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前腾讯游戏产品经理舒展:「觉」是产品最重要的维度

PMCAFF  · 公众号  · 产品  · 2019-06-03 18:30

正文



嘉宾介绍

舒展,2002-2009 KONAMI游戏制作人,制作过:Frogger,Gradius,幻想水浒传,BEMANI等产品,2009-2016腾讯,曾负责QQ飞车,枪神纪,微信手环,微信运动等产品,2016-2018 自主创业,做教育互联网“脑洞评课”产品。


Q1. 游戏产品经理的日常工作内容是什么?


和设计师一起设计需求,推动团队评审需求,和老板过需求,推进需求落地,每天中午带着团队一起玩自己做的游戏。


Q2. 以游戏产品经理视角来看,最看重的是产品的哪个维度?


最看重的纬度其实是“觉”,在自己玩游戏时,是否可以分出一个观察者来觉察自己内心的感受,从而以及推人设计用户的游戏体验。


Q3. 游戏产品经理和互联网产品经理最大的区别是什么?


游戏产品注重游戏性和完成度,一般是做比较长的时间,体现了基本游戏性了再推向市场;


互联网产品一般用户满足用户的某一个需求,可以有很小的MVP,快速验证假设。


所以在第一个版本的颗粒度上,有非常大的区别。


Q4. 一个创新项目如果在市场上没有同类产品,怎么调查市场规模?


如果是一个值得解决的问题,那么一定会有一群人已经在解决了,只不过解决方法是另一个(例如:微信以前是短信,汽车以前是马车),所以调查市场规模是一样的,通过原有行业的数据和用户调研来获得,很多时候是做dirty work。


Q5. 针对已经成熟稳定的产品,如何进行用户需求深挖的产品创新工作?


寻找老用户在使用产品时遇到的具体问题,然后解决它。一般都是微创新,只要证明改善后比原来好就行,一点一点不断改进。版本多了就会量变成质变。


Q6. 产品服务创新是否已经可以弥补技术的欠缺?


产品服务的创新并不能弥补技术的欠缺,如果产品功能不稳定,更多的新功能知会让他更不稳定,所以前期和技术团队深度沟通很重要。


Q7. 如何拒绝产品团队内不贴合实际的创新(需求)而不打击团队成员的积极性?


这点上我自己一直做的不好,先充分的倾听团队小伙伴的想法,然后PK讨论,达不成共识的时候温柔而坚定的拒绝。每个人都会遇到自己的好想法无法实现的情况,就算是CEO也一样,这是产品经理个人成长必然经历的过程。


Q8. 做一个创新设计的时候,如何衡量这个创新功能的标准?


在功能上线以前,能够清晰的描绘出用户场景,并且真实解决用户的实际问题。







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