文/游戏陀螺 bonny
导读:
去年9月份,一款名为《Lethe》的音乐手游在众筹的报道被广为报道,5月5日,就是这款产品,在全球苹果商店上架后,拿到了苹果全球各国和地区的推荐。
《lethe》苹果推荐部分地区截图
《lethe》苹果推荐部分地区截图
游戏的玩法并不复杂,玩家通过基本的全屏点触式操作进行有节奏的“反应式”交互。然而游戏最打动人的地方来自他的唯美绘图和交响乐结合的感观体验。来自畅游的《Lethe》产品制作人白栩在接受游戏陀螺专访时表示,《Lethe》和传统音游有较大的差别,“传统音游只突出游戏的演奏感受,而我们突出演奏感受的同时,还需要玩家能够体会到绘制的感觉。”
在游戏陀螺看来,《Lethe》的制作更侧重于带给玩家的是艺术体验。
给玩家一个歌剧舞台
在大多数音乐手游中,核心的快感来自游戏的点击设置在节奏变化下,玩家准确操作后所获得的反馈,《Lethe》则希望给玩家带来全新的感观体验,这种体验在白栩看来,如同是玩家在以亲手制作沙画的形式,体验一场带有故事体验的音乐剧。
1、重视故事性体验
体验过《Lethe》后,游戏陀螺最大的感受,是在平衡了画面、音乐、剧情和操作下突出游戏的故事性。一方面,《Lethe》中选择的曲目,更多是为了剧情服务的,像台湾著名音乐制作人V.K.克制作的曲目,很多就是为了烘托章节的高昂或热闹的气氛,而日本音乐大师Onoken创作的曲谱,往往有给人带来一种危机四伏和紧张的情绪,这些曲目又以相应的立绘画面呈现在玩家眼前,另一方面,《Lethe》采用最基本的点击式操作,虽然包含长按、点滑和转向等变化,但都相对好上手。
同时,每一段故事需要点击的音符也刻意减少,降低上手门槛同时营造出“似懂非懂”的感受,让玩家率先以更完整且流畅的故事体验为主。
2、重立操作后变化
其次,产品最独特的地方就在于操作之后画面产生变化,这是之前所有音游所不存在的。虽然目前故事章节不多,但游戏陀螺依然愿意反复进行“挑战”,希望能在合适的节奏下参与点击出不同的画面效果,这种用画面变化反馈激发玩家追求的成就体验,极大的提升了用户的沉浸式体验,玩家会逐渐感受到如同亲自演奏着一场有主题的音乐舞台剧。
白栩表示,这个灵感来自于沙画和指挥,因为他们最一开始给产品定义的方向就是让玩家有一种神笔马良般的感受,同时又要在音乐下有节奏有韵律的展开,这不就会画画的指挥家吗?朝着这个思路,有了操作即变化的游戏机制。
3、丰满的世界观
本作的剧情设定如下:以歌舞剧化的音乐游戏玩法来探究“莱萨”大陆遗失的记忆,并解开主人公“塔亚”和“奥玛瑞”之间的羁绊与谜题。
玩家通过提示符进行操作,每次点击符出现,玩家都拥有一次对游戏世界的绘制机会。在恰当的时刻点击对应的场景内容会延伸对应的剧情,众多的场景元素构成了每一个细节,通过收集、解谜的方式来发现更多的游戏故事。。
一款逐渐深化的艺术品
由于音乐游戏是“音乐”和“游戏”的结合,而“音乐”是固定的,那么需要改变的就是游戏形式。在街机端,音乐往往结合的是操作输入的改变,以增强用户的交互体验为主,“跳舞毯”、“架子鼓”等器材层出不穷,而到了移动端,则很难去做大操作设计上的改变,这时候,游戏的形式开始多样起来:《怪兽合唱团》、《永不言弃》等以音符作为元素辅助游戏;结合剧情推进的《Love Live! 学园偶像祭》、《Deemo》,都是希望从音游中找到更多的新的方向。
《Lethe》也是一个在音乐基础上,侧重于让用户沉浸在故事剧情上的产品。
过去大多数音游都是节奏打击类的产品,旋律节奏越快,玩家的操作技巧也越高,获得的快感也相应增加,但这种设计对于画面其实是一种损失。所以现在很多有丰富画面背景的音游,都是在寻找音乐以及画面之间的平衡点。
一直来,区别一些主流类型的音游,音乐是他们最直接的体验,同时,音乐本就是一种充满可创作性的内容元素,若创造出富有艺术气息的优美旋律,则给不少玩家带来极大的精神愉悦,《Lethe》的音乐内容,几乎都以古典化的音符进行表达,首先从音乐类型的差异化吸引用户。
其次,这款产品几乎像逐帧漫画一般,设置了各色饱满的动态图,以欧洲中世纪创立的世界观故事给体验交响乐的用户提供观影享受。《Lethe》中设置了3种难度,第一种就叫“STORY”,目的就是让玩家去看故事。
我们知道,由于用户付费习惯、产品易上手难精通,音游并不是一款大众向的产品,因传统音游的影响,核心音游玩家会带有较为明显的二次元属性,女性偏多。她们对音游的挑剔程度,并不亚于纯二次元用户对细节的考究。过去,游戏陀螺曾撰稿分析,音游想从中脱颖而出,一定得在某一个方面拥有独一无二的属性,打动核心用户,《Lethe》的爆点,则来自于它把音乐和画面都做到极致后,表现出的艺术特性。
《Lethe》在上线前,就获得了众多的赞誉,包括获得“Indieplay最佳音乐音效奖”、“IMGA最佳听觉奖”、“英国TIGA最佳游戏提名奖”等。
打造IP突破内容和付费盲点
白栩表示,今天音游机制本身可以研究的已经不多了,想到的游戏机制都尝试过了,相反的在游戏机制之外的东西,现在较少人涉猎。“我认为社交化、UGC内容将是传统类音乐游戏的共同趋势,因为它可以解决掉收费模式单一的问题,也只有这样,才可能产生真正大营收的产品。”
所以,《Lethe》的剧情向设计,是希望通过具有感染力的曲目,把情感转移到畅游原创的世界观内容和设置的特色角色上,这样做的目的,正如雷亚把《Deemo》等产品打造成IP,然后对产品可以进行小说、影视、形象植入等方向上的全方位的打造。通过IP的衍生价值,打破原有音游付费设置单一的问题。
同时,拥有IP的游戏,也更利于打造平台化。拥有完善的音乐资源提供平台,并且可以让用户在这个平台上产生UGC内容,平台活跃度上来了,盈利模式单一的问题也可以得到解决。
作为在闲散时间打法用户时间的产品,打造一款能营造口碑的“艺术品”,让核心二次元玩家持续为产品付出感情,打造一个能持续运营的产品,在今天对好内容有需求的用户中,《Lethe》是比较有希望的。
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