编者按:
2016年12月27日、28日,一群来自中国内地、港澳台地区以及英国、美国、荷兰等地的博士生聚集在北京大学,就“数字资本主义时代的媒介与文化研究”展开了深入的对话与讨论。本次研讨会的部分研究成果结集发表在《北大新闻与传播评论(第十一辑)》中,本号特刊发其中篇目,以飨读者。
内容摘要:
本文以网络吃播博主木下佑哗为例,对“吃播”这一网络文化现象从主、客两方面进行探究。主体方面从其置身的互联网媒介出发,分析这一文化现象中作为符号的“吃”和“播”的特质。客体方面则从四个角度分析这一“产品”受到具有不同需求的受众追捧的原因———群体性孤独、反身追认自我、社会性焦虑和自我解压——最后试图通过其中呈现的两对矛盾关系,对这一网络文化现象加以更深层次的把握。
关键词:
吃播,程式化,孤独,焦虑,消费
将技术革新做较为抽象的观照,印刷术所带来的序列性借由机械分工将原本倾向于意象化、一体式的整体体验理性解析为程序和步骤, 并构建为一种系统化的结构,在科学的专业化和精准分工下进行操作和复制再生产。而电子科技的重要意义,则在于将“速度”提升到极 致,将步骤与过程压缩至“瞬时同步”,再次回到体验的完整性——但今天人们所感受到的所谓“整体体验”已然与技术革新之前的自然式体验有着完全不同的含义,不再是纯凭自我经验去把握和感知世界,这样的极致浓缩不再完全回到自身,技术所带来的“浸没式”体验更多地是在 深深卷入外部世界的同时自我麻木,是将“体验”本身外部化、对象化、 客体化的结果,是将自我投射在他人或他物之上并体验一种外在于自我的体验的过程———体验一种“体验”。
首先,为什么会有人选择、偏好去体验一种“体验”?这一问题不仅关乎个人的心理情感状态,更连结着广阔的现实生活与虚拟网络的相互交错、社会与个体之间的作用力与反作用力,因此,下文对“吃播”这 一网络文化现象的考察将试图从现象本身出发,对其背后更广阔的背 景、更深的心理层面进行探究。
其次,这一特质指明了“体验”其“存在形式”的重要性——提示我 们不仅关注“所指”的意涵,更要关注“能指”的展开方式——视听等感官效果的营造、环节与过程的设置、质量与数量的取舍、背后逻辑的运 作。同时,形式也就是内容。技术所带来的不仅仅是纯工具理性的运 用,对于每一种因素的运用都不是无意识的巧合,都有其自身的空间场 域、历史限定、文化背景和现实逻辑交错贯穿,并发挥着作用。这提示我们,对于这一文化现象构成形式的探讨要放置在更大的视域和更多 的面向中予以考量——为什么我们讨论的这种形式会走俏,形式本身在表达什么,谁在运用,又是谁在追捧——关于“吃播”这一产生于,并凭借互联网媒介形式传播、发展的现象,将以以 上视 角为基础进行探究。
1、“吃播”作为一种网络文化现象
“吃播”属于互联网视频播客的一种。顾名思义就是“播主(UP 主)将吃饭的过程录制下来予以播放”,一般会选择吃掉数量惊人或非 常猎奇的食物以引发网友围观,并获得评论、点赞,通过获得硬币打赏的形式与网站获得分成报酬。这其中,来自日本的“木下佑哗”属于最早一批开始上传吃播视频,并在 YouTube上积累了强大粉丝基础的日本播主,至今仍然保持着吃播界不可撼动的地位与高人气。木下佑哗 曾于2009年、2010年和2013年三次参加日本的大胃王比赛——“元 祖! 大食い王决定戦”,虽然最后没有获得冠军,但凭借在比赛中的全力奋战和可爱吃相在日本变得小有名气。在结束大胃王比赛后,大多 数人回归本职工作,她却独树一帜开始将自己的吃饭视频上传到 YouTube,视频标题也都直截了当——“200个章鱼烧”“100个煎饺配10 袋炒饭”“130根香蕉”“5公斤拉面”———挑战常人常识足够猎奇,加上 可爱的外表,因而吸引了大批的粉丝。而她自己也非常勤奋,坚持每天 更新 YouTube,并创作以自己形象为主角的四格漫画与卡通表情包, 多平台多渠道多管齐下,收获了非常固定的忠实粉丝。木下这样的吃 播博主还有很多,但像她一样做到如同固定栏目一般的视频高完成度、 粉丝高聚集度以及具有强烈品牌意识并进行扩展的却寥寥无几。她的走红并非偶然,也不单靠“能吃”这么简单,背后联系着复杂深广的社 会、网络以及大众文化心理。因此,本文拟选取木下佑哗为例,来对“吃 播”这一网络文化现象进行进一步探讨。
