专栏名称: 六合商业研选
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【年度观察2019系列】第26期:AR头显开启新浪潮,站在虚实融合世界的边缘

六合商业研选  · 公众号  ·  · 2019-12-23 07:00

正文



2019 年中国 5G 商用正式启幕,同时全球范围内新一轮科技产业周期加速开启,在此背景下,六合咨询新增 年度观察 栏目,将围绕互联网与科技行业发展情况,基于数据进行长期跟踪、对比研究,通过数据的变化,更深入解读科技产业周期发展脉络,前瞻性洞察行业本质与发展趋势,同时进一步完善底层、体系化研究框架,持续提升研究深度与广度。
年度观察 栏目内容,包括宏观与行业发展概览,广告、电商、游戏、视频、终端、 5G 、区块链、消费等细分领域发展情况介绍,及苹果、微软、亚马逊、 Google Facebook 、华为、阿里、腾讯等国内外科技企业巨头最新动向等系列报告,并计划自 2019 年起,以年度为周期,持续更新迭代,希望大家 enjoy
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AR 头显开启新浪潮,站在虚实融合世界的边缘
AR 的意义并不是简单的下一个 iPhone ,而是带来计算历史上第二次大浪潮。 Oculus 首席科学家迈克尔 · 亚伯拉什,在文章《 Inventing the Future 》(发明未来)提到, AR/VR 是计算历史上第二次大浪潮。第一大浪潮先后带来个人计算机、互联网、移动互联网,第二大浪潮, AR/VR 将先后带来个人头显(眼镜)、虚实融合世界、移动虚实融合世界。正如从个人计算机,发展到每人都拥有一部手机,未来也将发展到每人都拥有一部一体式头显设备。
AR VR 将实现融合,实现自由混合真实世界与虚拟世界的核心能力。 现阶段, AR VR 提供非常不同的体验,但随着它们在未来 10 年不断走向成熟,两者将会实现融合,而将虚拟现实与增强现实联合起来的核心体验,是能够自由混合真实世界与虚拟世界的能力,成为未来虚实融合新世界的基础设施,模糊虚拟世界与现实世界的界限。
网络 + 终端开启新周期,应用 + 盈利模式完善虚实融合世界新生态。 每一轮科技产业周期,形成了基于网络、终端(包括操作系统 + 交互方式)、应用、盈利模式所构建的产业生态。而这样一个产业生态的形成,并非一蹴而就,是循序渐进的过程。有了新的网络、新的终端后,新的产业周期开始启动,而产业生态的萌芽、形成、发展、成熟,需要基于大量应用产生,以及应用能找到有效的可持续盈利模式。只有网络、终端、应用、盈利模式都具备后,新产业周期的产业生态才会起来。
5G 网络 满足三维空间 大容量内容实时传输需求,支撑移动虚实融合世界构建。 5G 产业化基础 日益完善 ,伴随 2G~4G 的网络迭代升级,人类基于移动终端的信息交互媒介,经历文字、图片、 音频 、视频的演进,而在 5G 时代,通信网络的发展将继续拓展传递信息的纵深,满 足三维内 容实时传输需求,解决因网络延迟造成的眩晕。相应光学元件、显示方案、专用芯片的推出,为终端的兴起,搭建硬件基础。
新的交互方式,带来划时代、革命性新终端。 现在借助个人计算机、互联网、移动互联网,构建虚拟世界,通过接入网络,无论走到哪里,都可以随时随地通 过二维 表面,借助键鼠、触屏等,与虚拟世界交互。未来依托头显设备新终端,可随时随地通 过三维空 间与虚拟世界(虚实融合世界)交互,交互方式包括手势识别、眼球追踪、语音识别等现实空间中自然、高效交互方式,对 应肢体语 言、目光交流、对话交流等,所有现实世界的高效交互方式,都有机会应用于虚实融合世界,带来更加自然流畅的虚实融合体验。

