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中国人是如何把VR从沸点做成冰点的

砍柴网  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-06-28 23:21

正文

最近一个非常有意思的现象,引起了我们的关注:就在大部分人关注VR产业与技术发展的热度逐渐降低时,在E3 2017上却出现了比去年更多的VR游戏,而且大多数都是接近可以上市的完成品状态。就在媒体和玩家对VR狂热追捧告一段落之后,设备厂商、游戏开发者和平台们反而正在更加务实的看待着这个依旧有可能是未来游戏视觉延伸技术中最诱人,最据挑战力的解决方案。

VR原本美好的设想至少到目前为止还未实现

当然,更为严峻的现实情况是,开发者仍旧在积极的推动着VR游戏产品的实际落地,尤其是一大批独立游戏开发者,他们是目前推动VR产业发展的源动力,而作为本应该冲在一线为整个VR技术摇旗呐喊的设备厂商们却变得越来越“冷静”,而且这种冷静并不仅仅只代表了静下心来踏实做事。在这样看起来有些奇怪的局面之下,VR实际的受众也因为这种气氛,在消费时变得越来越没有了底气。

积极的开发者、趋冷的制造者和一头雾水的消费者,他们三者之间微妙的关系和影响力形成了目前VR产业发展趋缓的症结之一。

仍是游戏视觉延伸的最高标准

在E3 2017的现场游戏体验环节上,由于此次展会允许普通玩家进场,这让不少游戏排队试玩的环节始终都是人满为患,尤其是任天堂旗下《超级马里奥:奥德赛》的试玩区和 B 社的 VR 游戏试玩区更是成为了玩家的焦点。在VR此次B社在E3上推出了VR版本的《辐射4》和《毁灭战士》两款游戏,由于这两款游戏相比之前的VR游戏,算得上移植VR平台上的大作,所以吸引了不少人宁可排大队也要一探究竟。

已经推出的VR游戏虽然都有模有样,但仍然缺乏爆点

在本届E3上,推出或现场提供测试的VR游戏大致有三十多款,其中绝大部分来自于索尼的PSVR平台。这点并不难以理解,作为VR三大厂商之一的索尼,从市场层面来看他拥有更多的产品销量支撑,从内容层面来看PS4所占据的市场保有量为更多开发者进驻索尼生态提供了先决条件,所以他们有理由也更应该为玩家和市场提供更多的实际产品。尤其是在E3展前发布会索尼披露的大部分传统游戏都会在2018年左右上线这种并不利好的消息影响下,索尼更是将发布会的一部分重点宣传放在了PSVR产品线上。从更贴合VR基本视觉效果需求的《病栋》到更具VR游戏开发指导意义的《Moss》,索尼显然是在经历了一年市场和玩家的双重考验后有备而来,虽然很多PSVR上的游戏依旧不具备足够吸引玩家买单的资本,但却会给更多的VR游戏开发者不同的思路。

理解了索尼在VR市场的做法,让我们再回过头来看看B社。从E3现场的实际体验反馈来看,无论是《辐射4》还是《毁灭战士》的VR版本,都并非是简单的让游戏画面适配VR设备的表现形式,而是真正意义上的让游戏本身融入到VR技术当中,产生沉浸感,更像是重新为VR设备制作了一遍游戏。也就是说这两部VR作品之所以在真正供玩家测试前就备受瞩目,而在测试后又迎来一阵好评,原因就在于B社在面对传统游戏向VR游戏转制时,不糊弄玩家,也不玩噱头,实际体验也同时对的起自己的作品。

可以说,从本届E3看VR产业未来的发展,无论是设备厂商对它的期许还是开发者的态度,它仍旧是未来游戏产业在视觉延伸或画面表达上获得突破的最优解,或许没有之一。

最佳解决方案:与4K形成高低差搭配

备受瞩目的微软黑科技遗憾缺席本届E3

对于微软,在本届E3上玩家和媒体关注的焦点实际上有三个,第一个新游戏发布已经因为《光环》等新作确定不会亮相而暗淡了不少,其次是对于Xbox One X主机的外观设计和售价的关注,而最后一个,就是在微软前不久多次在AR和VR领域高调的态度和言语之下,本届E3上他们是否有更进一步的动作而表示关切。

然而,超过100分钟的发布会上,微软对于VR甚至是AR技术在Xbox One X上的体现只字未提,要知道在去年E3上,《我的世界》AR版本的实机演示曾让不少玩家激动不已。直到发布会结束后不久,Xbox全球事业部总裁Phil Spencer才在记者的“围追堵截”下亲口承认Xbox One X将全面支持VR,才让关注这一产业的人松了一口气。毕竟作为未来很多年内可能是机能最强悍的主机产品都不支持VR技术的话,很难想象这将对于VR整个产业的发展将会起到怎样的负面影响。

