本文主要有一个研究玩法设计角落群的群友沼蛙奥诺维奇,漩凝,豆渣等对解迷游戏讨论构成
解谜游戏关卡往往很难通过模拟量来控制难度,因为解谜游戏关卡的设计逻辑就是在尽可能鲜明的状态逻辑框架下形成两难的困境,从而吸引玩家对关卡设置的迷题产生兴趣... 因此关卡难度曲线是以关卡为单位递进,往往没法做到在关卡内进行调节。
也正因如此,解谜游戏往往会选择以回合制(时间状态化),或者走格子(空间状态化)作为底层机制。
少数即时且不走格子的解谜游戏都是有非常鲜明的机关状态区分的(比如塔罗斯法则和传送门)这就要提早解谜游戏难度产生的原因:形成两难困局的逻辑链路的长度和层次...而这些都是不可能用模拟量进行调节的。因而这种情况下就只能提供关卡系列的区分,或者有动态的引导流程控制关卡排布。总之会导致部分玩家体验到的关卡数量变少。因此我们可以看到,好的,或者说是纯粹的解谜游戏,都一定是尽可能对模拟量进行剔除,因此不会包含任何的动作元素。因为任何动作元素的出现都会导致玩家在解决逻辑链困局时分心,或者稀释迷题挑战体验的纯粹度,导致AHA moment的延后或者消解。
如果解迷的方式是基于统计的话,一般不太好称之为解谜了...
关于迷题的重玩性的话题也挺有趣的。对于一个迷题如果本身有多种解法,但是如果这些解法的逻辑链路是同质的,就很快会被玩家归结为同一种模式(也就是同种解集),那么玩家会把解的数量归为一种。
所以对解的数量的定义本身就已经是个有争议的话题
因为解谜游戏对解的数量有较高限制的。当解的数量大于10个,一般会认为实现路径过多而称之为策略。当然这个
也看你对解谜的定义。不过就实际游戏体验而言,解的数量过多也会稀释顿悟时刻的效果——
例如自动化流水线效率优化游戏,更类似编程一样的体验,解法非常多,体验来说更接近一种策略优化的体验,而非解谜标准的顿悟体验。
当然,道理是这个道理,比较功利化的做法可以去玩下基于数学原理设计的抽象类桌游触类旁通。毕竟大部分桌游都是追求可复玩性,单人抽象桌游,更是可以参考的对象。
解谜游戏也应当去研究受众和实际上的解谜文化,比如锈湖是指向点击,香肠卷是逻辑解谜,这俩的受众就完全不同。多数情况下,说「我也喜欢玩解谜」的人,说的是「推理游戏」和「指向点击」,而另外一个多数情况下以「解谜玩家」自居的,说的是「逻辑解谜」。找准受众后再去研究下他们的痛点,逻辑解谜玩家喜欢更精妙、更难的谜题,对美术要求就低。这个赛道很垂直小众,但是像Artless那样靠understand出圈后,也号称每年能赚五十万。推理、指向点击就反过来。
香肠卷是类推箱逻辑解谜的一个极致,降难度就是怪兽远征。
witness是猜规则逻辑解谜的一个极致,降难度就是understand。
叙事向的推理游戏又是完全另一种游戏,顶点是逆转裁判。
指向点击因为普遍难度都差不多(都不巧妙也没有真正意义上的难度),所以没有啥典型的。锈湖成为典型不是因为谜题设计,而是因为它美术和世界观让人想到大卫林奇的《双峰》,先圈了《双峰》粉丝然后出圈的。机械迷城是因为蒸汽朋克 总之都不是玩法设计好。
走迷宫是最无聊的,构不成解谜,没有任何正面案例。甚至不如「比眼力」。「比眼力」算是玩法成立的游戏中最无聊的(也有受众,儿童多一些),典型的是旅人苏菲亚和迷宫大侦探,这个品类的基础上做玩法迭代也能变得好玩,比如死神来了。最暴力的解谜是直接做数学题。雷顿教授。但它做题之外的演出和美术好。也圈了做题爱好者。
纪念碑谷算是空间解谜,加上机制创新。空间解谜的部分,可以不是迷宫。塞尔达的神殿也是空间解谜,远星物语的地形解谜、异度之刃当中的部分地形解谜要素,都算空间解谜,它们都可以有迷宫的成分但大部分的时候谜题本身更有意思。就像推箱子,也不会按「推箱子是不是迷宫」去思考。传统的迷宫就只是庞杂路线的穷举。加上钥匙和门之后就变成谜题了,但是有了谜题后路线就可以不那么靠穷举了,因为穷举没意思,解谜才有意思。
所以大部分情况不要去自己发明解谜的概念,以及真发明新概念也可以,做得足够轻度、足够小清新,做成手游,包装成治愈游戏也行,
一个反面例子,平台跳跃+解谜就属于非常不治愈的设计。
平台跳跃加解谜,是动作解谜,
动作解谜的正面案例很少,因为玩家很难弄清楚一关没过去是自己操作不行还是思路不行。不过游戏这种事也没有那么绝对,虽然说平台跳跃的动作解谜很少有正面案例,但篇文章主要作者之一沼蛙奥诺维奇团队做的《忍者明:悟》,还有《动物井》,都是动作解迷里首屈一指的正面案例。
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