“
我们确实在认真思考如何“在游戏里做动画
。
”
12月中旬,国产游戏
《绝区零》
1.4版本正式上线,伴随着行至关键节点的剧情、人气角色星见雅的上线以及海量的玩法优化,
被不少玩家戏称为“重新开服”的
《绝区零》新版本取得了不错的表现。
自项目公布以来,《绝区零》的美术和动画就引发了热议,不仅是游戏外花样繁多的宣传片和角色MV;在游戏内部,融合复古、潮流、街头等设计元素的世界观让人感到十分新鲜;游戏中日常/战斗姿态的角色动画也达到了极高的规格,
动画精度之高、风格之多样都在
同类型游戏中堪称罕见。
(点击阅读学术趴此前发布的文章:
拆解《绝区零》视觉辞典,国产游戏风格最“风骚”的一次?
)
最新宣传片在CG动画、水墨动画与手绘动画间来回切换的桥段
游戏内细致的角色动画,以露西的招架动作为例(来源:YouTube频道Nine's Own Wish)
日本动画媒体
Animedia
近日
刊登了对《绝区零》开发成员的采访。
接受采访的是负责《绝区零》
角色设计、场景设计、动画与IP
的四个团队。Animedia向这四支团队下的7位成员抛出了许多关于《绝区零》在视觉方面的种种问题。以下是经过整理编译的内容
,感谢网友@精英十字军 翻译及授权转载——
*章节标题、粗体为译者添加。为适应移动端阅读习惯,本文还另作了分行处理。
*原文链接:
https://www.gamespark.jp/article/2024/12/11/147674.html
01
团队构成与制作理念
问:请谈谈设计&动画团队的规模、架构,以及制作方针。
动画团队
:
那就先简要介绍一下我们的团队构成吧。团队里有导演、分镜、动画、灯光、VFX等不同分工,针对过场动画或战斗动作等不同类型的动画,团队规模也各不相同。
我们认为,动画制作其实是一个让制作者脑海中的想象逐步具象化的过程。每个人对演出的理解不尽相同,表现方式也会随之有所差异。因此,我们团队的制作方针是,任何人只要有想法,就可以反复尝试和探索。
有句玩笑说“做动画的人天生就有反骨”,我觉得这并非毫无道理。我们在拿到分镜和脚本后,经常会在既定的内容之外,再基于自身的创作冲动制作出“追加版本”,然后再讨论采用哪一个。我们就是想创作出自己喜爱的、能够让自己满意的作品。
问:《绝区零》拥有独特的世界观,从剧情、角色设定到包含动画在内的影像表现,都能感受到超越游戏界限/限制的独特追求。《绝区零》作为作品所追求的目标是什么?
IP团队
:
如果聚焦于游戏的世界观,灾难“空洞”摧毁现代社会,末世文明的最后堡垒“新艾利都”于危机中重生。这种后启示录式的设定,正是为了呈现人类在混沌终末中依旧追寻幸福与快乐的本质。
我们并不会给游戏贴上某种固定标签,而是希望玩家基于自己的实际游玩体验和经历,去塑造专属于自己的《绝区零》。同时,
在游戏中我们也尽量避免去强化那种“英雄主义”,就算需要拯救世界,出发点也不是宏大的理想,而往往仅仅是“为了守护自己的日常生活”。
角色设计团队
:
从角色设计方面来说,《绝区零》作为长期运营的游戏,目标或许会随着阶段不断变化。不过我们依托团队的优势,致力于做出一个在众多作品中能脱颖而出、在相关圈子里具有不可替代性与独特魅力的作品。事实上,我们也确实在《绝区零》中建立了一种与以往米哈游美术风格截然不同的全新艺术表现形式。展望未来,我们仍会充分发挥《绝区零》的优势,进行各种尝试,为玩家带来新的惊喜,并让游玩体验更加流畅。
动画团队
:
至于《绝区零》的动画制作,我们一直在追求能够媲美CG电影的质量,并不断尝试更自由、更具特色的表现手法。
只要契合《绝区零》的风格,前卫大胆,不论源自哪个地区的动画形式,我们都敢于积极挑战。
至少要做到与游戏内的动作表现相得益彰,这也是我们制作过场动画时所秉承的标准。
问:《绝区零》看似混合了现代到近未来感以及复古元素,与传统的奇幻世界不同。关于这个世界观的设定,以及其中所存在的生物、生命体、文化背景、独有科技等,具体是如何构思并制作出来的呢?
