专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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真人对抗pvp游戏的最低标准:足够差异化+一两百核心足够吗?

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-11-27 08:00

正文

某个游戏业内群里的〇老师提出了一个问题,就是做pvp或者叫真人对抗,如果差异化足够大,核心玩家留存高,又是竞争不激烈的细分市场。那是不是有机会比较低的成本启动,慢慢把用户积累起来呢?他自己体感经验,以前打dota的经验,vs一个房间就200人,每局10个人,玩起来的重复度都很低,水平分布都蛮广的,所以所以是不是保证一两百个真人在线,就达到最低标准了,新用户进来玩一整天都是在匹配不同的对手。


对这个问题,我的看法是, 当然有机会,但是你看〇老师他自己给的描述里,前置条件其实就直接有三点了:

1,差异化足够大(创新)
2,核心玩家特别喜欢(留存高)
3,团队能活到做起来那一天(慢慢做起来)
都挺难的,对吧?然后按他体感经验,做数据量化吧—— 一两百平均真人在线,我们算150吧,人均时长,pvp游戏我们算2个小时不过分吧?1个平均在线对应就是至少12个日活,150个平均在线就是1800个日活,而且这还是老玩家日活。 一般一个日活大约对应5到20个月活,咱们按5算吧,这就是需要至少9000的月活,按20算那就是36000的月活。

你谈留存高质量,30天以上20%够高了吧?按9000老玩家(不代表核心用户)月活,那单服至少需要45000的新增。按36000那就是18万新增。这里面算的非常理想了,对吧,长期留存率可能10%以下,用户活跃时长可能没两个小时,月登陆频率可能没那么高……只是倒过来,特别优秀的产品,长留可能真40%以上,特别优秀的产品,别说核心用户了,介乎于核心和泛用户的游戏时长,登陆意愿都会特别好——但是,悲催的点是,付费欲望还是大同小异,尤其在花钱可能影响真人对抗的结果上,不会因为你(游戏)特别优秀或者(团队)特别可怜,而有什么太大(有还是会)的垂怜。毕竟真金白银在非刚需的娱乐上花钱这个事,受限的首先是整体受众现实里的经济能力,然后是生活负担带来的消费习惯,最后才是本身对游戏的好恶和投入了。

最终指向又成了,真人对抗,小服生态,要考虑的不是平均在线一百来人,而是平均在线十几人,峰值几十人时候怎么维持乐趣和吸引,以及……以及这个状态下,能养活自己团队多少人了。所以,做游戏,做商业化游戏真难啊😦,但是,难的倒也不是商业化,毕竟目标明确后的商业化总归有迹可循,有理可解。难的从来都是商业化+游戏设计,那也是真特别吃天赋。可是,因为难,所以就不做了吗?

当然可以,放弃或者混日子也是一种选择。只是对于这样那样还是要去做事的我们来说,我从来的主张就是取巧的做法,那就是如果我们运营有幸能去当个有游戏设计主导权的制作人——因为我本人是假定正常能有幸转制作人的运营,必然是理解上下游的方方面面,那么,如果是偏大型团队,需要注意对研发团队里pm的流程管理。如果是偏小型团队,需要注
意对人的能力和态度的主观判断。

前者是保证自己想要的东西能中规中矩出来,包括自己也遵守流程合规,大团队流程其实是减少返工的基础保证,更容易按时间出货。后者嘛,也一样逻辑,还是出货为目的,但是小团队靠的是人肯干活加能力天花板。判断别人专业能力可以看过往项目经验,但是判断对方想不想做事,能不能做事,必然是依赖自己主观判断

而在最核心的游戏,就不妨彻底贯彻以自己为主,先讨好自己,再考虑其他。毕竟好的内容是吃天赋,但是讨好自己,至少能简化问题,无非是赌自己喜好的规模是一个能养活自己团队的规模化受众了。

(感谢群友〇老师和绿毛水怪对本文成文帮助)

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