本文介绍了米哈游创始人蔡浩宇带领的创业公司Anuttacon发布的新作《Whispers From The Star》的相关情况。该游戏展示了AI与游戏结合的尝试,具有新颖的互动方式,如语音交互和AI驱动的角色交互。然而,也面临着一些问题,如是否适合所有玩家以及服务器算力的要求等。文章分析了该游戏的关键点和局限,并指出蔡浩宇并未创造一款颠覆性的产品,而是尊重传统游戏设计框架的同时尝试融入AI技术。
米哈游创始人蔡浩宇带领的Anuttacon公司发布了新作《Whispers From The Star》,展示了AI技术与游戏的结合。
游戏具有新颖的交互方式,如语音交互和AI驱动的角色交互。角色声音和面部动作表现突出,展示了较高的技术实力。
游戏面临着适合玩家群体的问题,可能更吸引小众或偏向独立游戏的用户。此外,服务器算力的要求更高,可能带来卡顿现象。角色四肢动作的呈现尚未达到公开展示的标准。
蔡浩宇对游戏内容的重视和对传统游戏设计框架的尊重被强调。他并未创造一款颠覆性的产品,而是在尊重传统设计的基础上尝试融入前卫的AI技术。
作者 / Soda
3月15日,米哈游创始人蔡浩宇带领的创业公司Anuttacon正式发布了新作《Whispers From The Star》
(《星之低语》)
的首支预告PV,并同步启动了封闭测试的公开招募。
从招募页面的配置要求可见,此次测试仅面向iPhone 12及以上型号的iOS设备持有者,如此严苛的设备门槛暗示着产品仍处于技术验证阶段,距离真正的大规模测试尚有距离。
有意思的是,米哈游的忠实粉丝与批评者们难得共同保持了理性的同时,在AI前沿的互联网爱好者彻底陷入的疯狂,在他们看来,“原神之父”蔡浩宇带着北美技术天团交出首份AI作业,其技术探索本身为AI行业注入了一针强心剂,“AI Agent即将迎来《原神》级核弹”的声音纷至沓来。
但剥开概念包装看本质,《Whispers From The Star》更像是蔡浩宇团队为展示AI技术成果打造的游戏小品。
游戏本身更接近轻量级的互动游戏,而非成熟的商业巨作。
尽管内置了AI驱动的角色交互等创新功能,但这款产品尚未展现出推动AI游戏产业化的实力。
与其给《Whispers From The Star》提前下好“AI游戏革命”的定义,为蔡浩宇提前加冕“AI游戏之神”,不如先歇一会。毕竟,真神从来不靠预告片,只能靠用户的实战检验。
突破在哪?
目前,《Whispers From The Star》
(以下简称《WFTS》)
在其预告片中展示了一种玩家与游戏主角Stella之间的新颖交互方式——通过语音对话实现互动。考虑到当前AI对话模型受制于算力限制,存在一定的响应延迟,《WFTS》巧妙地将这一技术限制转化为游戏设定的一部分,解释为星际对话的传输延迟,从而赋予了这一过程合理性。
相较于其他公开的TTS
(文本到语音合成)
系统,
《WFTS》中Stella的声音几乎没有电子音的痕迹
,其表现已经接近真人配音演员水平。事实上,Stella的声音质量甚至超过了米哈游虚拟角色鹿鸣在2024年底利用逆熵AI所达到的效果。鹿鸣的声音还略带轻微的哑音,但在Stella身上几乎听不到类似的瑕疵。如果Anuttacon没有对声音进行额外的视频后期处理,那么可以认为Anuttacon在人物发声的真实度方面已经超越了米哈游的逆熵AI技术。
《WFTS》不仅在角色声音的表现上有所突破,在面部动作演算方面也达到了较高的成熟度。当Stella发声时,她的面部微表情及头部动作显得十分自然,比如颈部前倾、眉部舒展等细节动作,生动展现了角色的迫切心情。如果Anuttacon能够在不同玩家提问下设计出足够多的动作模组,或者实现了基于LLM反馈的不同动作组合演出,这无疑将是3D类型AI产品的一大进步。
此外,若《WFTS》大部分声音都需要AI实时生成,那么它在环境音效方面的处理同样令人印象深刻。例如,在PV中,当Stella身处山洞环境时,其讲话会有回音;而在不同的场景下,也会有不同的人声呈现。
这表明Anuttacon不仅能够实现AI语音的半实时输出,还能实时添加适当的环境混响
,极大地增强了沉浸感。
特别值得注意的是,《WFTS》中展示了多个场景片段,其中Stella对于玩家输入内容的反应尤其引人注目。
这些片段暗示了游戏具有较高的自由度,甚至包括对玩家情绪的回应。
这表明Anuttacon在处理玩家多样化的对话形式上做了充分准备,能够依据玩家的话语或语气来判断并回应他们的情绪状态。不过,玩家情绪是基于关键字还是语气来进行AI判断,这一点尚未明确。
总体来看,《WFTS》通过这段PV展现了许多令人惊喜的亮点,同时也揭示了故事主线:玩家与位于盖亚星球上的Stella建立了联系,需要借助Stella的反馈来帮助她逃离该星球。从这个角度来看,《WFTS》的故事架构与2016年推出的文字冒险游戏《生命线》有着异曲同工之妙。值得一提的是,《生命线》最初是为了适配Apple Watch而设计的游戏,凭借其独特的对话+推送机制迅速走红。而蔡浩宇的《WFTS》,则是在AI技术和大模型兴起背景下的一次创新尝试。
历史总是惊人的相似,《WFTS》仿佛是对过去《生命线》的致敬。此时此刻,恰如彼时彼刻。
局限在哪?
但不得不提的是,《WFTS》所面临的问题同样显而易见。作为一款主打1v1强交互的游戏产品,仅支持语音交互是否限制了玩家群体的规模?目前,在国内各大视频平台上,已有不少玩家对此表示困惑,认为语音交互并不适合所有玩家,这意味着《WFTS》可能只能吸引小众或偏向独立游戏的用户群。然而,从Anuttacon对这款游戏的投入规模来看,显然它并非传统意义上的独立游戏。
尽管《WFTS》在国内引起了广泛关注,但考虑到这是一款将在北美进行测试的产品,其PV的数据表现却相对平淡。与当前市场上AI产品的热潮形成鲜明对比的是,Anuttacon采取了一种较为克制且广泛的宣传策略,因此在各个平台上的反响也相对平平。
进一步分析发现,除了语音互动这一独特卖点外,《WFTS》本质上仍然属于视觉小说类游戏,类似于几年前流行的《底特律变人》和《隐形守护者》。虽然通过语音互动增强了沉浸感,但这同时也提高了游戏的操作门槛。即使解决了让玩家开口说话的问题,如何在保证沉浸感的同时推动线性叙事也是一个不小的挑战。