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一个月拿下圆点设计、伦敦设计金奖,我为保研付出太多了

康石石  · 公众号  · 艺术  · 2025-01-21 09:00

正文


说起这一个月赶出来的还是我第一个作品集项目,没想到一投就中了两个奖。


回想半年前,7月的我刚报上汉艺,主带老师盘了盘基础,发现——“诶,还不错哦”,就麻溜把我送进了汉艺夏令营这一“项目速成班”


短短一个月,我就和组员一起完成了一个项目并手握2个数媒大奖,从动画人转入游戏设计的赛道丝滑上路了~



|本期分享人|


F同学


汉艺国际教育 在读学员
本科 国内某985大学 视觉传达

获奖经历(截至发稿前)
伦敦设计大奖 金奖
圆点设计奖 二等奖



#1

为了保研,我付出太多了QAQ

我读的是视觉传达专业下的动画设计方向,为了保研,岂止是绩点力争到小数点后两位,就连动画的各类奖项我都尽可能拉满了!

光大三上学期,我就和学校同学合作拿了第24届动画学院优秀学生作业奖、NCDA三等奖,并准备冲刺萨格勒布国际动画电影节

就是这个:萨格勒布国际动画电影节

之所以还会选择来汉艺学习,是因为我的下一步,比起继续往动画方向的强校保研升学,更想升往同济、上交,因为他们的视传和数媒结合,更偏向交叉学科,未来就业空间更大。

所以如果单纯以动画设计的思路去准备,可能会和院校“不太匹配”。

碰巧那段时间父母看到了同校学长来汉艺后的拿奖分享,想为我的保研之路加把劲,于是和我一同来到汉艺做了咨询。
 

通过一系列的试听试课和老师沟通等等,我才了解到关于院校保研还有那么多弯弯绕绕,比如2024年同济大学和上海交通大学的夏令营时间重叠了,学生需要根据自身情况二选一,不能“脚踏两条船”。

又比如在风格上,同济会更注重创新性,面对创新能力强、思维天马行空、灵感型学员更适合同济;而上交就比较落实,适合落地性强、对落脚点、痛点以及应用场景把握比较准的同学。

如果想保研同济、上交这类院校,光动画作品是不够的。需要结合数媒其他方向,如游戏设计去展现更多可能,比如说面对同济可以做更思辨的游戏然后面对上交则是选择严肃游戏方向去进行选题的设立。

由此,本动画人开启了走向游戏设计、走向数媒的康庄大道。





#2

汉艺夏令营,厚积薄发大竞技

参加汉艺夏令营,就是我第一次对游戏设计类项目的尝试。

当时老怕拖后腿了,毕竟会和名校学生或者已有多年工作经验的人员一起组队,首次参与跨专业项目就是小组合作,还是很刺激的!

不过好在动画基础扎实,我承担起了视觉上的工作,所以大家也不用太紧张,能在小组中找准自己定位就好~

综合下来,建议想参加汉艺夏令营,并通过小组合作产出一个实在的项目的大家,鉴于会和一起组队,不想“拖后腿”的话,还是“有备而来”会更好!

以我们小组合作的项目为例,我们做了个为帮助儿童提升扁平足康复锻炼趣味性的小游戏。也是帮我们拿下伦敦设计大奖金奖与圆点设计二等奖的项目:

浅浅拿了个伦敦设计金奖

项目选题来自于一位在相关行业工作了几年的组员,她对业内的情况掌握很到位,比如说近几年儿童足部健康越来越受关注,会有家长带着孩子去做检测与矫正

又比如市面上有不少鞋子会让儿童甚至青少年的足弓无力,这不仅会让人走路易疲劳、易摔倒,甚至会对体型也有很大的影响。未来足部矫正市场必定会随着人们的重视,发展地越发完善。

从当前行业现状来看,足部矫正在儿童阶段是最有效的。但对儿童来说,每天日复一日地做足部矫正操非常枯燥的行为,并且还可能会出现像眼保健操那样每个地区都做出“不同版本”的情况。

在这一背景下,我们设计了这款交互游戏。

通过将儿童锻炼所动作与小人闯关结合起来,既为小孩增加康复趣味性,同时每次闯关还会伴随评分与游戏角色的夸赞,鼓励儿童朝着越来越标准的康复动作去练习,争取每次都高分闯关:



jungle feet 项目截图

康复情况也会通过手机反馈到家长手上,让家长对孩子的训练效果更清晰。

如此一来,既满足了这个年龄段儿童娱乐的需求,又给了儿童正向鼓舞,最后还能帮助孩子复检,可谓是一举三得。

事后介绍起来好像一切都很顺利的样子,但这样的选题与思路,并不是拍拍脑袋就能得到的。如果不是组员有相关从业经验,我们完全不会想到去做儿童足部康复,并且对于康复动作也一窍不通,需要花费很多成本去调研。

可即使有了这样一条“大腿”,设计过程中我们每个组员也仍然需要去做一手调研,去了解儿童目前的平衡力,多大的格子距离、什么速度的动作是他们能适应的,诸如此类的调研让我慢慢意识到游戏设计的流程也是很严谨的。

这里也感谢汉艺徐老师把孩子带来为我们提供了观察对象

参加到最后,感觉夏令营最大的意义是让大家能各取所长地去做一个好项目,同时在这个过程中接触到更多的信息、了解到他人设计思维的优点,补足自己的设计框架。

所以也建议大家多做准备,大家都发挥好长板才能把项目做的更好,有基础也才能更快地赶上组员思路。

不然三周出一个项目的工作强度,真的很吃不消啊!!!!



#3

现在正为动画比赛与作品集忙的晕头转向

前文说到,在后续保研上我决定不走纯动画路线。

但做出这个决定我也是非常纠结的。我还是很喜欢动画,愿意为了它天天熬夜,但一方面不太喜欢国内日漫风的走向,另一方面目前国内动漫专业的就业环境也让人不得不冷静。

于是在拥抱数媒、游戏,并要恶补非常多关于游戏的知识的同时,我还是对动画“念念不忘”。

在和游戏常用的Unity、游戏引擎软件斗智斗勇,并为如何根据游戏背景有条理地设置游戏角色非常头疼时,我还在继续完善学校已经完成的动画作品,并想继续参加国际比赛。


下课后的晚霞

手抓最肝的动画设计与游戏设计,忙到天天熬夜就是我的日常

但我不后悔。

所以对我来说,选择数媒游戏,是想通过这些更商业化的东西去“养活”自己,借此为动画腾出更多“不把动画当作商业消费品”的空间,能在动画世界里留下一些自己的想法。

在三周夏令营结束后,我也开始摸索自己的单人游戏项目了,目前也开始在流程中慢慢感觉到游戏设计中的一些“趣味性”,这次的选题可以说和儿童足部问题大相径庭,做的是——乌托邦。

因为项目正在探索中,明年要拿来申请,这里不方便多说,等我明年保研上岸再来分享吧~


🏃等我好消息🏃