图片来源:《网络胜利组》
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Anitama
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关于作品中网游部分的描写,井上认为原作已经给出足够详实的描绘,她也就不再额外蛇足了。只一心想着要写出游戏玩家的真实心境。说起玩家们共通的兴奋点,莫过于氪金抽装备,以及各种东拉西扯了。通常抽卡之前,各人会诉说一堆过往的经验教训,可到头来还是会热热闹闹地一起愉快氪金。这样的事情要换成一人独自完成,也挺没意思的。跟周围人报告自己大爆死,或是上传截图啥的,特别有团队协同意识,挺能让人乐在其中的。原文链接
往往是,内心早已物欲被撩得两眼冒火,而心仪的物品却偏偏屡抽不中,也超能理解为啥有人会忍不住去氪金集齐全套。而游戏过程中和其他玩家的交流也是所有网游共同的乐趣之一。片中森子也讲过,“玩网游她最看重的就是能和素不相识的玩家聚在一起畅所欲言”,此话的确道出了玩家们的心声。
且玩家在网游内的对话不仅限于角色扮演,就像神户在剧中所说的那样,既有不愿涉及现实话题只玩游戏的,也会遇上大事小情都爱向人倾诉的类型。但按照普遍原则,大多数玩家都会自觉守规不越线。不过在本剧里,这点成为了剧情推进的关键。
不是常听人抱怨,“自打有了手机之后,很多原本电视剧中用来制造悬念的桥段都瞬间作废了”,而在此剧中,却巧妙地以网游的形式做了替换。井上解释,诸如往某人家中打电话,却因此人出门而没接到,造成错过的现象,随着手机的发明变得不成立了。取而代之的是,由于网络、现实双重身份的差异而导致的,想与对方联系,却难以有所交集的状态。对此,山田也同意,毕竟,在连本体的性别都还没弄清的状况下,很多东西都无从谈起。
井上以自身为例调侃,她本人基本上是用女性角色玩网游的,但可能因为在网上与人交谈的口吻太过“大叔化”,常常被对方误以为是“网络人妖”。据她个人的经验,根据对方对自己真实性别的猜想,对同一句话会做出截然不同的答复。
山田总结,自己无论写何种题材的作品,都偏爱在每一话的结尾制造高潮。例如,第3话里,用一句“要不我们搭档吧”作为情节转折的标志,再以这句话为指向,设计之后的展开。还有就是,留心不让观众对穿梭于网络与现实之间的剧情产生理解上的混乱。当然,太过频繁的转场也容易让人看着出戏,因而,脚本担当们经常凑在一起商量决定,到底应该在哪个点切换。
谈及森子与樱井的情感互动处理,笔安坚持的原则是,要始终让观众处于“不知两人何时能牵手”的期待与焦虑之中。因为两位主角同属于较为被动且单纯的类型,所以,即便两者在游戏世界里顺利成了搭档,在现实生活中也会一再阴差阳错。笔安但愿脚本中的所有的安排都能加深观众捉急又提心吊胆的观感。另外一点也非常重要,就是要把森子眼下的生活方式描绘得不令人有所非议。虽说她是自己主动辞职,现阶段成了家里蹲,可对她的此种选择,樱井既未加以否定,也没有劝说其尽早工作的举动或是想法。在笔安看来,能对某人的生存方式给予足够的尊重,是处理本剧剧本的一大要点。
井上也在旁补充道,在写作的过程中她也越来越强烈感受到,原作的宗旨并非是要礼赞现实,劝导沉迷网游的人们回归现实。笔安认为,不管森子今后是继续打网游,还是重新找工作,樱井都会从心底支持她的选择,两人会继续相互认可下去。