专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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上古老文:千金易得 ,一将难求——三国杀武将设计思想

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-09-06 08:00

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桌游志,2011年左右的文章了,背后应该是游卡官方当年的三国杀游戏设计者亲笔操刀,为当年哪一届三国杀武将设计大赛而写。虽然讲的是三国杀,但是里面的自我设限设计思路, 尤其“ 在现有的元素下设计一群武将,并且在历史或小说方面把他们互相关联起来”的思路,对于现在做新卡牌英雄的内容设计的策划和运营朋友来说,还是很有参考价值的,以及看着三国杀本体为了长线运营的需要,慢慢越过他们一开始的自我设限,其实也还是蛮感慨,机制类玩法内容游戏,缺乏额外数值养成线的情况下,长线运营何其难也。

因为加入了三国杀的技能描述,本文特别长,大家也可以拉下看看标红或者标蓝的文字就是了。

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试把虎威雕龙胆,能将狼顾作鬼才。 在三国杀中,每一位武将都有他独特而鲜明的武将技能,这些技能是三国杀的灵魂。正是这些不同的武将技能使得三国杀的 游戏更充实、更耐玩,各种游戏元素之间有了很强的关联,技能和历史的契合使得游戏有情景代入感,让人有一种灵魂附体的感觉。在 一将成名 · 三国杀武将设计 大赛 方兴未艾之时,我们通过设计师的角度来简述一下三国杀武将的技能设计原理。也希望能通过本文,让大家更好地发挥自己的才能,设计出属于自己的、具备 合理游戏性的原创武将,并摘取设计大赛的桂冠。

Variable Player Powers (可变能力机制)
这些特点鲜明的武将技能是怎么设计出来的呢?首先,大家要知道什么是 武将技能 ,多变的角色技能在桌游设计里被称为 Variable Player Powers (可变能力机制),这种机制的特点是允许玩家拥有不同的能力或者方式去取得游戏的胜利 —— 相比非此类的桌面游戏,比如著名的 “MONOPOLY (大富翁) 系列,每位玩家都只能按照统一的规则作相同的事情,可变能力机制让玩家可以拥有属于自己角色的小型规则,甚至颠覆游戏的核 心规则:该抓牌的时候可以抓别人的牌或多抓牌,该出牌的时候能够把一些牌当作其他牌来出 …… 包括版图战棋游戏中可以不按照移动规则移动的部队,桌面角色扮 演游戏中拥有必杀技的怪物或英雄等。这些各具特色的能力让玩家产生 只有我才能这样做 的专属存在感,而当他依靠自己的能力获得比赛胜利时,也能感受到不 可替代的成就与荣誉。

三国杀的技能设计简单又复杂。设计过程中,最简单的是利用现有元素设计一个武将的技能,因为不需要考虑更多的关联和互动,这个看似最主要的方面其实是最简 单的。因为非设计专业的玩家更多的时候都看只看重 自己要设计的这个武将要如何如何 这一点,而它在整体环境中是否过强或过弱?和文化背景中和其相关的武 将有没有良好的关系或互动?是否符合大局上各国、各类型武将间数量均衡的整体态势?于之前存在的武将技能是否存在矛盾或过强的连锁?这些都是在设计武将是 需要关注的整体性问题。文化背景合理、技能强度适中、留给玩家操作的空间足够大,就一定会设计出出色的武将吗?结论却是未必尽然。

设计反例:百无一用的张松?
以一个小有名气的武将张松为例,三国演义中的著名事例便是他先后尝试向曹操、刘备甚至想要向孙权献上西川详图,从这里看把他归为蜀国或群雄武将似乎都可 以。而张松曾经当面背诵方才观看过一遍的《孟德新书》羞辱杨修,过目不忘的能力让恃才放旷的杨德祖敬佩不已。于是尝试设计如下:
川中别驾张松;群雄;三体力;复诵:每当一个非延时类锦囊的目标仅指定为你时,在其结算之后,你可将其收入手牌。献图:在你的弃牌阶段,你可将弃掉的任意数量锦囊交给任意位玩家作为手牌。


从技能上看,似乎一个文化背景上瑕疵不大,且十分依靠玩家操作的支援型武将诞生了。而真正实战测试的时候又如何呢?三点体力的无防护性技能武将对最直接的 攻击方式 毫无抗性;虽然复诵的能力使得受到锦囊影响的情况减少,手牌和装备保有率提升,但也意味着如果没有人对其使用仅指定他为目标的锦囊,张松便 活生生作废了一个技能;献图的代价是自己获得的锦囊不使用甚至不能过多使用手牌,要发动起来限制重重。但这样的张松真的是百无一用吗?细心的读者会发现他 和黄月英同时存在于场上的时候是如何的可怕!在张松手牌为 0 1 时,连续发动集智和复诵,两张顺手牵羊就能够形成一个把牌库抓空的强大组合。