但说归说,微软仍旧在E3结束后都没有在提及过VR一句话,新生的Xbox One X还是在不断强调着原生4K对于游戏未来的影响。其实这样也没错,在VR或AR设备成本高居不下,还未成为每个普通玩家真正痛点之前,4K+HDR作为一个已经在电视和游戏产业中积淀多年的技术组合,无论从软硬件厂商还是玩家的角度来看,都是现如今想要提升游戏画质实际表现力成本最低,效果提升最明显的方案。

可以预见的是,未来的游戏产业或许将会以4K+VR技术组成高低差搭配的方式来为玩家提供画面提升解决方案,在如今主机们越来越像“PC”产品的当下,这种做法也并不难以实现,从支付成本上来说,实际受众也更加容易接受。

乐观的开发者、迷惑的玩家与静默的厂商

一年前的E3大展上,媒体和专业观众将Oculus和索尼的展台围得水泄不通,他们往往需要花费数小时才能体验到VR设备在游戏领域的实际表现,然而就在一年后,Oculus就宣布不会独立参加本届E3,而转为为合作伙伴提供技术支持,HTC的VIVE同样也缺席了如此重要的游戏展会,曾经为索尼赢更多关注的PSVR,现如今的风头也被任天堂和其他游戏厂商的现场试玩所夺去。

作为一个有传承的技术领域,VR可没那么容易就此消沉

尽管目前的VR市场已经不如前两年更受欢迎,Oculus和VIVE的预计销量也被下调,来自市场研究公司CCS Insight的预估,这两家公司去年总共的销售额仅为120万台,但CCS同时也强调从现在到2021年,VR市场整体将获得800%的增长,IDC也预测VR市场将会在2017年获得三位数的增长,可以说即使面对消费者观望的态势,大多数市场分析公司仍旧给予了VR产业一个被看好的未来。

无线将是VR进入2.0时代后最鲜明的改进

在2017年的台北电脑展上,英特尔展示了最新的无线VR解决方案,并且在E3上再次以HTC的VIVE为基础设备进行展示。从这点上来看,硬件厂商们仍旧在技术层面愿意就目前VR设备存在的问题进行更新和改良,并推进这一产业的继续发展,但为何以普通玩家的视角来看,VR设备就是不火呢?

原因就在于,虽然硬件制造厂商仍旧原因推动市场的发展,但其目的在于看到VR的前景而去抢占未来的先机,在经历过几轮市场实际考验后,他们越来越不急于将技术和产品力进行变现,甚至只愿意通过炒作概念来吸引关注,单从索尼PSVR全球发售,尤其是在中国发售时遇到经销商恶意加价的行为而索尼本身并不制止这一点来看就能一窥究竟。

迄今为止,在对待VR设备的实际推广工作,也仅仅只有像三星这种手机行业曾在市场中大规模的推广过VR设备,而且仅仅是适用于手机的VR设备,来自尼尔森的一份调查数据显示,在普通人群中只有26%的人了解PSVR,25%的人了解Oculus Rift,而知道HTC Vive 仅为10%,但通过与新款手机上市营销等推广手段相结合,了解三星Gear VR的消费者则多达34%。

而对于开发者来说,整个VR市场对于他们而言仍旧是乐观的,核心玩家还在观望并未远离,硬件厂商和平台还在大力支持,整个产业活力和动力还在,但唯一令他们苦恼的就是跨平台研发游戏的困难依旧很大。一方面小的开发者要依附于大的平台和硬件厂商来表达自己的创造力,另一方面已经拥有了实际产品的开发者却又在落地哪个设备上而伤脑筋,因为把任何一款游戏独占于一个平台,对于现如今的传统游戏来说都存在巨大的风险,更遑论VR游戏这种新兴产品了。

所以,在这种多方的纠结与博弈之下,本应该是目标主体和市场发展源动力的玩家们反而变得更加迷惑了。购买了设备的玩家或因为自己的一时冲动而感到懊悔,观望许久的玩家或许会因为在一波又一波的涨价潮中没有下单而感到庆幸,更多的因为热点炒作和噱头聚拢在VR身边的玩家和普通人,如今走也不是,不走也不是。