2、作为符号的“吃”
“食欲”和“性欲”在心理学上通常被认定为人类最基本的两种欲 望,其他欲望都建立在二者之上,“吃”所包含的“获得”意象指向对外部 事物的占有和欲望的满足。在弗洛伊德的理论体系中,人处于婴儿状态时以“吃”与“排泄”的真实身体体验为模式建立起对待身边事物的基 本方式———“投入”(introjection)与“投射”(projection)。通过“投入” 将认为好的事物安置到自己体内进行占有,通过“投射”将认为坏的对 象驱逐出自我本体。当人们在吃喝拉撒时,感受到的是重新整理、安置 自我及周围事物的过程。而“自我”也就在这样有选择性的纳入和驱逐 中逐渐形塑,这种过程随着广泛地接触社会,逐渐脱离物质,进入更 抽象的层面———如知识的获取、坏习惯的摒弃等。同时也会受到社会审美等外在因素影响,因而个体会有意识地压抑大量摄入和强烈占有 的欲望,进行自我克制——为了健康要克制食用垃圾食品、为了减肥要抑制摄入高热量食物这些被压抑的“吞咽”欲望,在吃播的视频中被再度召唤,并通过“观看”他人的体验过程得到满足——体验外在于 自我的他人体验达到满足。“吃”成了普遍欲望的代名词,成了获得和 占有对象的符号。我们看到的则是被压抑的自我欲望直观、身体的替代性满足过程。
3、程式化的“播”
(1)真实性
视觉作品本来就通过媒介将事物的真实性悬置,而网络更是在本质上主打“虚拟”体验,“对发生在具体社会语境中的事件的记录…… 隐藏着无数看不见的力,正是这些力构成了视觉艺术媒介的反再现性”。但技术手段不断将流程步骤的速度提升到极致的结果就是,“真实性”被重新引入,如近一年来蓬勃发展的网络“直播”,以一种无孔不入、随机性强的“贴身观看”形式,迥异于剧本演出式的电视节目,将公共文化空间进一步扩展到了更加普遍广泛的私人生活。而木下佑哗录制的吃播视频也同样在“可观可感的私人生活”层面展现出了细腻的真实感。当然镜头前的一切必定经过了人为的布置,真实性也是有目的地构建对象的一部分。但是,相比于虚拟的综艺节目舞台场景、新闻 播报背景屏幕、电视剧和电影在时空上的跨越,观众看到的是一个普通日本女孩家狭小的客厅空间内,沙发上堆满了抱枕和玩具,小桌子上铺着可爱的桌布、摆放着直径40厘米的大碗、还涉及厨房、卧室,以及炊 具、床铺等物品——完全的“私人家庭生活内景”,与公共场合的广场、 电影院、教室、办公室形成了鲜明的对比,正是这种毋需言语构建和阐 释的生活本身呈现着朴素的真实,从而使内容更具有实体感和冲击力。
(2)程式化
和大部分吃播博主零散化的吃播视频不同,木下佑哗的视频短小却体例完整,不仅具有高度的连续性,保持着高更新速率,更在视频作品内部形成了固定的“程式”———符号化的元素被反复加以运用直至最后固定,为整体化和系列性的效果起到了至关重要的作用,后文将对程 式内的元素运用进行具体的分析,以下先来介绍一下流程。
首先,木下佑哗每次都会以充满元气的“こんにちは、木下ようか です!”(大家好,我是木下佑哗!)作为明朗的开场,接着“今日はね! じ ん!”(今天呢! 锵!)展示今天要吃的食物,并进行简单的介绍———是季节限定、“粉丝”寄送、地方特产还是创意料理,之后的固定程序是对食物进行称重,并将公斤数和总热量以红色大号字幕的方式呈现一般结 果都是数量惊人或热量爆炸。画面中间会切入以自己为原型原创的四格漫画形象作为过渡,吃的过程中会对食物的味道、口感进行细致的点评,有时还会随意联想到一些其他事物或生活琐事,对着镜头与观众随意聊天,轻松自然。