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Maya和3ds Max这次更新很可以啊!

CG世界  · 公众号  ·  · 2024-08-03 10:20

正文

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作为Autodesk旗下3D建模、动画软件两大巨头
Maya和3ds Max这次
秉承着一家人就是要整整齐齐的信念,

双双更新到了2025.2版本。

虽然近几次更新都免不了被粉丝吐槽一下,
但它更都更了,
那贴心如小编我,不给大家整理一波

多少有点说不过去

废话不多说,这就带大家看看2025.2版到底更新了什么~

01

Maya2025.2

2025.2版本 增加了一个名为 ML Deformer(机器学习变形器)的新功能,可以快速生成复杂的角色骨骼绑定的近似交互式变形。此外,随附的 L ookdevX、Arnold for Maya和USD for Maya插件也有更新,包括将USD混合变形导入Maya的选项。

#01- 机器学习(ML)变形器

ML变形器能够用于快速高效模拟复杂变形效果, 帮助艺术家更快完成动画制作或场景布置。

ML变形器将目标几何体的变形近似到模型

Maya的ML变形器,利用机器学习技术来近似复杂变形,以快速获得交互式结果。虽然ML变形器只创建一个近似值,但能够加快角色绑定的姿势调整和播放速度,帮助布局美工人员和动画师快速获得结果。ML变形器可以帮助用户创建便携角色,无需进行复杂自定义设置就能准确变形。

ML变形器的工作原理是 通过学习一系列动画序列,来了解目标几何体的广泛运动范围。动画序列 可以包含动作捕捉数据、现有关键帧动画、通过ML变形器的姿势生成器功能产生的随机动作,或者三者的组合。这些样本数据,同每一帧上姿势的驱动控制的值,一起被用来训练ML变形器。

一旦训练完成,用户可以切换使用ML变形器和原始复杂的源变形器:在动画制作过程中使用近似变形,在渲染时则使用复杂的变形器。ML变形器还允许用户通过“训练结果”(Training Results)窗口和“目标变形”(Target Morph),来评估训练模型的有效性。有了ML变形器,可以轻松训练多个不同的模型并在它们之间切换,以进一步评估不同训练模型的有效性和相对质量。

对于那些精度要求不高的角色( 如背景和群众 ),就可以使用ML变形器。

ML变形器已知限制:
  • 根据绑定的不同,某些情况下将“增量模式”(Delta Mode)设置为“曲面”(Surface),可能会产生瑕疵和不正确的锯齿状变形。这种情况发生在曲面顶点帧的计算不一致时,通常是由于某些姿势中的顶点重叠造成的。如果从训练集删除不良姿势,可能会对结果有所改善。但ML变形器在训练后,仍然会在类似的姿势上表现不佳。

  • 当跨大量控件进行训练后,ML模型往往会学习控件与网格无关部分变形之间的错误关联( 通过训练包含较少同时触发控件的姿势可以帮助解决这个问题 )。


#02- 适用于Maya的USD 0.29

USD for Maya 0.29更新了通用场景描述(USD)插件,现在支持USD融合变形的导入。


适用于Maya的USD 0.29新功能:

  • 支持融合变形导入

  • 现在可以将USD融合变形导入到Maya中对应的融合变形,同时保留所有相关属性。

  • 升级变换操纵器并支持编辑路由

  • 新版本对系统进行了升级,改进了变换操纵器,添加了编辑路由支持。用户可以配置编辑路由,在使用变换操纵器时自动将所有变换写入指定层。

  • 复制与粘贴基本体

  • 用户现在可以在大纲视图中复制和粘贴基本体。在默认情况下,粘贴的基本体会作为原基本体的同级存在,且会在创建时被选中。同时,也可以将其粘贴为另一个基本体的子级。

  • 导出功能的改进

  • 添加了在导出USD时排除空变换的功能;

    添加了不带几何体导出材质到USD的功能;

    在导出带材质的几何体时,现在可以选择只导出已分配的材质;

    通过标准化材质范围的编写方式,提高了USD基元层级的一致性。

  • 在属性编辑器中显示材质属性

  • 改进了属性编辑器功能,现在可以显示基本体的指定或继承材质信息。用户可以通过单击指定材质字段旁边的LookdevX图标,在LookdevX曲线图编辑器中打开材质。