VR的未来依旧可期

对使用场地的严苛要求也是VR无法更快速市场化的原因

VR产业发展至今,就一个新技术而言,遇到的困难和得到的支持都是在整个游戏领域前所未见的,风口过去后,留在场上的幸存者开始苦恼竞争趋于平静却鲜有消费者购买产品,开发者纠结在仍旧缺少一个跨平台开发的解决方案,消费者则在居高不下的售价和稀缺的内容产品的实际问题中犹疑不决。

如果有一天可以用VR这样玩GTA

但是相信随着技术改进、硬件价格降低以及无线解决方案的完善,现阶段的VR设备和玩家提出的实际需求终将得到解决,毕竟相比其他更“虚幻”的技术革新,VR或AR仍旧占据着改善和提升玩家实际视觉体验这一硬需求的初衷。EA曾经在一份公开的电子邮件中谈到:“我们相信虚拟现实技术将是整个游戏产业的一个重大机遇,但广泛的应用还需要时间。” Oculus的内容副总裁Jason Rubin在看待VR未来的发展前景时也提到:“在不同平台和价位上的内容越多,消费者越有可能尝试虚拟现实技术,他们也就越有可能成为真正的VR信徒。”


想体验“吸毒”的感觉?戴上VR眼镜就实现了。

两天前,在“6.26国际禁毒日”的主题活动中,广州南沙、梅州等地通过用VR技术体验“吸毒”,青少年大呼:很麻、很痛。

如今,VR越来越多地走进日常生活,身临其境的“在场”特点,被广泛地运用于教育、医疗、房地产等各个垂直行业中。AI(人工智能)和VR(虚拟现实)也渐渐成为出现频率越来越高的英文缩写。

6月初,苹果宣布Mac和iPhone新产品分别加入支持VR和AR功能。这如同给市场冷淡的VR打了一针强心剂。国际数据公司IDC连夜发报告认为,在接下来的6-18个月内会刺激VR市场,再次活跃VR厂商,并预测AR和VR设备在2021年的出货量会达1亿台,但这一数据在2016年时仅为1千万台。

这意味着,未来十年内,VR市场仍不会全面爆发。对于近些年成立的VR创业公司来说,这是个残忍的消息。在这个不确定的市场里,谁也不知道,自己的公司是否能活过明天。

事实上,与资本的狂热相比,VR市场则不温不火。网上一个被多次引用的数据是,2015年有两三百家做VR头盔的公司,现在90%的创业公司都倒闭了。


AI财经社在采访多家VR公司和相关从业者后发现,暴涨暴跌的“VR市场泡沫”的背后,不仅是技术的局限,更多的是来自资本方的压力。

实际上,2016年下半年至今的这场“VR泡沫”更像分水岭一样,似乎把大部分VR技术突破的任务习惯性地交给了微软、谷歌、索尼等国外巨头公司,而国内多数公司一如继往地承担起了硬件生产和软件支持的工作。

意外的风暴

“那是一个艰难的决定。”回忆起2016年10月的“裁员”风波,暴风魔镜CEO黄晓杰仍然感到痛苦。

2016年9月底,黄晓杰找暴风集团CEO冯鑫聊了一周,两人对资本市场判断和自身业务调整达成了一致的意见。

“我俩觉得VR这个行业的发展速度,以及资本市场情况,魔镜应该做收缩,抓住最核心的业务,这样才能保证我们比较健康的发展。”

这个决定做得很突然,甚至在没有提前发邮件的情况下,暴风魔镜就开了全员大会,业务剥离和裁员的消息,让很多人感到惊讶,有人不知所措,也有人争取留下来,但最终与业务不相关的200多人,在得到相应的赔偿后不得不离开。

黄晓杰自己也当面通知过员工被裁员的消息,心里并不好受。他反复向AI财经社说,“这是个很艰难的决定。我们一个一个把人招进来,也不是员工的过错,真的是这个行业本身大的压力,不得不这样(裁掉)。”

暴风魔镜最高峰的时候,员工超过了500人。作为国内最早做VR硬件的公司,魔镜每一样都在抓,内部甚至采用项目制架构,除了手机VR眼镜硬件外,横跨各个领域,广泛全面布局VR内容平台:直播、视频、社交甚至营销……最多的时候内部拥有20多个项目组。


这一波调整后,暴风魔镜裁剩近200人,原本的项目制改成了部门制,只留下硬件、软件、市场销售等部门,其余的则剥离出去,或成立了子公司,联合第三方专业机构完成VR内容的制作。

黄晓杰告诉AI财经社,现在魔镜聚焦做硬件和软件——搭载谷歌Daydream VR生态系统的应用。Daydream VR是谷歌在2016年10月推出的虚拟生态系统,相当于手机中的安卓系统,而暴风魔镜要做的是应用商店。