软件 + 硬件解决方案,探索手机 AR 技术发展路线
智能手机现阶段更适合作为 AR 终端载体, 基于手机发展出多种 AR 应用解决方案。 早期, AR 应用基于简单的图像识别技术,通过手机摄像头扫描特征图,利用手机屏幕将动画叠加于真实场景,大多应用于识字卡、绘本等少儿领域,门槛低且易于实现,但可扩展性差,同时因为仅是简单叠加,没有对真实环境的智能理解, AR 显示效果不佳。
AR 识字卡
部分开发商采用计算机视觉技术软件解决方案,利用摄像头、陀螺仪、加速度传感器等,实现对真实环境的智能感知,提升 AR 显示效果。也有部分厂商,采用计算机视觉技术硬件解决方案,通过配备系列摄像头、传感器、专用芯片,让手机深度感知周围环境,并构建三维模型。虽然硬件解决方案显示效果,比软件解决方案更优,但受限于硬件门槛、成本过高等因素,未能实现普及。

苹果积极探索布局 AR 领域, CEO 库克持续多年看好 AR 发展。 2016 8 月,库克表示, AR 极其有趣,苹果已经投入大量资金与人员进行研发,未来 AR 是苹果的核心技术; 2017 6 月表示, AR 未来会给人类带来难以置信的变化,苹果要把它带进主流; 2019 6 月表示,苹果认为 AR 会是未来 10 年非常重要的技术; 2019 12 月表示, AR 将成为下一个科技核心。
苹果推出基于计算机视觉技术软件解决方案的 ARKit 平台,成为全球最大 AR 平台。 苹果 2015 年收购德国增强现实与计算机视觉解决方案公司 Metaio ,并基于 Metaio 相关技术, 2017 6 月在 WWDC 开发者大会,推出 AR 开发平台 ARKit ,引发全球市场关注,基于苹果庞大的手机硬件规模,短时间内,上亿台 iOS 设备可通过 ARKit 支持 AR ,苹果迅速成为全球最大 AR 平台。
谷歌先后推出 Tango AR C ore Tango 能力相比 ARCore 更强大,但 ARCore 有效降低 AR 硬件门槛。 谷歌 2014 年推出 Project Tango ,采用计算机视觉技术硬件解决方案,先后与联想、华硕合作,推出配备 Tango 模块的智能手机。但因需要手机配置较多额外硬件,包括气压计、运动追踪摄像头、红外深感摄像头等,且 AR APP 数量有限,支持 Tango 的手机较少,未能普及。 2017 8 月,谷歌对标苹果 AR Kit 推出 ARCore 2017 12 月,谷歌宣布停止 Project Tango 项目。


谷歌 Project Tango 采用硬件解决方案

根据映维网数据,可兼容 ARKit iOS 设备,从 2017 4 亿台,增至 2018 6 亿台,但 App Store 上支持 ARKit APP ,仅从 2,000 多款,增至 3,000 多款;可兼容 ARCore 的安卓设备,从 2017 1 亿台,增至 2018 2.5 亿台,但 Google Play 上支持 ARCore APP 2018 年仍不到 300 款。
国内外巨头纷纷布局 AR 底层技术,推出手机 AR 开发平台。 国外苹果、谷歌、高通等,国内华为、百度、 OPPO 等,都在布局 AR 底层技术;国外苹果 ARKit 与谷歌 ARCore ,在环境识别、 SLAM (即时定位与地图构建)技术领先,但 ARCore 适配硬件较少,安卓手机市场以低端机为主, ARcore 应用性较差;国内华为 AR Engine 、百度 DuMix OPPO ARunit AR 开发平台,为应用开发者适配安卓系统的主流选择。

