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关于我经常提到的游戏业内群怎么加入?
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某个业内群的群友,开宗明义,直接的问题,就是在游戏中,玩法一样的情况下。美术效果这些对游戏的影响水平如何?各位在过去的项目中有没有经验数据或者结论?举个例子,King公司的糖果传奇是很早的三消游戏。这两年新崛起的Royal Match也是三消游戏。我自己玩这两个游戏,能够明显感受到两个不同时代的游戏美术风格。当然自己不是专业美术出身。就拿这两款游戏来说,抛开玩法中曲线难度的设计问题。各位觉得Royal match在美术这块的的不同,给它的崛起并超越糖果传奇所起的作用大吗?还有就是点消中崛起的Tile Busters,它的美术动效也是这类玩法中的标杆存在。一样也是甩开其它同种玩法一大截。
这是一个非常具体的好问题。
把不同时代的产品放到一起比较,原本不是一个合理的举动。
但好问题激发好答案。
所以群友们,纷纷给与了热情的回复,汇总下,就主要是这样了:
King的优势:
①他是第一个把体验、难度规划、比赛、社交裂变等做到最高档的三消手游,先发优势+滚雪球,让他拥有忠实的用户群体。
②美术风格更适合老奶奶、怀旧人,吃这套题材的用户群体(传统爱糖果的美国佬、红脖子),和RM有所差别。
RM的优势:
对泛用户来说,各项体验可谓是做到了机制,美术风格也更能吸引全球用户来玩(非美国佬对糖果文化也不感兴趣)。
所以超越糖果传奇具体是指什么呢?下载,dau,还是流水呢?
Candy和royal的用户群不太一样啊,candy的用户更核心一些,royal更泛更下沉。
美术变化更多是破圈的作用,直观视觉感受能有效降低玩家初期的不耐烦。
但是玩到3分钟以后的时候,一定是游戏本身的游戏性在哪里的问题。
还有一点,不建议把不同时代的游戏放一起聊,这东西不具备可比性,都是时代的产物。美术和效果也可以算是噱头,相同玩法甚至不同玩法前提下,如何去争夺现有产品的用户,凭什么让用户来玩你的产品不玩那几个老产品? 直观通过美术和效果让玩家知道你的游戏与其的差异,让玩家形成“喔,这个游戏好像不错,效果挺炫的,试试看”的感觉,给玩家骗进来才是关键,再者就是核心玩法层面,是否设计地优秀,能够吸引到玩家。
超休闲游戏美术题材还是很有作用的。其实和IP游戏异曲同工之妙,这个是史老板论述过的,前期,美术是吸引玩家进入并且考虑留下的一个非常重要的环节,但是度过前期后,美术在留人的效果是迅速衰减(不是没有),而开始从UE到数值体验到玩法的过度——就和正常人谈恋爱一样啊!都是女人/男人 长的美和帅气的 肯定是第一时间获得关注,如果对方还给你去牵手的机会,你牵不牵吧?然后才是一张嘴的谈吐。深入接触的三观,打算负接触的生理健康,长期相处下的情绪价值。
说到底,一个标准的商业化游戏吸引力有没有问题,宏观上是可以作出一定归纳。包括风格化在内的,
美术风格,ui易用性,这些美术效果是最显性的和一开始留存率挂钩的,然而也是最没啥调整空间和时间的,用户一进来,美术就是第一感受,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢。
而接下来的核心战斗,主线关卡体验,玩家上线玩啥的规划,这是隐性的和留存率挂钩,但是也是受制面向用户的主观喜好,相对来说具备的调整空间,属于面向用户观察接触这些的时间越短,越有一些手段去获得短期观感的提升,具体就是
养成数值的规划,各类运营功能,表达方式,投放力度,当然这也是和付费率,付费arpu显性相关,但是和面向用户的主观感受体验相对越远,属于调整空间最大但是受制前置条件也最多的部分。到这些地方的优化和美术效果的表达更已经关联不大了。
当然,话也不能说的那么绝对,想要美术效果成为产品决定性要素,那是需要找到新用户群并针对他们进行美术风格特化。美术的重点在风格化而不在美术质量、美术效果。 后2者对数据的提升非常有限(个人经验),风格化有效性又是由对应用户群的多少决定的,而不是美术作者水平高低主观判断。
当然,一定想要美术成为决定性效果也不是不可以,美术成为决定性要素 一定需要美术的体现方方面面能达到一个【高度】。
参考黑神话悟空!
你达到冯姓制作人的水平,加上有个杨姓美术的辅助,再有投资人的赏识,最后DEMO阶段得
到大大的一声赞美……
(感谢群友Colin 董诗立、蓝蓝এ᭄゛有幸运、宁心、陈泊、malady、瀟秋如夢对本文成文的贡献)