对于巨量食物的漫长进食过程则采取高倍速的快进方式,固定的欢快而有节奏感的鼓点音乐配合屏幕中一勺一勺不停吃饭和咀嚼的木下佑哗,使观众随着鼓点保持兴奋感的同时,目不转睛 地盯着巨大体量的食物被一口一口吃掉直至消灭,木下佑哗在最后一 口时会仪式性地重新慢下来——“最後です! いただきます!”(最后一 口啦! 我开动啦!)然后充满幸福感地大口吃下最后一口,双手合十,做 整体的点评,最后以固定的结束语收尾———“谢谢今天的收看,觉得好 看的话请按 GoodButton以及订阅频道,今后也请多多关照啦,拜拜!” 这一系列顺畅而看似不起眼的流程和符号,却在每一期的重复中形成 了如同固定节目一样的效果———虽然是个人频道和私人录制,内容随机性非常强,却意外的以稳定的程式给予观众一种稳定感和安全感,正如大多数快餐文化带给消费者的情感体验一样———简单、固定、模式 化———正因为简单,消费者可以清楚地知道自己可以在那里获得什么; 正因为固定,不论何时,需要的时候都可以在同样的地方得到想要的内 容与满足。而这些固定的形象符号则像品牌标志一样,在随意性、零散 化的播客领域形成自己频道栏目的固定形象——木下佑哗创作的四格 漫画不仅在自己的视频中穿插出现,更从线上推广到了线下,推出了相 应的 LINE表情包,自己创作的颇具辨识度和代表性的卡通猫头像同 时做成了玩具抱枕和墙饰贴纸,出现在木下佑哗家的沙发和墙壁上,在吃播视频的空间布置中作为背景出现。这些将线上形象实体化并推出商业合作的做法,已经从纯个人的经验分享走向了风格化、品牌化的输 出,有着他人随意录制单个视频不能达到的系列性、整体性效果。观众看到的不仅仅是符号化、程式化的内容,还有品牌的延伸。
(3)互动与参与
技术加持的另一必不可少的元素就是“互动”。“互动”与“参与”的 结合,是“技术”与“文化”这一双重前提和文化准备孕育了自身的文化现象。在亨利詹金斯看来,“互动”指旨在对消费者反馈影响更为积极的新技术手段,而“参与”则是由文化和社会规范影响塑造的开放性更强、更多由媒体消费者自己控制的一方面——二者是同一过程的双向动力。互动与参与为粉丝提供了工具和环境,赋权于粉丝,强调大众的文化权利——从主播播报式的扩散到用户选择性的体验、介入、点 评、交互。在吃播中我们看到的不仅是内容上温馨的真实感、形式上完满的程式化,还有屏幕两边超越时空的交互。“弹幕”成为流动的论坛,是播主与受众交流的园地,评论准确对应着视频内容的精准时间,不同的观众在不同时间、空间对同一时间节点所做的评论共时呈现,在展现了集体共时性的同时又跨越着空间和时间的局限,如同叠合一样产生 了跨时空的交流对话,获得了交流的趣味性。
1、群体性孤独
现代化伴随着城乡、家族单元的打破,以结构性的不同层级进行社会分化与生产,互联网的全面铺展则是叠加了一个与现实相对的虚拟层面。“聚合”与“分化”其实一体两面———城市使人流聚集又在功能、 阶层上重新区隔,互联网试图将身份抹去带向虚拟世界,但又在特征鲜明地重新部落化———“物理”团结与“化学”团结在不同层面发生着,但在看似最广泛普遍的连接中,人却越来越孤独了。
(1)城市化
城市化无法为任何现象单独买单。但不可否认的是,城市的空间 区隔确实为心理栅格化筑起了厚实的现实铁壁。碉堡一样镶嵌着无数窗口的密集高楼、社区化聚居区、防盗门所把守的高度私密的房间以及现实经济和政治水平在空间地理上呈现出的阶级、等级区隔,都是城市 最晦涩的脚注。群体就在这样密集的建筑中从四面八方聚集又隔离 着,群体性的孤独感就在这些没有他者的“小格子”和没有自我的“广 场”中滋长。而互联网通过一种超越性的媒介试图去边框化,将现实的墙推掉,把人们统一带到虚拟的彼岸,通过媒介过滤抹除一切现实特 质,将人重新纳入一个新的生态圈。但同时互联网的重新部落化又会将人重新划分在不同的阵地,视频这一方小屏幕通向的那个小却唯一的房间,更能给人安全感和一种平行生活带来的陪伴感。它不涉及极端的兴趣取向,人们对于日常吃饭需求稳定,节目连续、品牌化,不被电视剧一样的连贯情节和中 心意义绑架束缚,短小却完整自足,能够填补碎片时间,允许随时开始随时结束,在瞬息万变的外部 世界、紧张忙碌的个人生活和信息 “轰炸”的精神活动中给予稳定而持续的供能,同时围绕着生活永恒的主题常变常新。网络将屏幕两边的小格子连接起来,给了寄居在都市 “格子”中的人们另一个 “格子”,低成本、无负担、真实的存在感、稳定的容身之处和一群有着共同爱好的人圈地自娱自乐、互动交流,场域中的人都获得了在场的群体感和无形的陪伴。
