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玩过这款网易研发的SLG,我感觉像在游戏里下了一盘棋

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-26 22:37

正文

作为国内最成功的SLG之一,COK为不少想入局的厂商打开了一个突破口。在这股风潮之下,大小厂商纷纷展开布局,随着更多厂商的介入,可以说SLG市场已经进入了竞争白热化的阶段。一方面,国内玩家消费能力不断增强,群体逐渐稳固;但从另一方面,同质化的SLG产品也给这个领域带来了不少槽点。


换言之,国内的SLG换皮现象开始变得增多,而对于具备高粘性高付费特性的这部分玩家而言,他们很难再有欲望玩另一款同质化严重的游戏。


我们曾将SLG总结成一个“需要耐心”的品类,这不仅意味着厂商需要在发行、运营层面上付出行动,在研发层面上,产品细节的优化也不可或缺。网易旗下SLG新游《汉王纷争》就选择将“前瞻”作为核心思路,在近期的燎原测试中做出差异化。



布局:行军=下棋,放长线钓大鱼


和绝大多数SLG相同,《汉王纷争》中的部队在野外可以进行驻扎,也可以选择城堡进行攻击。不同之处在于,游戏将这种“行军”过程高度自由化,即玩家下达指令后的任意时间内,都可以双击屏幕让部队改变路线,并将其安置在野外的空地上。好处在于,游戏的节奏在这种机制下能被玩家一手掌握,同时战局更为多变,从而衍生出更多的套路。



比如,A玩家将大部分军队调至城外,在城中留下残阵的假象。倘若这时B玩家前来侦查,发现城中军力不足时或许有欲望对其攻击。而一旦B军队兵临城下,A玩家再用回城技能召回所有军队,可以打出一个完美的回击。某种程度上,这有点类似于“空城计”。


考虑到目前正处于非公测版本,这种玩法能不能得以更好地利用,以及是否会有更多的套路出现,还需要公测之后再去评判。值得肯定的是,这种设计在向玩家传达这样一种思想——放眼长线,不满足于一次战斗和一场集结。如同下棋,没有人能上来就一步绝杀,但每一次先后手都将考验玩家的前瞻布局实力。


发展:重心从城内向城外推移


在资源获取方面,《汉王纷争》尽可能的将重心从城内搬至城外。玩家既可以在城外的中型集市里买到折扣装备,也可以派遣部队占领元宝熔炉,采集元宝,还可以到陵园里进行探险,有几率获得稀有物品。



与此同时,城内资源获取种类和大多数SLG游戏基本相同。值得一提的是,城内的集市也是玩家获取武将装备的必要去处,而且随着建筑等级的提升,享受到的折扣也就越大。


这种思路很大程度上平衡了玩家在城内、外的时间。在不少SLG游戏中,玩家已经形成了城内发展——城外战争的惯性思维,在短暂的侦查、派兵之后就迅速切换到城内造兵升级,只去等待最终的战报就可以了,而《汉王纷争》也努力尝试用这种引导来帮助玩家在城外树立目标。


分配:寻找武将、兵种最优解


在《汉王纷争》中,武将和兵种的分配则是最具代表性的差异化设计。首先,武将可以和任何兵种(含轻骑兵、刀盾兵、长枪兵、重骑兵、弓箭手)进行搭配,不去设立门槛;其次,不同武将所适应的最佳兵种不同,比如黄盖更擅长携带刀盾兵,而携带弓箭手的战斗力将会很弱,这需要玩家做出最优解;最后,游戏以优、良、中、差为评判标准做出引导。基于此,玩家在出征界面可以为武将勾选更得力的兵种,提升战斗力上限。



同时,游戏中的武将也可驻扎在城中建筑中,为其带来增益加成。不过缺憾在于,非空闲状态下的武将不能穿戴装备,一定程度上影响了玩家前期武将紧缺时的游戏体验,但研发团队也表示将在下次测试这些内容会进行优化。



除此之外,不同武将间存在羁绊效果,这种设计在卡牌游戏中已屡见不鲜,而从近两年涌现的SLG游戏看,这种惯用的思路正不断地在历史题材中得以延续。


目标:相比“混联盟”,据点争夺更关键


在《汉王纷争》中推出的据点玩法中,玩家可以通过占领国家据点,设置国家堡垒,对本国成员进行有效的保护同时提供各种增益buff促进成员国的发展壮大。两国开战时,可以先抢占据点,削弱敌方,拉大差距,再展开全面攻击。国家成员在游戏前期就有了明确的目标,不再是单一的混联盟打野怪占资源,而是参与到据点争夺上。



我方联盟的据点与据点之间的位置布局,我方占据的资源优势,敌方联盟占据的地理优势等等都需要进行细细谋划。一个优秀的据点布局将会影响整个棋盘的大势,此消彼长之下才会得到更快速的拉开差距获得优势。计谋与战术的运用不再仅仅只存在于双方战阵厮杀上,而是能够在宏观布局上对游戏进程影响。


总结


网易推出《汉王纷争》,试图进一步巩固其在SLG市场中的份额。从核心玩法上,《汉王纷争》尽可能地将“策略”这个词中的“前瞻”概念发挥出来,让玩家转变固有的“一键式战斗”的观念。某种程度上,每名玩家都有点像在游戏内下了一盘棋,需要思考如何抢占先机,怎样才能不露出破绽。


将天下作为棋盘,将SLG游戏从简单的战术比拼上升到了需要通观全局的战略型战斗,带来数个国家联盟之间的立体战争,而非简单的“一键式战斗”“莽汉互殴”。这种创新能否被广大策略玩家认可,还需要综合产品上市后的市场反应来评价。



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