《精灵宝可梦 Go 》累计收入超过 30 亿美元,打开手机 AR 应用想象空间
现象级 AR 手游《精灵宝可梦 Go 》,累计收入超过 30 亿美元。 Niantic 2016 7 月正式上线《精灵宝可梦 Go 》,将任天堂公司 1995 年创立的经典 IP 游戏 Pokémon (精灵宝可梦),转移到手机平台,同时利用 AR 将游戏与真实世界实景结合,在全球引发 AR 游戏热潮。 Niantic 公司 2010 年成立,为谷歌旗下内部创业公司, 2015 年从谷歌分离,并获得 Pokemon 公司(负责 Pokemon 商品销售与授权)、谷歌、任天堂等公司投资。
《精灵宝可梦 GO
根据移动应用数据分析公司 Sensor Tower 数据,《精灵宝可梦 GO 》上线 80 天,取得 4.7 亿美元收入; 2016~2018 年、 2019 年前 10 个月,收入分别为 8.3 亿美元、 5.9 亿美元( -29% )、 8.2 亿美元( +39% )、 7.7 亿美元;按照 2019 年单月收入约 0.77 亿美元( 7.7 亿美元 /10 个月)计算, 2019 年全年收入将超过 2016 年,将成为迄今为止最高收入年份,显示出游 戏强劲生 命力。美国、日本、德国 玩家历年累计支出 排名前三,分别为 11 亿美元、 8.8 亿美元、 1.8 亿美元,分别占比 36.2 %、 29.4 %、 6 %。
《精灵宝可梦 Go 》收入情况 (单位:亿美元)
资料来源: Sensor Tower 、六合咨询
AR 游戏方兴未艾,成功者屈指可数。 在《精灵宝可梦 Go 》向玩家普及 AR 游戏后,玩法类似的 AR 手游数量快速增长,但从商业表现看,在 2019 年之前,除《 Pokemon Go 》之外,其余产品的月收入均未超过 2,000 万美元,直到 2019 年的《一起来捉妖》与《勇者斗恶龙 Walk 》出现。腾讯旗下《一起来捉妖》 2019 4 11 日上线,根据 Sensor Tower 数据,截至 2019 7 月,仅 iOS 端累计收入 5,200 万美元。日本 Square Enix 公司旗下手游《勇者斗恶龙 Walk 》依靠家喻户晓的国民级 IP ,在日本受到玩家追捧, 2019 9 8 日上线后,首月收入超过 8,600 万美元。
《一起来捉妖》
AR 游戏作为较新的游戏品类,用户规模较传统手游更小,玩法较为单一,更多表现为基于地理信息与场景二维信息的叠加,提高玩家代入感,在最初的 AR 新奇感消退后,很多玩家都选择关闭 AR 功能。因此单纯依靠 AR 玩法,难以吸引大量玩家,受欢迎 AR 游戏大多依靠 IP 引流聚集用户;没有 IP 的《一起来捉妖》依靠腾讯庞大的用户群 + 中国版《精灵宝可梦 Go 》概念,在初期吸引大量用户,但缺少 IP 支撑,对游戏的持续生命力造成影响。
《一起来捉妖》上线后在 iOS 中国区免费榜(上)、畅销榜(下)排名情况
资料来源:七麦数据(原 ASO100 )、六合咨询
手机 AR 受硬件、技术限制, AR 头显将带来杀手级 AR 应用。 由于现阶段 AR 技术并不成熟,手机上除 LBS+AR 游戏形式外,目前未能找到能够真正发挥 AR 特性的方式,将 AR 与游戏结合,玩家在玩法尝鲜后,缺少持续体验 AR 效果的动力。未来,伴随 AR 头显专用设备成熟与逐渐普及,手机 AR 的各项缺点将得到解决,也将能够真正发挥 AR 技术特性,带来杀手级应用。

智能手机是过渡阶段 AR 硬件, AR 头显将成主流
智能手机现阶段比较适合作为 AR 终端载体,未来将被专用 AR 头显取代。 现阶段,依托苹果 ARKit 、谷歌 AR C ore 等开发平台,庞大的存量智能手机,只需要更新软件系统,就可快速普及 AR 技术,累积 AR 应用并活跃 AR 生态,但存在沉浸感差、功能繁多、功耗大等问题,未来专用 AR 头显将兴起。手机驱动的 AR 头显,属于过渡阶段产品,只能成为手机的配件,无法发展成为便携、易用、全功能的下一代计算平台,未来专用 AR 头显(眼镜)将成为主流设备。
巨头进军 AR 头显领域, AR 眼镜潜力大。 谷歌 2012 年推出 Google Glass ,选择通过眼镜形式呈现 AR 2017 7 月推出 Google Glass 企业版; 2019 5 月推出第二代 Google Glass 企业版,搭载更快处理器、更清晰摄像头、快充接口。微软 2015 年推出 HoloLens 智能全息眼镜; 2019 2 月推出 HoloLens 2 ,提供更大视野、更持久续航。 Magic Leap 公司 2017 年推出旗下首款 AR 眼镜 Magic Leap One

