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鸣潮 | 一招鲜向食通天的转变(玩法篇)

硬派策划  · 公众号  · 游戏开发  · 2024-08-19 01:21

正文

作者注:本文写于六月初,以鸣潮1.0版本为准,后根据版本进行小幅修改

全文较长,预计分为3篇:玩法篇,美术篇和细节篇,本篇约3000字

核心玩法篇摘要:

  • 全球热门大作的发行水平

  • 战斗爽快但是难用

  • 声骸设计非常值得借鉴,但执行不到位

  • 大地图设计水平有待优化

一、发行-全球热门大作水平

作为六月份手游市场最红的炸子鸡,鸣潮的刚上线的发行成绩相当显眼:

  • 在5月21日预下载阶段,游戏登顶了107个市场iOS游戏免费榜。

  • 在5.23公测首日,国内免费榜第二,要知道当天免费榜第一是在微信/qq上弹窗+震动的DNF。

  • 而且不光是在国内火爆,在海外免费榜前10的国家多达30个,其中不乏T1市场。

虽然上线以来节奏不断,但不可否认的一点是,在zzz上线之前,玩家对于鸣潮的期待是爆棚的。
玩家的期待来自于几个问题:
一是作为鸣潮研发商的库洛,之前的作品战双在动作游戏领域占有一席之地,本作是否能够更进一步——被更多的二次元泛用户接受?
二是作为又一款二次元开放世界游戏,本作究竟是原神的有力挑战者,还是和幻塔同一水平?以及最核心的问题
鸣潮好玩吗?

二、战斗-爽快但是难用

本作的战斗毫无疑问继承了库洛在战双上积攒的优势:
手感爽快,特效华丽,动作连贯,动画就像不要钱一样精美又量足
在zzz前上线足够有先手优势,和以元素反应为主打战斗体验的原神也拉开了差距,足够有自己的特色。
同时延奏技能创造的合轴玩法进一步提高了本作的技巧精通空间,对于核心动作游戏玩家还是很有吸引力的
合轴,就是游戏中切换角色时不会取消角色施放中的动作,原角色会把动作打完,这样玩家可以通过释放角色的长脱手动作后更换别的角色输出,从而最大化输出空间。
而对非动作核心玩家可能就没有那么友好了。
鸣潮的战斗比传统二次元游戏还是难度高不少战斗中虽然技能有不少位移和无敌帧,但小怪攻击欲望非常强并且很多时候会卡在视野外攻击,对新手玩家来说莫名其妙被打断攻击的体验是非常多的,属于是用爽感换魂味了。
同时战斗中为了提供足够的爽感也是有代价的:比如战场特效过多,虽然特效动画满天飞初看是爽的,但看久了就会觉得光污染严重,战场可读性也会比较差,很多夸张的特效可以把人物完全遮住。
战斗中还有不少明显欠缺打磨的地方:

比如战斗时目标选取逻辑非常奇怪,面对复数敌人时,一套连招攻击过程中经常会更换攻击别的目标,加上自动镜头经常会让玩家晕头转向的。

使用自动锁定功能可以避免这些目标选取的问题吗?
答案是不太行,锁定后面对飞到天上的敌人视角是看不到的。而面对体型庞大的敌人(比如鸣钟之龟)是会把镜头卡到奇怪的地方,看不到自己的角色在哪里。
另一个问题比较严重的系统性问题是战斗非常容易拉脱怪,得益于对战斗表现的追求,敌我双方都有大量的长距离多段位移,这会导致战斗中经常有莫名其妙的脱战情况。

在封闭空间打boss还好说,一旦进入到大地图,多段位移简直就是灾难,在角色选取逻辑的帮助下玩家会从A打到B,再刮到C,再跳到D,然后一套大招打下来,发现ABC脱战回满血了,而这种体验并不少见。

三、声骸-方向正确,执行歪了

声骸收集毫无疑问是鸣潮最大的优势,也是最值得借鉴的设计。
一句话就可以说清楚声骸的玩法:把圣遗物改为在大地图上攻击敌人后获取,并且每个声骸有对应的技能。
虽然圣遗物该刷还得刷,但包装从枯燥的道具变成有趣的宝可梦,并且探索感拉满,辅以成长线,可以说是手游中第一个吃到了帕鲁的红利。

