文丨游戏陀螺 boq
一个想不到简介的天秤男
导读:
13亿人口的市场,游戏玩家总数约有3亿,其中游戏付费玩家约6000万。印度,这个具有巨大潜力的手游市场,因部分原因被认为“瓶颈明显,成熟还须10年”。
然而,今年3月份,中国知名手游研发商游族在印度开子公司,以扩大海外版图,印度游戏公司Nazara的前高管Anuj Tandon出任游族印度子公司CEO。近日,Anuj Tandon接受游戏陀螺专访,分享了游族在扩张全球版图中的第二个落脚点印度市场的具体策略,他也从多个角度提到,印度的手游黄金期即将到来。
游族印度子公司CEO
Anuj Tandon
印度市场的一些特征:
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印度移动游戏人口约有1.5亿,印度三分之二的人口年龄在35岁以下,如此庞大基数的年轻人对于移动游戏市场的推动能力不可小觑。
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印度使用超过100种语言,印地语是使用最广泛的语言,超过2.4亿人口。尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况更为复杂,一般直接推出英文App就可以了。
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由于印度几乎没有经历过主机、PC游戏、网页游戏等时代,就直接进入了移动游戏时代,所以印度玩家大部分无法理解比较复杂的游戏概念,很多玩家的第一款游戏是《愤怒的小鸟》。
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印度常玩游戏榜Top10都是免费下载游戏,印度支付体系不成熟,很多游戏玩家不愿意进行付费,对于这些游戏,虽然游戏下载用户能够在短时间内飙升,但是收入方面还需要经常长期的消费习惯培养以后才有明显收效。
图片来源:Avazu
全球前五的印度游戏市场将迎黄金发展期
这位此前就职于Nazara Games(印度最大游戏发行商之一)公司的资深从业者,在接受采访时表示,目前游族在印度市场主要是针对其潜力进行布局。印度近年的智能机市场规模增长迅速,移动游戏市场的潜力也非常大,并且游族也看到了用户愿意为内容付费的信号,因此印度是游族重点关注的海外市场。
他表示,印度游戏市场刚刚起步,与2011年的中国处于类似的成长阶段。“我们的盈利水平也与中国移动游戏行业的2010年或者2011年差不多。这也意味着,市场将会出现巨大的增长,尤其是在智能手机使用人口的数量上。印度手游行业非常特殊的一点在于,对于数百万印度人而言,智能手机将会是他们使用的第一款能够连接互联网的设备。这就表示,作为市场的领导者,我们可以培养或者建立起用户在手机上的游戏习惯,而这也是游族可以在印度市场中抓住的独特的优势。”
根据AppAnnie今年年初的估计,印度已经成为了世界第二大智能机市场,预计在2017年智能机用户会达到人口的三分之一,而目前印度的游戏玩家人数已经位居全球前五。而伴随着4G网络的崛起等等正在发生的变化,印度成为全球游戏市场规模前五也会是不久后的事。
游族休闲产品先行,等待时机发行中重度产品
游族印度子公司目前将以发行为主,发行内容以游族和游族去年收购的德国BigPoint的游戏为主,也会在当地寻找优秀产品的代理。游族在印度看好纸牌等休闲游戏,时机成熟后会尝试引入RPG等中重度游戏。主要目标是一二线市场的智能机用户。
“我们选择的《Teen Patti(印度扑克)》作为游族第一款上线印度的社交休闲类游戏,在印度市场很受欢迎,这不止体现在用户数量,更体现在收入创造上。”
Anuj Tandon表示,对新兴的手游市场而言,不论平台是Facebook还是Apple App Store,第一个开始变现的游戏品类总是社交休闲类。而扑克牌在今天可以说非常流行,这个观点在印度也得到了印证。社交休闲作为变现能力最强的品类,在印度市场表现良好。此外,休闲游戏在印度也具有较大的玩家群体,如跑酷类游戏《Temple Run》,《 Subway Surfers》和其他一些印度IP游戏,它们在下载人数和月活跃用户数方面的表现均令人满意。
“我们尝试着运用从中国学到的经验,同时根据印度消费者的实际情况进行微调。中国和印度的智能手机用户在使用习惯等方面有很多相似点,比和美国或者其他西方国家用户的相似点更多。这就是为什么我们相信中国的经验,学习他们打破固有的商业模式。我们将会让《Teen Patti》产生附加值,让它变成一个真正的大生意。”
Anuj Tandon透露,游族在印度市场已经有了非常详细的产业发布线,除了社交休闲类游戏,也对一些中重度游戏品类感兴趣,还有一些暂不适合公开。
策略类和简单RPG增长迅速,进入印度考验本地化能力
在Anuj Tandon看来,其他游戏品类中,表现不错并且能快速增长的,有策略类和简单的RPG。印度有数量庞大的板球爱好者(印度有13亿人口,每个人都会玩板球,或看板球比赛),不同品类下的板球游戏都必然有自己的市场,无论是模拟类,还是策略类,都能够实现盈利。所以,这也是一个应该考虑到的品类。