这些更新让 USD和Maya之间的交互变得更加流畅,帮助 艺术家和开发者更高效地处理复杂的USD场景。

#03- LookdevX for Maya 1.5.0

LookdevX的最新版本1.5.0引入了渐变(Ramp)节点,支持在图表中创建渐变效果。


LookdevX for Maya 1.5.0新特性:

  • 渐变节点

  • 本次更新引入了渐变节点,现在可以在 LookdevX 图表中创建渐变效果

  • 无类型节点工作流程

  • 在LookdevX 1.5.0中,不同类型节点将自动调整它们的链接,以便能够轻松链接和插入到着色器图表中。针对高级工作流程,提 供了转换器工具节点,允许手动控制节点类型转化。

  • 视口支持Arnold材质

  • 在上一版本中,引入了使用MaterialX数据模型时在视口中显示Arnold材质的功能。本次更新中扩展了受支持节点的列表,现在包括:变换( Shuffle)、Bump2d、范围(Range)。

这些更新大大提升了LookdevX的功能和易用性,提供了更多工具来创建复杂的材质效果,让Arnold材质在视口中的显示更加丰富。

#04- Arnold for Maya 5.4.2.1 插件

此次功能更新带来了卡通风格的色调映射、改进的体积去噪、支持光线链接的全局光源采样、更好的OSL互操作性、OpenVDB 11的更新,以及多项错误修复。


卡通色调映射

现在可以控制卡通着色器中的色调和饱和度。卡通着色器新增了四个参数,对现有的基于值的色调映射参数进行了补充。连接的着色器的U坐标驱动直接灯光调色,而V坐标驱动饱和度,这使得下图纹理可以映射卡通着色器对彩色照明的响应 (ARNOLD-10687)

※注意:为获得最佳效果,请确保将图像的包裹模式设置为“钳制”(clamp),并将过滤器设置为“最近”(closest)。

这些参数包括:

  • edge_tonemap_hue_saturation

  • silhouette_tonemap_hue_saturation

  • base_tonemap_hue_saturation

  • specular_tonemap_hue_saturation


无 base_tonemap_hue_saturation


图像 -> base_tonemap_hue_saturation


图像 -> specular_tonemap_hue_saturation


调色板图像 -> base_tonemap_hue_saturation

image.offset_u:0 到 1(灯光颜色保持不变)


更好的体积降噪

体积降噪现在能有更好效果,体积反照率计算方式的变化帮助降噪器保留了更多细节。 当物体位于背景前时,环纹伪影也减少了,并且新的N_denoise AOV修复了低 AA 渲染中可见的一些降噪瑕疵 (ARNOLD-14936、ARNOLD-13071)

7.3.1

7.3.2

7.3.1

7.3.2


7.3.1


7.3.2


灯光链接的多灯光支持

全局等采样现在应用于与形状链接的每组灯光,可以提升使用灯光链接的场景的渲染性能。当用户使用全局光采样(Global Light Sampling)时,ALab场景的渲染速度提高了一倍 (ARNOLD-14985)


改进了GPU标准头发渲染

GPU渲染器现在支持extra_depth参数。无需提高 GI_specular_depth,就 可以准确渲染金发或亮色头发。


改进了体积反照率AOV

体积反照率值现在更符合物理特性。改善了体积降噪,任何使用体积反照率的LPE AOV现在对合成更有用。


烘焙几何体现在可以烘焙到USD

现在可以将细分和置换的几何体烘焙到USD、ASS或OBJ。


Arnold RenderView 快照工作流程改进


  • 默认情况下,快照指向基于当前场景名称的文件夹。可以使用自定义文件夹,这个自定义位置将与场景一起保存,并代替默认的场景文件夹使用。
  • 快照可以移动到不同的文件夹。当设置新的快照文件夹或加载具有不同快照文件夹的场景时,会显示"移动"选项,询问是否要移动当前快照。
  • 新增了一个"启用快照文件夹" (Enable Snapshots Folder) 选项,可以通过MEL或Python查询或设置。



改进了OSL互操作性


当连接到Arnold着色器时,OSL着色器现在支持color4、color2、vector4、vector2和matrix33作为输出类型。此外,输出RGBA或Vector2类型的Arnold着色器,现在可以直接连接到OSL着色器color4和vector2输入参数。



