专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  车尔斯基的游戏运营杂谈

上古老文:一个模拟游戏公司日常的桌游雏形

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-03-01 08:00

正文

请到「今天看啥」查看全文


这是一个,模拟部分游戏公司日常运转的桌面游戏设想雏形,数值部分,具体行动细节什么的目前还需要等待完善。(然后,12年过去了……今天被我翻出来了,嗯,我把行动步骤完善下吧)


【雏形设想】

公司员工分 普通员工 和 派系员工 两种

员工级别则为 员工、经理、顾问、董事会成员、董事长

公司部门架构嘛,六大部门+董事会+顾问

每个部门则由小项目组(需要至少2个员工1个经理)-XX部门X部(至少1个员工2个经理,且员工数不可多于经理)-部门总办(3个经理)-VP

参考实际情况,小项目组暂定数量最多6个,大项目组暂定最多3个,每个部门1个总办1个VP


普通员工数量和公司整体利益挂钩,

派系员工数量和玩家个人利益挂钩

整体利益的增加,体现为正常的公司生产运作成功,公司士气值越高,对这些行为越有利。

个人利益的增加,体现为各种形式的假公济私行为,公司士气值越低,对这些行为越有利。

游戏目的是

1、不断扩充自己的派系,控制公司各个部门

2、努力将公司资产转移为个人资产

3、固定回合结束后,比较每个玩家获得个人利益


回合上目前考虑按部门依次行动

顺序上

放置自己的派系员工-产品部阶段-运营部阶段-市场部阶段-财务部阶段-法务部阶段-人事部阶段-发放工资-董事会阶段(选举董事长)

行动上

每个部门行动阶段,按任意顺序,执行三次行动

1、发动本部门技能

2、发起投票


普通员工(设计原则)

1、无派系

2、所有对公司整体有利的事情(研发成功、投放成功、融资成功、销售成功),都依赖普通员工数量修正投骰结果后成功

3、招募普通员工对任何派系(玩家)都无利可图

4、开掉普通员工的玩家可获得更多收益(赔偿款的去处?)

5、每个部门拥有的普通数量减少该部门所有派系获得利益的几率(普通员工数量修正投骰结果后失败)

6、普通员工工资为固定基数X1,工资发放阶段进入奖金池,绩效考核事件出现后,发放给各个派系

7、普通员工不能成为经理


派系员工(设计原则)

1、归属各个派系(玩家),按颜色区分

2、每个派系根据自己派系员工的数量分获收益

3、一个派系控制的部门,能获得更多的利益

4、只有派系员工才能成为经理,及以上职位

5、派系员工数量X工资基数,发放阶段归派系所有人(派系员工本身不靠工资吃饭……)


经理(设计原则)

1、经理必然属于某个派系

2、一个被从某部门开除的经理自动上升到上一级部门(对公司有过,对派系有功)

3、上一级部门位置满则上升更上一级,一直到成为董事会成员(董事会嘛……)

3、当董事会的位置也被占满后,所有被开出的经理都自动成为公司的顾问

董事长:

董事长从董事会成员中根据控制派系数量和支付的费用总额后,选举诞生

顾问:

所有无处可去的经理们成为公司的顾问,他们偶尔能起到作用


公司部门

1、产品部

A、申请研发新产品

控制派系发起,申请研发新产品,研发失败后,发起者获得全部研发经费

研发成功,公司士气值上升,运营部门控制派系获得公司奖励(这都是运营的功劳!)

B、申请改善游戏版本

任何派系发起,申请改善产品版本,改善失败,发起者可开除该部门内其它派系员工。

改善成功,公司士气值上升,人事部门控制派系获得公司奖励(招贤纳良功不可没!)

