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冰川网络副总:这个融合模式给我们带来了两亿用户

游戏新知  · 公众号  ·  · 2024-12-16 22:00

正文

12月12日,2024年中国游戏产业年会大会在北京首钢国际会展中心 (四高炉) 召开。冰川网络副总经理兼孵化中心负责人曾保忠以《小游戏玩法融合创新思路》进行了演讲。


他提到 冰川网络所做的小游戏融合发行模式为《超能世界》带来了大概两个亿的用户量 ,是一种已经验证的成功模式。在这个基础上,他介绍了融合2.0的设想,即A (核心玩法) +B (复玩结构) +C (成熟商业化方案) 的设想。他认为这种融合思路并不局限于某一品类,潜力很大,这或许可以为业界带来一些新思路。


游戏新知将演讲内容整理如下 (为方便阅读,内容有所增删)



融合1.0模式带来了两亿用户量


我今天的分享主要是针对研发,没有那么多的数据,但是希望给大家提供一些融合创新的新思路。


在正式开始之前,我先讲一个故事。


移民火星计划当中有一个困难点,火星上没有氧气,即便我们移民了也无法生存。科学家想要解决这个问题,他们找来了火星上的小矿石,想要用它重新分解组合产生出氧气。


然而,这个过程有非常多的排列组合,如果要把这些组合全都尝试一遍,我们要花掉2000年,那这是不可接受的。后来,他们启用了AI去做排列组合的尝试,结果只用6周就成功制造出氧气。


好,我又要讲一个故事。


上个月,我去拜访一个做过非常成功的融合产品的厂商。我问你怎么去选融合的游戏?他回答说是像测化学物质一样去做尝试。我问你怎么知道这两个加起来是会好玩的?他说靠感觉来识别。


这样做游戏的方式不是不可以?但是这种方式有点像撞大运,像是要花2000年才能试出来的排列组合,我觉得并不是一个非常高效的方式。


我们来讲两个概念:为何融合跟如何融合。


这个图是一个量价模型,横坐标代表规模或用户量,比如背包like跟拧螺丝玩法,就是在 (指PPT中「休闲品类和玩法原型」的蓝色方块) 这里。用户很喜欢玩这种游戏,但不会为其付费,所以这类游戏只能通过IAA变现。



这个图左上角的那些传统/独立品类,比如说传奇或者说SLG,这些品类盘子很小,但是用户付费能力非常强。


既然一个游戏没有办法做到盘子大,付费又高,我就把你两个品类抓起来缝到一起, (这个游戏) 就变成了右上角的融合明星。 这个是为何融合跟如何融合的一个基础的思路。


那么基于此,我们在2017-2018年的时候做了狗头蜜蜂,哪怕你不玩游戏,你可能都在一些其他网站上面刷到过这个游戏。



这是当时冰川做融合的第一代产品,而且成绩斐然。过去这两年来, 我们大概为主游戏 (《超能世界》) 植入了超过200款小游戏,这种做法所带来了大概两亿用户量,所以这个模式已经被验证是非常成功的。


那这种模式跟传统买量模式有什么区别?


如果是传统买量,它的成本涨幅是非常快的。当平台它发现了你的产品获客价格非常低,它就会上涨价格,永远很难去真正获得利润;第二个就是买量难以扩圈,一款游戏买不动了就会困住。


但是通过小游戏融合买量的优势,我们能够把刚刚说的这些问题全部都解决掉。



这里有我们一个成功的案例。刚提到的数值卡牌游戏是《超能世界》,它到目前为止还是公司的支柱型产品,海外同样非常成功,国内小游戏现在也开始在上了。


今年我们也做了一个SLG, 验证了这样的模式不挑品类——卡牌能做,SLG同样能做。那么像是模拟经营,或者国战类RPG能不能做呢?我们觉得应该也是可以做的。



存量时代实际上是一个用户注意力的争夺 ,为什么?因为现在进入存量市场了,小游戏之所以仍有比较大的增长势头,是因为抓住了一些以前不玩游戏的用户,或者说非主力游戏用户。


这些用户可能是短视频用户,他更愿意去体验更快速获得爽快感的娱乐,而不是去玩游戏。 现在我们实际上是这跟一些非游戏的娱乐方式去进行一个竞争。


为什么之前的融合1.0奏效?因为它是一个用小带大,以玩带玩的成功模式。


但是也有缺点



三个箱子的融合游戏方法论


有很多厂商说融合1.0是发行模式的创新。 觉得只是在前面加了一个小游戏而已,但是我们眼里来看远远不止如此。 我们觉得它是一个产品的创新,这是针对泛用户体验的初步融合。


因为以前的 (其他的) 以小带大实际上是一个骗局——我想玩这个游戏,结果下载的是另外的游戏。这时候大部分玩家可能会直接删掉,只有少部分会觉得说反正都下了,要不我玩一玩对吧?这一块其实用户有很大的流失。


我们的做法是,前面几关确实是救狗头小游戏,玩家真的是玩了几关救狗头,我们再通过游戏里面的设计跟引导,比如说现在资源不够了,所以你就没有办法继续救狗头了,你要到另外一个游戏里面去再玩一会,然后再回来救狗头。


这种做法实际上就是把A+B更好的缝合起来,让玩家在这个过程当中逐渐去习惯你的重复性的设计方式。



1.0的时候我们设计的还比较粗糙,我们正在思考如何把这类产品做得更精品化、更加丝滑,这就是我们提出的融合2.0。


融合2.0这个概念,如果一句话来讲的话,就是一个适配广大用户的魔性的核心玩法,比如说拧螺丝、背包like,再加上合适的复玩结构以及成熟的商业化方案。我们把刚刚的这三个东西当成三个箱子,那就是A+B+C。


A是魔性的核心玩法,它的核心其实是人性。


B是合适的复玩结构。 比如《向僵尸开炮》的Roguelike部分,玩家玩到一定时间就会出现三张牌,然后让你去选一张,整个关卡当中大概会挑18-20张牌,再加上你的外围养成,形成这次通关的能力。


这就是一个合适的复玩结构,当然不只是肉鸽,包括Slot,像国外比较成功的大富翁like游戏,我们的开箱子或者钓鱼也可以归入Slot模型,最终是为了给游戏提供随机乐趣。


C是成熟的商业化方案。 游戏外围必须有一套数值,然后可能用抽卡或者赛季制等方式呈现,这些其实都是成熟商业化当中的一环,它可以解决或者缓解普通游戏所谓的陡峭模型。


那么 A+B+C 实际上就是这三个箱子。


我后面重点讲一下所谓的局内跟局外,本质其实是通过局内+局外去构建出玩家新的通关能力,它能解决传统商业游戏养成数值膨胀的问题。



第一张图是代表传统游戏的陡峭模型。玩家可能顶多玩个半年到两年,一旦数值升不动了,那么玩家对这个游戏的热情就会降下来。







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