声骸虽然看起来和圣遗物相差不大,但在细节上还有一些问题待打磨。
第一个问题是声骸的一键强化
目前一键强化会直接把等级升满,此时会一次性解锁3条辅音属性。玩家真的想要一次性升满吗?
并不是。玩过任何圣遗物系统的朋友都应该知道,如果1条或2条没命中想要的属性,这个圣遗物就废了,是没有必要升到满的。
更何况你升满的圣遗物当作狗粮还有折损,这不是升的越多,亏的越多吗?能命中属于运气好,亏损材料才是常态。
声骸的第二个问题是在地图上找起来效率不高
原版圣遗物虽然恶心,但是至少堵着一个洞口刷就是了。声骸虽然包装招人喜欢,但谁也不喜欢满世界找圣遗物去,刷圣遗物5分钟,跑图半小时。当然这个问题在最新的版本已经优化了,搞了个声骸清剿区,专门给玩家刷声骸。
声骸的第三个问题是在宠物的互动感上退了一步。
帕鲁的宠物为啥招人喜欢,除了美惨强以外最大的卖点就是能抱能骑,上天入水无所不能。那怎么到声骸这儿就只有释放技能的时候能显示一瞬间。
放出来一起遛弯不香吗?有一些软萌的抱手里不好吗?再发掘一下这些凶狠的声骸的另一面,打一个反差萌不吸引人吗?

四、大地图-Less is more

开放世界的大地图水平一般来说是一个非常难评价的事情,因为玩家群体体验是离散型的:在庞大的开放世界里埋藏着成百上千的谜题——除非所有的谜题都是主策自己手搓的,否则这些谜题中有高质量的就必然有低质量的。
而玩家面对涌现式设计时的体验是不固定的。就好像田忌赛马一样,有遇到下等马体验的玩家,就有遇到上等马体验的玩家——总会有玩家遇到谜题都是上等马或都是下等马。但就算考虑这些前提,鸣潮整体的大地图谜题设计水平还是非常低,体现在以下几个方向:
1,部分解密非常莫名其妙

不是解不解得开的问题,而是在宝箱附近根本连谜题内容都找不到。找不到谜题要怎么解开?至少要让我先看到谜题再说谜题设计水平或者解密水平的问题吧?
2,大地图的小游戏选型奇怪

到底要如何在开发世界选型小游戏呢?
比如在鸣潮中有一个2D横板闯关小游戏。横板闯关能玩是能玩,但仅限于此了吧?在一个推崇自由度的游戏中,加入一个横版闯关的额外体验是什么呢?
3,谜题的交互很迷
有一种匆忙上线没有整体跑过的原始的美感,比如在滑雪小游戏中,给无法释放的全套攻击和技能按键的意义是什么呢?

4,大地图中塞的各个小游戏和世界观真的契合吗

变成河豚或者蝴蝶探索废土世界会有更多乐趣和代入感吗,还是这仅仅是某个策划的脑子一热?

在不考虑视角,不用考虑世界观,不用考虑和游戏玩法的贴合的前提下,符合标准的小游戏玩法模型茫茫多。而在这么多选择中做和星铁一样的小游戏选型的必要性是什么呢?这个玩法真的对游戏无可或缺吗?
结语
在体验核心玩法的过程中一方面能感受到对于核心动作玩家的吸引力——市面上最接近这个体验的还是战双。以战双成绩来看,笔者对于鸣潮的持续赚钱是看好的。

另一方面的感受是鸣潮做的设计并不少,

仅仅看战斗和大地图就塞满了无数的设计和小游戏,并且更新速度属实不慢——在上线的一段时间内每天一个几百M的热更包发上来。
能想象到一个巨型团队在没有工业化经验的加持下,无数日夜加班加点的产出,辛苦程度是毋庸置疑的。

但除了核心战斗体验以外很多设计的有效性是非常值得怀疑的:

真的需要这么多设计才能达成设计目的吗?

这些设计真的达成设计目的了吗?

有些时候,设计和功能一样,并不是越多越好

(待续)

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