本文回顾了2024年中国游戏行业的主要事件和产品,包括多个爆款游戏的强劲表现、女性向游戏赛道的崛起、派对游戏和小游戏市场的蓬勃发展、黑神话悟空的发布和国产PC及主机游戏的进步。文章还指出,国内游戏产业在各方面都创下了历年来的新高,呈现出稳中有升的态势。
这表明国内游戏开发商在国际市场上的竞争力正在不断增强,国产游戏的质量和影响力得到了提升。
文 / 手游那点事 Sam
转眼间,注定要载入游戏行业史册的2024,也即将成为过去式。
按照惯例,每逢年岁更替,我们都会与各位一同回顾过去一年发生了哪些大事,或是有多少值得回味的故事点滴。当然,大家往往也会在这时给行业“风向”定个性,比如今年大盘数据走势如何,厂商们又有几家欢喜几家愁……
不过,不管结论是「寒冬」或「回春」,落到每个从业者头上终究如人饮水,冷暖自知,翻来覆去说多了也未免让人有些腻味。正因如此,这次我们打算换个角度——回归到最纯粹的「游戏」本身,来为2024年做个总结。
恰好,今年整个行业最不缺的,也正是各种“话题性”拉满的产品:从《DNFM》到《元梦之星》《绝区零》,再到《黑神话:悟空》《三角洲行动》以及《漫威争锋》……也许在各种意义上,2024都会是相当具有纪念意义的一年,也可能是中国玩家「吃得最好」的一年。
年内上线的一众产品里面,如果要按「吸金」能力排个序,那么桂冠自然是毫无争议地由《地下城与勇士:起源》(以下简称《DNFM》)摘下。
《DNFM》的营收能力有多夸张?据B站UP主“国产二次元手游观察”估算,光是游戏在国内市场的首月流水,或许就已超过令人瞠目结舌的50亿人民币。作为腾讯旗下酝酿多年的一张「王牌」,这款早在2016年就已经首曝,让端游老玩家们屡屡燃起希望却又苦等不来的产品,不仅没有像部分观点预测一般「过气」,还一举成为了今年移动端市场的“终极BOSS”。
上线之前,老牌金融机构摩根士丹利曾发表报告称,预计《DNFM》的首年总收入可达100亿元人民币。目前看来,这个本来看上去相当夸张的数据,很可能还是保守了点——毕竟从5月份上线至今,《DNFM》取得过最低的排名也就“仅仅”是畅销第9——而且不到三天之内又再次回到了榜首。很难想象,这款作品为腾讯带来的收益「上限」最终会到达何种高度。
《地下城与勇士》近一年的iOS游戏畅销榜排名趋势
除了一骑绝尘的《DNFM》之外,《无尽冬日》同样是2024年一个隐藏的“大赢家”。4月份回归国内市场之后,点点互动旗下这款SLG产品先是连续多月占据微信小游戏畅销榜首,后续上线的APP版本更是从年中开始持续发力,一路上升至国内iOS畅销榜Top3行列。
据SensorTower发布的数据显示,截至今年10月,《无尽冬日》在全球市场的累计收入已突破14.3亿美元(合约人民币103亿元)。这也让点点互动成功超越米哈游位居最新一期中国手游发行商全球收入榜单Top3,仅次于腾讯网易两家「巨头」。
以《无尽冬日》为首,今年SLG赛道还涌现出了两个颇具代表性的头部爆款。比如打出「降肝降价」旗号的《三国:谋定天下》,就成功搏得不少年轻用户好感,帮助B站在今年Q3首次实现“扭亏为盈”;另一边,元趣旗下的《Last War》也通过融合休闲玩法,在海外市场保持着1亿美元以上月流水。由此看来,SLG往轻度化方向探索,已经成为了一个相当鲜明的品类趋势。
与之相仿,今年上升势头明显的还有女性向赛道。从春节档开始,包括叠纸《恋与深空》、网易《世界之外》、腾讯《光与夜之恋》就先后超越一众头部产品,达成跻身国内iOS畅销榜Top10的成绩。
尤其是《恋与深空》,据DataEye数据显示,游戏上线首月在国内市场的流水预估就高达6亿元人民币,创下自《闪耀暖暖》之后女性向产品最高的流水纪录;截至目前,《恋与深空》iOS的海外预估总收入也达到6.2亿美元(约合45.3亿人民币),是为数不多能够在出海市场跻身头部的女性向产品。