IP团队
:
在构建《绝区零》的世界观时,我们有自己独到的讲述方式与思考角度。我们会从最容易引发共鸣的情感出发来展开故事,注重表现角色的生活日常。
例如,六分街的氛围突出街坊邻里间的友好关系与生活气息,而郊区的荒芜则让“卡吕冬之子”与“凯旋者”之间对燃料的争夺显得更加真实。并且我们在主线和支线内容上采取了不同的创作方向——主线的格局将逐步扩大,而支线则更细腻地描绘生活中的日常感与情感。
我们想传递给玩家的观念是:“对新艾利都的认知不只一种”。
对于生活在末世的人类来说,新艾利都或许并非唯一的栖身之地,但它的意义却已不仅仅是“一座城市”,更像是一座遍布空洞的“行星”。市中心处于空洞之间相对宽阔的区域,适合人们在此居住。除此之外,还有面积更小的区域,可能上演着截然不同的故事。《绝区零》的世界观还有极大的可拓展空间,拥有无限的可能性。
问:《绝区零》中登场的角色拥有极高的自由度,似乎在文化、技术背景等方面都有非常细致的设定。请问团队是如何构思并打造出如此富有魅力的角色的?
角色设计团队
:
我们一直在说,希望玩家能在新艾利都体验到沉浸式的都市生活。
能否让大家完全沉浸,取决于玩家是否会觉得“新艾利都里的角色与故事仿佛真实存在”。
因此,我们在角色描写上会着力表现“脚踏实地”的细节,让玩家从中感到亲切与共鸣,同时也让这个虚构世界中的角色更显真实、令人印象深刻。在进行角色设计时,我们会努力平衡“幻想感”与玩家的“共鸣感”。
为了让角色更加鲜明,我们煞费苦心。我们先是引入了“阵营”这个概念,将不同角色联系起来,使其更具特色。然后在角色体型方面,我们会考虑一些颇具意外性的、有独特魅力的设计,比如希人或机器人等多种族角色。今后,我们还会继续推出更多有吸引力的角色。
此外,武器的有趣程度,也是我们在设计时会重视的要素之一
。
为了增强沉浸感,我们尽量不做“战斗结束就消失的武器”。
这就需要同时兼顾武器的操作感、独特性和携带性——好在我们背后有优秀的动作团队支持,可以帮我们实现天马行空的想法。
至于角色个性,我们常常会做出“反差”设定。
比如,本的外表看起来狂放,但实际却很认真细腻,擅长记账,给人一种颇具魅力的反差感。
问:《绝区零》每个月的更新都会带来令人惊艳的过场动画。在如此短的周期内持续追加高质量的动画,着实令人惊叹。团队是通过怎样的流程来制作游戏中的动画,并保持如此高的水准呢?
动画团队
:
我们的CG动画团队成员大多拥有丰富的影视或CG从业经验,所以在制作过场动画时,也会采用制作影像作品的流程。首先是导演团队决定影片内容并绘制分镜,然后交给动画团队进行制作,我们依照游戏的更新周期来分工协作。
想要始终保持高水准,我认为关键并不在技术本身,而在于制作团队的热情与投入度。
动画的质量常常取决于极其微小的细节,唯有对自己的作品投入深厚感情,并且不厌其烦地精雕细琢,才能使作品趋近于完美。
无论是动画的灯光还是VFX,只要有那种对完美不懈追求的动力,再付诸大量时间不断尝试与打磨,就能保持并突破质量上限。
问:《绝区零》那流畅自然的角色动作究竟是如何制作出来的呢?是否有专门的创作者或团队负责?