黄晓杰自我评价,今年没有那么焦虑,而去年VR行业暴热爆冷,大起大落之后,会很失落,会有焦虑,心态也会有问题,但今年聚焦在做好体验和内容,“感觉没那么焦虑了。”他说。

2016年是VR最为神奇的一年。上半年才被称作VR元年,下半年就出现了“倒闭潮”,变成了“VR寒冬”。风刚吹起不久,又突然停了下来。

根据不完全统计,从2015年初到2016年12月,VR产业的企业数量从200多家爆发到1600多家。但融资的公司却主要集中在A轮以前,比例最大的是获得天使轮融资的团队,占比40.9%,A轮占比24.1%,A轮以后的企业少之又少,更多的或已转型或死掉。两三年内,VR市场从一片繁荣到一地鸡毛,变化翻天覆地。

丰满的理想与骨感的现实

复盘VR市场的发展脉络,很多人都把2015 年和 2016 年的 VR 市场景象,等同于2007 年的智能手机市场状况。但其实,市场需要的是培养和等待。

智能手机真正爆发的时间是iPhone 上市4 年后的2011年。对于 VR 而言,开发者要开发出能让消费者将 VR 融入日常生活中的应用程序,才能推动 VR 走向大众市场。但这对仍处于技术早期阶段的VR来说,似乎还需要更多的4年。

实际上,决定VR发展的有三大核心技术,构建全视角虚拟画面的大视场光学技术,让虚拟世界同步现实世界的运动追踪和位置追踪技术,以及体感技术。一般来说,戴上VR头盔时的眩晕感,来自于追踪技术的不同步。

硬件的难点在于,光学的镜片技术和位置追踪技术,以至于VR硬件又大又笨重,如何让它更轻更薄成了硬件公司的指标。黄晓杰告诉AI财经社,暴风魔镜的新产品Matrix重量降至230克,比HTC Vive、Oculus什么的要轻一倍,“是目前全球最轻的设备。”

而在软件上则有四项指标:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。以三星 Gear VR最先进的 VR 系统为例,参考设计和应用商店已经到位,每秒 60 帧、20毫秒延迟、OLED 屏幕以及许多定制软件,但它并不拥有位置追踪或 3D 音效,不能像台式机VR 那样实现“完全在场”,而比较适合观看 360 度视频和一些轻量级的 VR 体验。

台式机VR体验效果虽然不错,但最大的挑战是价格,首次体验 VR 可能需要投入 1500~2000 美元,这还不包括内容购买。另一个更大的挑战则是内容,这是能吸引用户保持互动关键的一环,但目前无论国内外都比较欠缺。

数据公司SuperData显示,2016年的VR市场营收18亿美元,其中硬件销售达到15亿美元,而游戏在软件营收中占比44%。硬件销量统计上,Oculus Rift销量24.3万台,支持Google Daydream达26.1万台,HTC vive 42万台,PS VR 74.5万台,Gear VR 432.6万台。


而在中国,VR硬件整体销售额达6.5亿元,较2015年的1.5亿元增长3倍多,月平均销售设备量达382台,品牌数量达480个。

根据艾媒咨询发布的《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》,近年来国内出现不少VR头戴眼镜产品,但消费市场反应一般,购买意愿不超过30%,71.3%的中国手机网民不会购买相关虚拟现实产品,主要原因在于价格与目前技术水平不对等。

虽然经历 2016 年和 2017 年的硬件普及阶段,但游戏引擎公司 Unity仍将这两年视为 VR“令人失望的差距年”。2016年,Facebook也关闭了200家Oculus Rift线下体验店,砍掉了在全美开设500家体验店的40%。

此前,所有分析师和媒体都大肆报道 Gear VR 和PS VR 等产品,也并没有让“用户尖叫”,推动市场的持续发展。

来自硅谷的Uphonest Capital天使投资人郭威,曾在过去两年先后投资VR垂直领域的多个项目后,认为VR市场的引爆点需要一个“killing级别产品”,就像此前AR领域中的Pokémon Go。这款由任天堂、口袋妖怪公司和谷歌Niantic Lab合作推出的AR手游,2016年7月推出后火爆全球,下载量超过了5亿。

“我很期待Facebook或者微软等这些玩家推出真正厉害的内容,或者像暴雪能推出魔兽世界VR等这种杀手级别,具有强大网络效应的产品。”郭威告诉记者。

巨头没有离场

在国内,随着VR兴起,一系列类似华强北VR盒子厂商,在VR市场的横行。这对市场发展造成了一定的伤害,加上原本技术的局限性,VR体验仍无法达到预期。目前VR仍在努力解决三大诟病:眩晕、不清晰以及设备重。