2、运营部

A、承担责任

控制派系发起,指定产品、市场、人事三个部门,要求其承担责任,根据控制董事会的各派系数量修正投骰结果,投骰结果X固定单位基数为被指定部门非控制派系需要支付给自己的费用。

B、市场推广

在该部门有自己派系员工者发起,市场推广成功,公司士气值上升,法务部控制派系获得公司奖励(政府关系打点到尾!)市场推广失败,发起者获得市场推广费用,或解雇一名本部门员工


3、市场部

A、申请投放

控制派系发起,申请市场投放,投放成功,获得一半投放费用(哎呀,这是正常的返点!) 投放失败,按派系数量均分全部市场费用(嘘,大家就当无事发生吧)

B、承担责任

任何派系发起,指定财务、法务、运营三个部门,要求其承担责任,根据控制董事会的各派系数量修正投骰结果,1-3 成功,4-6失败。成功后,可解雇部门内其他派系员工(如同解雇普通员工一样获得解雇收益),失败后,向董事长支付固定费用。


4、财务部

A、融资申请

控制派系发起,融资申请,根据公司士气值+部门普通员工数量,判定融资是否成功

融资失败,发起者获得融资费用

融资成功,公司总资产增加

B、账务核查

任何派系发起,账户核查成功(捅破窗户纸),每个人(包括发起人)向公司退回(控制派系经理数量-董事会内自己派系数量)X固定单位资产,发起人额外支付董事长派系费用,并解雇一个属于自己的派系员工。

核查失败(替罪羊),发起者可开除任何部门内其它派系员工。


5、法务部

A、规避法律风险

控制派系发起,重组已有的项目组。玩家支付法务部控制派系费用后,可以在部门间移动归属自己控制的项目组,或者将2个小项目组合并成为一个大的项目。

B、政府公关

该部门内有派系员工者发起,投骰子鉴定,该部门内(普通员工数量+派系员工数量)X固定单位基数为政府公关费用,公关成功,独占全部费用,失败,按法务部内派系数量多少瓜分。

6、行政人事部

A、绩效考核发放

控制派系发起,奖金金额为(普通员工数量+本派系员工数量)X固定单位基数+奖金池,绩效考核成功,奖金归发起者所有,考核失败,按董事会派系数量大小瓜分

B、减员增效

任何在人事部门有自己派系员工者发起,开除任何部门普通员工自己获得2倍固定单位基数奖励、转移本派系员工成立新部门,向董事长支付2倍固定单位基数、开除其它派系员工像该派系和人事控制派系支付3倍费用

C、招募

任何派系发起,招募普通员工、派系员工。招募派系员工从公司获得1固定单位奖励(内部推荐奖励!)招募普通员工后马上放置至空余项目组位置


7、发放工资

A、按全部普通员工进行工资发放--进入奖金池(好好干!绩效考核的时候不会亏待你!)

B、按自己所属派系员工数量,获得工资收入(荐才有功……)

C、顾问数量最多的派系获得总顾问数量X固定基数的收入


8、董事会

可选项

A、联络感情

各个派系控制人可私下交易,支付任意费用来联络感情。

收取费用代表联络感情成功,公司士气值下降,相关承诺立即生效(2回合以外承诺不做保护)

拒绝费用代表联络感情失败,公司士气值上升。

连续拒绝对方联络感情,对方获得1名派系员工,自己失去1名派系员工(水至清则无鱼,改投明主)

B、选举董事长

选举董事长

——我是分割线——

谢谢大家看到底!如果看完我的杂谈文字野路子经验,你也有感触,欢迎点在看、关注、分享或者给点个「 」哟





其他……

关于我经常提到的游戏业内群怎么加入?

免费的经验:

详谈到底什么是游戏运营三张表

自己遇见大佬做游戏时候的6步方法

游戏创业里王道正统和香酥鸡拷贝这件事

付费的坑:

小游戏研发初创团队立项前建议思考的问题和融资,立项,测试相关经验谈

游戏业内的闲扯,研发侧大佬线下复盘游戏研发和团队的真知灼见

页游年代的游戏产品综合评分量化标准文档

小游戏大制作:聚焦核心玩法,注重用户体验

一份虚构的TPS市场分析报告







请到「今天看啥」查看全文