文/游戏陀螺 风景&明信片 猫与海
导语:
2017年ChinaJoy中国国际数字娱乐产业大会,除了提炼游戏业VIP们的核心观点,我们用数学方法作了一些统计,发现了这些你可能没注意到的、正在深刻发生着的变化。
游戏被提了244次,其他最高频次出现的词,也许出乎你意料
2017年7月26-27日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在ChinaJoy期间上海举行。游戏陀螺一如既往全程跟进ChinaJoy的同时,也通过这些观察与统计,发现了一些有意思的现象。
游戏陀螺通过整理7月26日ChinaJoy中国国际数字娱乐产业大会的演讲稿,发现“游戏”是被提及次数最多的词语,共有244次;而“玩家”、“产品”则以86次、40次分别排在第2、第3——在游戏发行路径中,这三个主体极为关键,不难理解这三个词排在前三。
而除去这三个“老生常谈”的关键词外,我们发现另外三个比较个性化与更具时代特征的关键词:电竞、体验、体育——这三个词语分别以33、24、23次被提及而排在了第4-第6位。
电竞:这也反映了游戏的发展阶段与变化,在短短一年之间,以《王者荣耀》为代表的产品将移动电竞的概念执行、推进、落地,并且取得巨大效应,极大地改变了中国游戏业格局,这也让越来越多的人意识到“电竞”的威力,除了《英雄联盟》在电脑端的风靡,原来移动端也能够出现如此凶猛威力的电竞产品。本次ChinaJoy高峰论坛“电竞”一词被频繁提及,不难看出各游戏巨头对电竞产业的重视。
体验:这个过往相对有些冷门的词排在了如此前面,可谓是价值的回归,随着用户受众口味的明显升级,用户对游戏体验的要求越来越高,去年底以《不思议迷宫》为代表的产品正是顺应这种趋势的一个代表,再到今年无论发行还是渠道都大力推广独立游戏,整个业界对体验的重视到达了一个新高度。
体育:这个词语的高频次出现,一方面得意于这是“电竞”概念的延伸,另一方面体育领域的厂商也越来越与游戏结合,也使得中国的游戏业越来越国际化,就连EA、NBA等厂商也出现在了7月27日的演讲名单当中。
由上表中的词频统计,我们看到:基于玩家体验的产品研发越来越受到各大厂商的重视,在竞争不断加剧、渠道下沉、用户趋于扁平化的市场态势下,巨头们深谙其道,越来越关注不同类型玩家的游戏需求,加大垂直品类开发,不断创新游戏产品。
从ChinaJoy中国国际数字娱乐产业大会上看到的几个惊人变化
游戏陀螺统计了7月26日大会演讲的厂商与主题,也发现了一些现象。
1、AMAZING!海外厂商占一半
按国内海外分——
国内:腾讯、小米、阿里、网易、巨人、盛大、蜗牛、完美世界、西山居、优格
海外:微软、育碧、英特尔、华纳兄弟、高通、拳头、EA、Epic Games、Niko Partner、英伟达
值得一提的是,外国厂商的数量显著增加,所占的比例竟然占到了一半!其中拳头、EA等国外大厂的发言颇受瞩目,特别是主办方请到了拳头游戏中国区负责人叶强生,并在会上发表了专题演讲,此举无疑是将“电子竞技”的热议程度推上了一个新的高度。
2、纯发行几乎绝迹
而从本次演讲国内厂商成分来看,如以传统的渠道、研发、发行概念划分,我们可以看到:腾讯是集研发、发行、渠道一体的巨无霸;小米、阿里是渠道厂商;优格是投资;而网易、巨人、盛大、蜗牛、完美世界、西山居、乐逗则绝大多数以研发见长——也就是说,在这一次的演讲名单当中,纯发行几乎没有,这也侧面反映了中国游戏业研运一体化的进程。
就演讲主题的方向而言,发行和渠道方向的探讨较少,更多的是集中在研发层面——盛大、巨人、阿里、金山、蜗牛等厂商的演讲中,都一致性地把着眼点和关注点落脚到产品研发层面,从IP到软硬件一体化到环境生态,再到创新细化等,多角度、全方位、精细化地谈及他们对于产品研发的经验和畅想。
3、二次元没什么人提了
另外,在市场中颇受关注的“二次元”在峰会演讲中爆冷出局,极少有人提及,反而是“电竞”和“独立游戏”则一如既往地保持着较高的关注度。
4、泛娱乐跨界联动出国际新高度
而7月27日,大会以游戏为核心,聚焦IP、影视等板块——我们不难看出,泛娱乐化已是大势所趋,直播、影游联动、二次元、自媒体、VR、主机游戏、H5等领域构成了整个中国游戏产业的泛娱乐大地图,以IP为核心不断延伸进行融合互动。其中更不乏NBA这样的国际化、泛娱乐化、跨界、高逼格的厂商。
在未来,一切产业的终极目标或许都会是泛娱乐化,而且会出现更多领域的多重互动,“互联网+”的到来,使得娱乐产业的共生融合愈发深入。无论是文学、影视还是游戏、动漫等都不再寻求单一化发展,而是纷纷以打造最强IP为目标,选择携手联动。
腾讯跟网易讲了什么?