“短时间之内,我们要对一个物体产生的变化,并不基于它的难度和幅度,而是取决于它对人的感官的一个影响的程度。”蚁视VR创始人兼CEO说,VR一开始足够吸睛,却又无法满足人们的体验需求。

但投资人并不会对客观条件上的硬伤埋单。覃政告诉AI财经社,资本很少会支持要探索 5年甚至10年的VR硬件公司,投资的时候都希望公司快速盈利、上市,最好就在两三年内就完成。

“这就意味着,你每个阶段都要打包成一个完整的商品进行销售,而不是持续做研发。公司毕竟不是研究院,在商业上一定要有诉求。上市其实也简单,就是把销售额和利润做出来就可以,但难就难在这里。”技术出身的覃政,比起过去潜心研发,现在他得花了很大精力去想怎么做销售。

自2014年成立公司至今,蚁视VR业务围绕着整个VR生态体系而布局,除了主打的PC端VR头盔、手机VR眼镜、VR相机三类硬件,也联合第三方为平台提供VR游戏和视频等内容。


从最初的数十名员工,到现在100多人,覃政每时每刻都不敢放松,公司每天都在增长,员工在增加,要养活这么多员工,就要去产生更多的销售额,他说感觉“任何时候都没有真正脱离濒死的状态”。

“在中国创业比较残酷,硬件创业更是难中之难了。所以很多人硬件公司会死掉,而且这么多硬件创业以来,成功的也没几家。”覃政说。

黄晓杰说,暴风魔镜赌的是未来5-10年,但理想始终被现实打败。2015年至今,暴风魔镜连续亏损,数据显示,暴风魔镜2015年收入为1.24亿,净利润却亏损高达2273万,净利率为-18%,净利率比乐视的“烧钱大王”致新电子-8%的净利率还低。

暴风科技名义上利用暴风魔镜为自己的生态讲故事,但却又一步步甩掉这个亏损的累赘,并依靠出售暴风魔镜公司的收益交出一份漂亮财报。

冯鑫曾对媒体说,减持暴风魔镜也很痛苦,“最值得投资的是暴风魔镜,如果暴风科技不是上市公司,肯定不会稀释暴风魔镜”。苦于暴风魔镜成长期亏损会拖累公司业绩,减持到20%以下不计入公司亏损。暴风魔镜经过几轮融资后,2015年暴风科技持有魔镜19.84%的股份,但今年最新的具体持股数据已经无法查询。

一名暴风魔镜的员工告诉AI财经社,曾经冯鑫要求暴风魔镜软件和内容每周更新,每月有新功能应用发布,每100天迭代一次新版本,而现在已经没有人再提这个要求。

经历这几年的硬件普及阶段后,行业里的普遍认知是,VR早期的利润在C端必然不会有太大希望。为了谋求盈利,很多VR公司转向旅游、教育、医疗等B端市场,结合其现有的业务提出VR解决方案。

但在B端市场,其需求并非100%还原现场,而是在不失真的情况营造出氛围,VR拥有“在现场”的特点则成了最大的商机。黄晓杰举例,此前与蒙牛合作,在上千个超市里,利用VR产品给消费者展示其广告——航天员牛奶如何完成预行员的对接,“这是一个VR体验式游戏。”

覃政也认为,VR早期应用的情景其实是有意义的,比如手术的录制,可以分享给学生或实习生去观看。在这台手术里,观众或学习者可以通过VR看到医生操作的每个细节,关注伤口同时能看到病人的表情,感知手术哪些处理是很成功的,哪些不成功的。

“整个市场要持续保持热度是不现实的,每个行业都会在某个阶段上升,然后进入回落期,这是一个正态分布的曲线。”昆仲资本的姚海波说,2017年以来,他也陆续看了不少VR项目,市场没有过激也没有过缓,技术仍在不断进步。他看好专注某一项技术的项目,尤其是在VR社交互动上。


不可否认的是,VR成为下一个互联网的可能性是巨大的,它开创的是一个全新维度的虚拟世界。在未知的领域里,一切皆有可能。谷歌、微软、索尼、国内BAT等巨头仍在加大押注,没有离场。而对比资源、资金、时间雄厚的巨头们,同样在这个赛道上的VR创业家显得有些艰难,但对于这群押注未来“赌徒”,即使头破血流,也仍在坚持。


“在真正春天来之前,要活下去。”黄晓杰说。

*来源:AI财经社、腾讯游戏