同时,这也为2024年整条女性向赛道集中“爆发”拉开了序幕:9月下旬,灵犀的《如鸢》上线当天就拿下了畅销第6,首月iOS端预估流水过亿;12月初,叠纸研发近五年的《无限暖暖》正式落地,CEO姚润昊发内部信称游戏首日流水“大大提高了公司纪录”。其中国内PC收入占比超50%,海外PS+PC收入占比更是高达70%。
有成绩上的进一步突破,也有像3D恋爱、开放世界换装等玩法革新。对女性向赛道而言,2024不仅带来了「丰收」,同时也将原来的“天花板”彻底打了个粉碎。
其他品类当中,派对游戏和微信小游戏这两条相对「年轻」的赛道也同样值得关注。前段时间“新鲜出炉”的年度游戏产业报告就指出,2024年整个游戏市场呈现出大制作与小游戏、重度化与轻量化「并行」的趋势。而派对游戏及微信小游戏的蓬勃发展,一定程度上也反映出了这一市场风向。
派对游戏这边,2024最具代表性的事件莫过于《元梦之星》和《蛋仔派对》的「长线竞赛」。从回看今年下来的每个版本节点,从上半年的激烈交战,到下半年的各自发力。元梦蛋仔两家的长线运营方向逐渐呈现出了一定差异。
比如注重话题热度与用户粘性的《蛋仔派对》,就将“跨界联动”这一套玩得相当纯熟。除了《间谍过家家》等贴近年轻用户偏好的热门IP以外,连卫龙辣条、沪上阿姨、绿箭口香糖这些快消品牌也纷纷成为了《蛋仔派对》的联动对象,保证品牌在泛用户群体间存在较高曝光度。
《元梦之星》这边的思路也相当明确:将游戏做成可以容纳各种IP与轻松玩法的「社交乐园」。一年下来,《元梦之星》已经先后实装了谁是狼人、星宝农场、峡谷3V3等玩法,并使其与同类模式相比更加轻松休闲。根据Dataeye数据,元梦之星在暑期活跃数据暴增200%。持续为玩家提供新鲜感的同时,逐渐找到了自身独有的“无压力”社交体验。
实际证明,这条路线确实收获了不错成效,也让《元梦之星》成功在市场头部站稳了脚跟,证明派对游戏赛道完全可以容纳两个现象级爆款同时存在。随着一周年庆联动chiikawa(吉伊卡哇)、《山海寻灵》新PV的公布、《代号:小岛》及《大王排名》的新玩法爆料、新PC编辑器及“脚本编程”功能等新内容陆续公布,仍在「进化」的《元梦之星》会如何与《蛋仔派对》一同将派对游戏边界继续扩张,实在让人难以预料。
另外一边,同样主打轻度化、趣味性体验的小游戏市场,从今年年中开始也有不少团队拿出了「硬货」。包括前面提到的《无尽冬日》、4399《指尖无双》、欢喜时代《海蛇传奇欢乐版》等产品,都先后跑到了2000万以上的月活量。三七互娱的《寻道大千》更是以6700万以上的微信端月活保持着断层式领先,战况和此前相比变得更加激烈。
至于今年小游戏市场的最大「黑马」,则或许是大梦龙途的《向僵尸开炮》。年初上线之后,这款主打肉鸽射击的产品不仅在小程序端稳居收入头部,APP端也自4月份以来持续发力,成为国内iOS畅销Top10的「常客」。据SensorTower显示,游戏上个月在国内App Store手游收入排行榜首高居12名。尽管投放侧投入同样夸张,但也足以证明小游戏「双端并行」的营收潜力。
《向僵尸开炮》近一年的iOS游戏畅销榜排名趋势
然而,即便各条赛道「打」得如何火热,时间来到下半年,大家的目光还是不约而同的集中到了一处。皆因那个被寄予厚望的「天命人」,终于要出世了。8月20日,《黑神话:悟空》正式发售。如果将国产3A游戏诞生看作一场「取真经」般的远征,那么游科和《黑神话:悟空》,其实也很像书里写的那个孙悟空。明知道路上要经历九九八十一难,但只要有石头缝里蹦出来的「大师兄」走在前头,无论唐三藏还是看故事的人,都相信他们终有一天能够修成正果,到达灵山。