1、腾讯领军,全局视角
腾讯集团副总裁程武在演讲中提到——“未来可能非常难以预测,但有一点可以确信,就是人类社会正在经历或者即将经历历史上最大的变革,经过五年的布局,腾讯已经在泛娱乐行业多领域达到了行业领先的地位,今后腾讯将继续在这些领域深化布局,其中,阅文集团旗下的网文、腾讯动漫、腾讯电竞,都将是今后发展的重点,未来腾讯要打造‘数字丝绸之路’。”
——从程武的演讲中看,腾讯作为中国游戏行业的领军企业,从全局视角出发,立足于游戏乃至整个泛娱乐文化生态长线布局,其演讲主题与内容涵盖广阔,游戏作为其中的关键领域与主题。
2、从初心到执行,网易在路上
网易CEO丁磊在演讲中表示——“网易主要做了两件事——第一,是站在人文和科学的交叉口,推动跨界交融与各领域的边界消除;第二,是在保证品质的同时,让产品超越‘功能化需求’,真正走进‘人心’。过去20年,网易一直非常重视用户体验,希望从每一个细节入手,创造出有品味、有温度的产品,给大家更多美好的愉悦感。未来,我们会将这种追求用动漫、影视等更多泛娱乐内容的方式分享给更多用户,充分地传递生活的乐趣与美学。”
——从强调情怀和初心,到今时今日的跨界交融,我们可以看出,对于网易来说,不变的依旧是其对于用户体验的重视,变的是其深谙市场发展走向,积极布局泛娱乐产业。
其他大佬还讲了些什么?
小米副总裁尚进
我们为什么目前正在被游戏的发展所鼓舞着?不是今天游戏市场的增长,也不是大家利润的创收,而是在过去这一年中,我们发现的游戏的类型比以前变了很多。我们知道做游戏的过程中,我们一直在跟游戏市场是不是被固化所斗争,但在过去一段时间里,游戏类型因为智能手机的存在和发展带来的效果,终于利用到了游戏的很多特性。
阿里游戏总裁史仓健
在整个2017年来看,整个IP消耗是非常之快,这也符合移动互联网的特点,我们过去积累的大量的端游IP,文学IP,在现在这个时间点都被消耗殆尽了,我们会进入新的局面。
完美世界CEO萧泓
在“新消费时代”,消费环境提升,很快00后会逐渐成为消费主力,他们不再单纯追求好的东西,而是追求更交叉的东西。因此内容要升级、渠道要升级、方式要升级。
盛大游戏CEO兼董事谢斐
我们今天看到的TOP20这些大型游戏,在最近几年里它的排名都没有发生特别大的变化,这其中主要原因就是这些顶级IP逐渐开始垄断了游戏产业,它已经慢慢地获得了很多垄断性的资源。
巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌
做产品也应该是从小到大,把关注点放在源头端的用户体验。做游戏也是一样,从小处入手,比如一开始就是一个创意,从你的创意开始,先把核心玩法做出来,然后尽早做测试,让用户参与进来,与用户一起成长。所以还是要多关注小问题,大本身其实不存在,是个伪命题。
金山集团副总裁、西山居首席运营官、剑网3制作人郭炜炜
今天我想跟大家分享的主题一个词叫做用爱发电,对于大部分的年轻人来讲都是挺熟悉的,这是一个非常二次元的词,今天我想带给大家的是通过这个词,跟大家分享一下怎么去创作IP。
创梦天地联合创始人高炼惇
2017年,我们预测这种独立游戏的市场是非常巨大的,大概有三百个亿。在2016年,这种独立游戏的用户已经到达1.6个亿,我们可以从数据来看,从苹果推荐独立游戏数量来看,基本上是三位数的增长,这是非常厉害的增长,真正奠定了独立游戏在后面三四年大型红利。
蜗牛游戏吴天奇
我今天演讲的主题是软硬件一体化,我先介绍一下我们如何在硬件层面挖掘用户的痛点,我们分析一下,也跟玩家做了很多的交流,把这个产品的特点聚焦在操作要精准、屏幕尺寸要大、音效质感要好、待机时长一定要长。
拳头游戏中国负责人叶强生
拳头算是在这个电竞这个行业特别早大力投资的,我们为什么要这样子去做?我们是为了我们的玩家,我们当初也没有想到电竞会变成这么大的产业,我们知道说如果我们投资在玩家想要看的东西,这就是我们公司的初衷,也是我们服务玩家最好的方式,而我们也真正看到了。
英伟达公司全球副总裁、中国区总经理张建中
全球有两亿是PC游戏的核心玩家,电竞是在PC游戏上衍生出新的业务。现在全球有超过七亿的观众去看电竞比赛,在此基础上产生的游戏市场、玩家市场,从电竞到电竞观众,整个形成的PC生态圈比我们大得很多。
微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟
现在在国内,整个PC市场大概有3个百分点的下滑,但是有两个品类在PC里面增长速度非常迅猛,一种叫做二合一,第二种就是高端的游戏PC。高端的游戏PC在国内每年的递增率为34%,是非常强劲的发展市场,我也非常期待在这个市场当中,游戏能够起到非常重要的作用。
EA游戏负责人Ralph Li
在去年英超转播过程当中,在做球员介绍的时候,屏幕上出现的是游戏内容的球员属性界面,对于EA玩家和球迷来说,这将是无比熟悉并激动人心的体验,他们会不由自主的产生重新回到游戏中,操作心爱球员的冲动。游戏不再是逃避现实的一个虚拟世界,而是一个现实世界的全新的延展,在这里玩家和球迷们的乐趣是紧密连接、成倍叠加的。
结语:
42度的ChinaJoy仍然如火如荼地进行当中,让我们期待更多的精彩。
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