皮肤、折扣和捆绑销售等策略手段必不可少,用这种手段去激发玩家的购买欲望——哦,这个手段之前,玩家能对自己的穿戴做非常非常细节的个性化的定制(这代表更多可销售的皮肤品类)这种需求,务必认真的和研发沟通,他们实在是无能为力,再考虑放弃了。
总的来说,大DAU的针对一般向玩家的皮肤销售策略可以去看看类似王者荣耀的销售策略的分析文章,术业有专攻嘛。而小DAU的皮肤,装饰品的商业化思路,从我自己具体商业化实操野路子不正规经验0-1的角度,我就分享到这里了:)
你,学废了嘛?
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