AR 头显销量惨淡,应用生态仍处于早期探索阶段。 微软旗下 HoloLens 2018 4 月披露 2 年累计销量 5 万台;根据映维网数据,截至 2018 年, HoloLens 平台软件应用 383 款。据 Magic Leap 前员工表示, Magic Leap One 头显在发售 6 个月后,售出约 6,000 套,而此前目标为 10 万套,截至 2019 10 月, Magic Leap 软件应用只有 21 款。
AR 头显显示技术多元化发展,波导光学技术占据主流。 显示设备罩在眼睛前面的部分称作镜片,在镜片上显示区域的每个点,都同时有内部叠加信息的光线与外部现实世界光线经过,内部叠加的信息在这个点被反射进入人眼,而外部现实世界的光线是经过折射(穿透)进入人眼。头戴式 AR 显示技术从早期 Google Glass 采用的棱镜光学技术 HoloLens Magic Leap One 采用的波导光学技术,显示区域不再受限于镜片厚度,透光效果几乎与普通眼镜无差异,理论视场角(视场角大小决定光学仪器视野范围)可达 60°
AR 眼镜成像示意图
Google Glass 采用棱镜光学技术,镜片厚度限制显示区域。 棱镜 光学 技术受玻璃厚度限制,因为光线在镜片传输中需要镜片厚度作为光线宽度的保证,允 许所有光线顺利通过。 棱镜光学技术通过立方体镜片(玻璃块)透射(折射)自然光,并反射眼镜内部发射的叠加光线,但要求玻璃块厚度与高度、宽度成正比,如果要实现 2cm×2cm 显示区域,需要不低于 2cm 厚度的镜片,因此棱镜技术通常把显示区域尺寸限制在约 1cm×1cm 范围内,但镜片厚度也需约 1cm ;且棱镜技术对较大角度光线选择效果较差,导致画面颜色丰富度差,画面不够清晰。
Google Glass 镜片(玻璃块)较厚
HoloLens 采用波导光学技术,有效降低镜片厚度,提升画面质量。 波导技术利用镜片的内外表面,通过选择合适角度,利用镜片内壁,让光线进行全反射(光线全部会反射,并继续在镜片内传播,避免产生折射损失能量),光线在镜片内来回反射,最终达到相应位置,反射到观察者眼里,有效减少对镜片厚度要求;同时每束光线都只有唯一路径,精密计算与精确制造高效利用镜片每块位置,有效提升画面整体质量。
HoloLens 有效降低镜片厚度
AR 有望变革现有键鼠、触屏等主流交互方式,手势交互、眼球追踪兴起。 目前阶段,手势识别技术因网络延迟,体验较差,未来将受益 5G 发展推动。手势识别核心痛点在于长时间使用,容易造成疲惫,用户体验不够友好,同时体感识别技术成熟度不足,只要存在 1% 的错误率,就无法实现高频应用。眼球追踪效果较好,通过识别眼睛聚焦的地方并进行交互,但要求用户注意力高度集中,不能分神,一旦分神就无法识别,同样比较容易疲惫。
苹果 2017 年收购德国企业 Senso Motoric Istruments ,该公司主要开发用于 VR 头盔、 AR 眼镜的视觉追踪技术,应用范围包括 VR AR 、汽车驾驶、临床研究、认知训练、体能训练等多个领域。视觉追踪技术分析佩戴者视线,帮助减少虚拟现实带来的眩晕与不适感,还被应用在 VR 下的菜单选择、游戏瞄准等领域。

AR B 端初步构建可持续盈利模式, C 端市场未来可期。 无论是软件解决方案,还是头显硬件解决方案, 目前主要服务 B 端市场,用于提升企业生产效率、营销效果。 C 端市场,取得不错表现的《精灵宝可梦 Go 》、《勇者斗恶龙 Walk 》等爆款 AR 手游,均是依靠 IP 资源,而非主要依靠 AR 技术优势。随着网络( 5G 普及)、终端( AR 头显硬件成熟)、应用(未来潜在杀手级应用诞生),将在 C 端找到有效、可持续的盈利模式,包括但不限于(移动)互联网时代的游戏、广告、电商、直播、用户付费等形式,构建基于虚实融合世界的新生态。

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