API更改


几何烘焙API:现在可以烘焙细分和置换的几何体。可以将烘焙的几何体保存在另一个空间,或在同一个空间中原地更改几何体。通常可以使用AtNodeIterator循环浏览场景节点来烘焙几何体。目前,几何烘焙仅适用于多边形网格节点。

不兼容的更改


  • 将usdz文件保存到usdz_tx文件夹:以前读取.usdz文件时,生成的.tx文件会保存到名为 .tmp的文件夹中。.tmp扩展名可能导致用户过早删除此文件夹,以至于下次渲染usdz时需要额外工作。现在,这些文件将写入名为 .usdz_tx的文件夹,并从中读取。
  • 改进的体积AOV:体积反照率AOV和LPE散射事件已得到改进。为了向后兼容,可以将新的全局选项legacy_volume_albedo设置为true。


其他更新:包括更新OpenVDB到最新11.0版本;改进MtoA的 Windows 安装程序为MSI格式;增强了USD支持(包括将圆柱体灯光保存为 UsdLuxCylinderLight 基本体),以及一些BUG修复。


#05- Flow Retopology for Maya


Flow Retopology的工作方式类似于Maya的重拓扑工具,可以简化复杂的几何体,使其更易于使用。Flow Retopology利用远程云计算来处理网格操作,让用户可以在作业完成的同时继续在Maya中工作。


使用Flow Retopology,可以同时运行多个重拓扑操作,即使是在单个网格上,也可以对每个操作进行不同设置。这种并行处理与Maya工作流分离,可以节省时间并提高效率。

02

3ds Max2025.2


3ds Max此次更新引入了新插件Flow Retopology for 3ds Max,允许3ds Max订阅用户在云端处理复杂的重拓扑工作。此外,2025.2版本现在 支持SVG格式的矢量数据、同时更新了Data Channel Modifier的新预设,以及3ds Max的USD和Arnold插件。

#01- SVG文件支持


现在可以使用可扩展向量图形(SVG)文件格式在 3ds Max 中导入和导出场景数据。这是使用3 ds Max 中处理来自第三方应用程序的向量数据时, 更简便、现代化的方法。



文件导入


  • 将SVG向量数据作为3ds Max样条线导入。

  • SVG对象的颜色数据将作为3ds Max中样条线的对象颜色加载,同时还可以选择将颜色导入为3ds Max材质(不支持渐变数据,遇到渐变时将使用起始渐变颜色)。

  • 支持将笔画作为3ds Max中的可渲染样条线数据。

  • 向量数据可以作为单独样条线或作为一个组导入。

  • 当多个向量图形作为样条线导入时,样条线会基于SVG中包含的分层信息自动按Z深度排序。

  • 将数据导入为样条线并应用挤出修改器的选项。

  • 可选择将数据作为可编辑多边形导入。

  • 如果导入为塌陷的可编辑多边形,有自动清理选项(如果样条线顶点很近则自动焊接,清理自相交曲线)。

  • 尺寸比例得到保持。

文件导出


  • 3ds Max的样条线向量数据可以导出为SVG文件。对象的颜色用于定义SVG对象的填充色。

  • 可选择使用X位置来处理层排序,以及导出轴数据。

  • 可渲染样条线将作为笔画导出。

  • 单位大小得到保持。

※注意: 在某些边情况和有限边的情况下,SVG数据不受支持。 这包括:未塌陷的文本(SVG不包含字体信息)、动画、顶点斜接类型、嵌入的位图等。目前并不明确在最新支持之外是否添加额外支持。


#02- 新的数据通道修改器预设


数据通道修改器(DCM)已更新,包含了新的预设选项。 3ds Max中的DCM修改器新增了将网格数据转换为选择并传递到修改器堆栈的预设选项,同时还提供了更改通道数据的新方法。

由 Changso Eun 进行建模和设置。动画显示“选择顶部”,顶点随着模型旋转而更新,然后使用“阵列修改器”将草分布到这些选定的顶点上。

  • 反转软选择 :反转软选择输入。

  • 选择所选多边形的边界边 :将输入到DCM的选定多边形面数据转换为边界边选择。







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