而这款承载着众多目光与期望的作品,最终以任何结果来看,都完全超越了绝大多数人的心理预期:首月卖出2000万份、Steam好评率98%,甚至获得TGA年度游戏提名,让国人开发者成功登上了曾经遥不可及的领奖台……从2020年首曝到正式发售之前,恐怕连最乐观的预测也很难想象,《黑神话:悟空》能够将国产单机带到这样的高度。
尽管在TGA现场与年度游戏这件最光鲜的“袈裟”失之交臂,让不少玩家为《黑神话:悟空》感到愤懑和不平。但正如游科CEO冯骥所言,这些情绪的背后并非痛苦与恶意,而是自尊与自信。毕竟《黑神话:悟空》的成功,已经为玩家和从业者们解开了国产3A登堂入室这个萦绕多年的「心结」。以己身证道,将更高的目标留给后来人,或许也并非是一件坏事。
实际上,要是将范围扩大到单机领域之外,今年国产PC和主机游戏「大放异彩」的案例,已经算不上稀奇。比如像科隆展、TGS这两个带有“风向标”性质的国际游戏展,今年就几乎成为了国内厂商的「主场」。能够与欧美大厂“掰手腕”的产品,也明显变得越来越多。
不信你看,单是最近半年,我们就先后见证了《七日世界》《三角洲行动》《无限暖暖》纷纷落地。其中,《七日世界》一度冲上了Steam全球热销榜第二,仅次于《黑神话悟空》;而据称研发成本超20亿的《三角洲行动》,也在上线前就成功跻身Steam愿望单排行榜Top4,后续仅用不到两个月时间便迅速揽获4000万注册用户,在国内海外都打出了不错声量。
米哈游今年拿出的《绝区零》也不遑多让。尽管上线之初,游戏最高畅销Top3、首月双端预估流水7亿这张成绩单似乎与外界起的“高调子”有些落差。但在经历将近半年的调整之后,米哈游最终还是借助预热许久的「星见雅」卡池一举冲上畅销榜首,迎来了久违的「爆发」。而项目组也用一句“重新开服”的口号,强调了他们打赢「逆风局」的决心。
《绝区零》上线以来的iOS游戏畅销榜排名趋势
更“狠”的是《漫威争锋》:12月初上线之后,网易这款主打「超英战斗」的新作仅仅用了4个小时便成功登顶Steam畅销榜,开服不到两周全球注册玩家超过2000万,以至于让海外同行都「眼红」了起来:
前暴雪总裁Mike Ybarra曾在社交媒体上发帖表示《漫威争锋》抄袭了《守望先锋》,但很快就被玩家喷到破防删推;前暴雪制作人Mark Kern也转发了《漫威争锋》40万玩家同时在线的推文,还以此为例,直言今年亚洲开发者们的作品完爆了西方一众“觉醒”3A大作。
然而对国内厂商而言,这大概也仅仅只是个开始。最近这段时间,包括网易《无限大》、完美世界《异环》、鹰角《明日方舟:终末地》等主打多端市场的二游项目都公布了新消息。更别说明年还有西山居《解限机》、灵泽科技《明末:渊虚之羽》在排着队,相信未来几年里,玩家们戏称的“村里考出大学生”,不会再是件难得一见的稀罕事。
对于「充实」得有些过分的2024年,中国游戏产业报告给出了这样的总结:包括游戏用户人数规模、自研游戏国内市场销售收入、海外市场销售收入等关键数据都创下了历年来的新高。可见在疫情结束,行业经历过一轮触底反弹之后,今年的“主旋律”应该是「稳中有升」。不过,这样的「增长」从来并非理所当然,而是需要业界持续拿出优质产出,玩家也选择“用脚投票”给予回报,才能共同构建出整个行业生态的良性循环。就像今年,当厂商们开足马力拿出诸多质量在线的新品,让不同品类受众都能够体验到“吃得最好”的一年之后,我想游戏行业收获的不只是明面上的销售收益,还有玩家们对业界逐渐「回稳」的信心。
时间即将踏入新一年,如此「热闹」的2024,也即将如同游戏行业的寒冬腊月一般成为过去式。不过,我倒是希望自己不必去怀念今年。毕竟如果在未来某天再回过头看,我很希望、也很相信即将过去的这个2024年,会成为国产游戏真正让世界为之瞩目的一个开端。
借用冯骥的话来说,“路还很长,风还很邪,妖王还很狂妄,但我们一直在变强。”
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