(2)互联网
心理学的研究曾提示人们,使用网络的快乐感会随 着使用时间的持续而逐渐递减,并与社交圈的缩小、抑郁及孤独感的增 加相互影响。具体到个人情绪心理卡内基梅隆大学 Moira Burke 的心理学研究,可以为我们考察这一问题提供有趣的解释视角,她将社交网 络行为分为三类———“点赞式交流”(one click communication)、“广播式交流”(broadcast communication)和“创作式交流”(composed communication)。而在三种交流中,接受“创作式交流”会明显提升人的幸福感与连接感——强调沟通内容的定向(targeted)、个性化、一对一和发自内心;而单纯的机械性“点赞式交流”和浏览开放给所有人的“广播式交流”则没有很强的影响。同时,私人层面的沟通内容会有利于孤独感的减轻和幸福感的提升。我们可以借此木下佑哗的吃播视频给观众带来的弹幕中所谓的“治愈感”和“幸福感”。首先,观众根据自我个性需求选择进入吃播视频的房间,就是在定向的基础上构建了一个一对一的联系,而木下佑哗在录制视频时就已然以镜头对面的假想观众为对象,因此在录制的过程中,有类似面对面享用家庭晚餐一样的一对一私人交流对话感,对你展示着最真实、私人的生活场景。从过度虚拟的世界反身对真实感的渴求在上文“真实性”一节有所提及,人们已经在网络游戏、小说、论坛等构建的虚拟世界中安之若素,但同时也伴随着 虚无感,技术在提升感官刺激享受的同时最后仍要回归生活,因而越来 越追求一种“沉浸”感———对某一环境强烈的认同或情感联系,通常以 “逃避现实”(escapism)或“身临其境”(being there)感这样的术语来描述。屏幕另一端狭小的私人家庭空间就满足了这样的对于现实生 活的想象性体验,产生了一种浸入对方生活的“远程胶着”状态。
2、反身确认自我
(1)评论中的自我
互联网的虚拟性和弹幕的众声喧哗使得在现实生活面具背后的自我得以浮现。恰恰是虚拟使真实的表达成为可能。网络中的跳转、超链接、弹幕、评论区、点赞、投币、充电、收藏、推荐、搬运、自制等多种功能和区域创造、提供了多样的参与方式,用户在分享共同神话资源的同时,融合自我的经验做出独特的回应与反馈,展开互动,在这些过程中 不断召唤出真正的自我,打破家庭、阶级等现实生活中的秩序与等级, 通过对对象的投射、评点逐渐勾勒出一个自我的形象,返回自身,重新凝聚现实生活中面具化和分裂的个人。
(2)窥视镜像反认自我
不自觉的“窥视”欲望在广泛的网络“观看”行为中太过基础,以至于常常不做为一个问题被关注。而木下佑哗的大部分视频都是在自己 的家中录制完成的,不自觉地满足着大家对于一个“可爱的日本女孩子”的家的窥视欲望——通过画面我们可以看到女孩家中的布置,客厅沙发桌子、厨房陈设以及卧室床品,同时还有各类装饰性摆设,被罩、墙贴、抱枕、玩具、桌布等细节,甚至每次木下佑哗搬家,屋内场景的更换都会向网友报告并引发围观和讨论———真实生活的丰富、复杂通过琐碎的细节被融合在画面语言中,满足了观众对于自己之外他人生活的强烈好奇心。这样的视频一方面在渠道上有着其他公共媒体没有立场也没有权力进入私密生活空间的高门槛;另一方面即使有着相同的互联网作为传播路径,同样渠道生产的内容也不尽相同,对于窥视需求的满足来说,更大程度上形式即内容,摄像机和直播应用软件构建的是一 个零距离的无限贴近,不仅是“现场感”,而且是更进一步的“同场感”,通过技术手段在深深卷入和无限贴近中完成对客体的细致窥视。