动画团队
:
前面也提到过,我们的目标很明确——
正如玩家常打趣的那样,我们确实在认真思考如何“在游戏里做动画”。
这绝非一朝一夕就能实现的事情。角色模型的绑定方式是支撑游戏独特演出的关键因素之一。
最初,过场动画里所用的模型和绑定方式与游戏内是一致的,四肢的动作可以沿用,但在演出时还是受到很多限制,尤其是面部表情原本仅能用于游戏中的融合与变形,投入了大量的时间和精力却效果有限。
在第一次封测结束后,我们得到了绑定负责人的支持,所以我们下定决心在过场动画中从零开始重构绑定。
在游戏内模型绑定的基础上,为了达到影视级别的表达效果,我们增加了大量额外的子控制器。
仅在面部就增加了数十个控制器,四肢也能够自由缩放。有时为了配合镜头需求,我们甚至会在保证效果的前提下增添更多控制器。
目前,我们在角色动作方面并没有大量使用动作捕捉。
只有在少数等待动作或NPC上会做一些尝试,但
主要角色的战斗动作几乎都是由动画师纯手动制作,对技术水平要求极高。
我们的经验是,动作捕捉在某些张力十足的动作上不易呈现出理想效果,完成度也依赖演员的水平。所以现阶段,我们基本都是直接手动制作。为了更好的表现,我们也牺牲了一定的效率。
大部分的动作,动画师们都会亲身尝试。
比如猫又的战斗动作,动画师会去观察猫科动物伏地的姿势,同时自己也趴在地上模仿
,以更加透彻地理解身体起伏与肌肉运作,从而使动画更加逼真。
问:《绝区零》中有不少具有标志性服装的角色,也有毛发浓密的角色。在过场动画
里进行如此大幅度
的动态表现,
3D模型造成的干扰应该不少。
在这方面的制作上,有哪些技术上的难题吗?
动画团队
:
正如您所说的,根据《绝区零》的风格,许多角色的头发都是块状或条纹状的,要实现精密的物理运算确实相当困难。头发处理可以说是我们在技术层面所面临的最大挑战。
目前,我们采用的方式是将MAYA的动力学求解器嵌入到模型的蒙皮过程中。有时在难度较低的场景里,也会借助市面上的简易插件来处理随风飘动的发丝等效果。
团队中专门有人负责物理运算,负责分担部分场景中的头发表现,其余的部分则需要我们手动去调整。
尤其在动作场景里,必须逐帧控制头发的形状变化,这可谓“我们的一生之敌”,一点也不夸张。
问:在角色的个性表现方面,要在一款长线运营的游戏中让所有角色的动画始终保持一致,想必很不容易。对此,你们是如何巧妙处理的呢?
动画团队
:
对我们来说,动画的构思和制作并不是线性的工作流程,而是与策划、原画以及IP等团队相互配合、协力进行。基本上,
IP会提供角色性格的背景设定与制作方向,而我们则基于原画,并借鉴包括
动画(アニメ)
在内的各类作品的优点,不断丰富动画的创意。
有时候,动画师会在演技室亲身表演角色动作,或者进行拍摄取材,从而获得灵感。当有了初步的概念或方向后,我们会和战斗设计师、IP团队进行头脑风暴,挑选可行的内容,并梳理游戏中的逻辑。最后,还会根据动画成果再次与原画团队沟通,强化现有元素,以更好地凸显角色的立体感与魅力。
往往会阻碍创新的,正是我们自身的审美或见识。想要打破这个局限,需要我们去感受更广阔的世界,获取更多资讯,始终保持好奇心与活力。
在为不同角色制作动画时,如果条件允许,动画师也会主动学习角色在现实生活中可能涉及的技能
——例如,角色“莱特”的拳击或“简”的滑冰,以便更深入地理解相关动作,让角色的表现更栩栩如生。