文 | 手游那点事 | 虹彤
从TapTap发布的官方数据来看,2017年8月,TapTap的日活跃用户数已经突破150万,月活跃数突破1000万。作为非巨头、非硬件厂商的游戏分发平台,获得这番成绩确实令人惊叹。它的成功,也侧面说明了国内游戏玩家的成长——不再人云亦云,对于移动游戏有了自己独立的思考和追求。在7月27日的阿里巴巴游戏生态晚会上,阿里游戏表示将深挖游戏预热和运营,在原有基础上打造游戏社区,聚集一批高质量的玩家。阿里游戏的发展方向与TapTap的重点功能是相似的。随着国内游戏用户的成长、产品品质的不断提高,我们会发现越来越多的游戏分发平台逐渐向TapTap靠拢。在未来的市场生态TapTap能否取得持续成功我不知道,但TapTap的成功很好的映射出未来主流分发渠道的“样子”——以用户为中心。而这个核心点,正是当下许多渠道平台所欠缺的。
一、TapTap的自我定位——中国手游界的“豆瓣”
在心动网络CEO王一孟的专访里,他谈到TapTap从产品定位来说,某种程度上更像豆瓣。TapTap在游戏入库上并没有额外设置门槛,只要不违法、动机正确,即使游戏质量不那么好,也能在TapTap上架。也就是说,游戏质量的高低与入库上架没有任何关系,
TapTap并不“刻意”地从游戏质量的把关上维持整个平台的良好秩序,而依靠用户参考体系来保证平台的高质量游戏能被更多人看到。
就像豆瓣,并不刻意去控制质量差的文艺作品的进入,通过豆瓣用户的评分和评论,将好的作品凸显出来,坏的作品也得以批评,形成用户参考体系。TapTap也是如此。它们平台本身持中立态度,需要做的只是构建和维护用户参考体系的运行。
比起传统渠道简单粗暴地向玩家输送大量游戏,TapTap向用户输送的却更多地是用户本身产出的评价内容。
TapTap能在看似已经饱和的游戏渠道市场中获得成功,除了提供游戏下载和贩卖付费游戏,更在于它形成了一套可持续的用户参考体系。
玩家在TapTap上写下对游戏的评价,新玩家根据已有的评价考虑“这款游戏值不值得玩”,新玩家在体验游戏之后,写下更多的游戏评价。就如网易云音乐被人们戏称“我用网易云不只是听歌,还是来看故事的”,它在众多音乐软件脱颖而出靠的是用户自身产出的高质量评论。用户打开TapTap,目的也不只是下载游戏,更多的是浏览他人对游戏的评价,思考游戏的可玩性和价值,又或者是分享自己对游戏的评价和建议。
TapTap立足评价的平台属性的确立,实际上也是一个“洗用户”的过程。TapTap构建的用户参考体系转变了玩家的游戏思维,令玩家从被迫接受游戏(身边的朋友都在玩、平台的持续推广)到主动思考“这个游戏值不值得玩”。当这类玩家转化成功之后,就很难再接受传统渠道了,这批用户也就变成了TapTap自己的用户。这种做法对于传统渠道平台来说,是非常值得借鉴的。
二、用户参考体系的核心——用户评价的良性闭环
在TapTap,用户的评论门槛较低。TapTap是完全开放注册的,在发帖上也是完全开放。相比起App Store的评论审核导致评论反馈速度变慢,TapTap的用户评论是即时发表的。用户对于评论的参与度非常高,玩家之间可以相互回复讨论,觉得优秀的评论可以通过点赞使其处于评论前排,被更多人看到。相应地,不好的言论也会遭到玩家的“踩”,使其沉到评论底部,不会造成更大的影响。开发者可以看到玩家的评论并回复,能得到真实和及时的游戏反馈,而被回复的玩家也会得到一种被重视的满足感。
玩家与玩家之间、玩家与开发者之间的互动会促使玩家和开发者更乐意去发表看法和讨论,从而形成一个用户评价的良性闭环。