通常情况下实用性不佳,个别场合又存在过度强力的组合,这显然是游戏中难以接受的情况,而这名武将的设计方案,也就值得再三地推敲了。

结合上例,我们总结武将设计最精妙也最困难的地方在于:
1. 在现有的元素下设计一群武将,并且在历史或小说方面把他们互相关联起来。

2. 在保证武将技能平衡性的同时,保持创新的能力。

3. 有所创新的同时,要让设计的技能简单易懂。


4. 设计加入一些新的系统来避免总是重复利用一些元素,之后围绕这个系统设计一系列武将。

在设计时依然要注意遵循以上三点。

以上就是武将设计的基本思路,下面再介绍一下技能设计的一些细节和要点:

1. 充分利用游戏元素及其组合是可变能力机制的核心
游戏元素是构成游戏的种种要素,一条规则、一个配件、一个图标、一种牌,甚至一种状态都是一个游戏元素。比如庞统的链环利用了横置武将牌的状态并衍生出了 链环的规则,每个系列一名神武将的技能都用到了相应的标记,董卓的技能使得他的体力牌变得特殊,于吉的技能可以看成是一套独立的规则流程等。这些能力都把 游戏的元素充分调用而使比赛变得更加丰富多样。


技能的设计需要运用到一个或若干个游戏元素,但要注意,这并不是设计的目的。
比如,一条技能设计成 在你的回合开始时,若你手牌的花色皆为梅花,你获得一 个教化标记并将目标角色的武将牌倒置,当倒置武将的回合开始时,你可以移除一个教化标记,你替代其进行他的回合并重置他的武将牌。

这条技能同时利用到了 标记、花色、手牌、新规则等元素,但要问问自己, 这样复杂且在游戏中难以具体表示的技能是不是你或大部分玩家想要看到的吗


有些元素可能很重要、很常用,然是无论怎样总是使用相同的元素的情况是不被希望出现的。如果所有的技能只围绕抓几张牌、拿别人的牌、造成几点伤害来设计,武将的特点就会淡化,而游戏也会越发显得单调乏味。


最后非常重要的一点,也是最常被忽略的一点是 尽量不要为了个别技能加入新元素 。当然,如果这些武将的系列比较独立且不常使用,如神武将,则偶可为之。但如 果作为一个标准系列的武将要在竞技场合频繁出现, 过多独立的元素首先会造成玩家记忆量的加大 ,其次也缺乏一个 套组 武将彼此间的互动及记忆强化。比如 拼点 的规则,如果只有一名武将可以如此作,可能拼点的规则要经过很久才会被大家所记忆,且该武将在比赛中的操作也会显得更加独特而难以驾驭。

2. 情景代入感是技能设计的重要依据和驱动力
有了情景代入感,会让玩家融入游戏,甚至可以方便玩家的理解和记忆。同时还能让武将之间产生关联、组合甚至克制关系,很好的拉开游戏的层次感。比如黄忠的 必中技 烈弓 ,从名称、判定条件和结果上,都和黄忠老而弥坚、百步穿杨的特点丝丝入扣,情境代入感十分强烈。而玩家也可通过 体力 射程(攻击范 围) 两方面的对应条件去强化记忆,有十分强烈的情境代入感。

3 . 武将之间的联系要有大局观
设计要有系统性,系统性并非规则,而是设计系统化的体现,例如势力特点、花色倾向、使用时机等。在情景代入感和游戏元素之间找到平衡点


比如蜀势力的总体特点是骁勇善战,魏势力的总体特点是伤害触发型技能繁多,吴势力的总体特点是卡牌操作及获取能力强。但每个势力中为了平衡 辅助型、防御 型、暴发型 等角色间的平衡又加入了一些少量独特的角色,但并不打破每个势力的总体特点。同时,各系列中的武将也形成自己的特色:风系列武将注重跨距离攻 击和牵制,火系列武将注重无差别伤害,林系列武将注重控制和秩序,山系列武将注重防御反击。群雄则主要弥补各势力的空缺并成为可独自运作的、数量足够的体 系。每个势力也都拥有一些独特的技能时机角色或规则角色,如回合开始阶段技能角色、拼点角色等,各势力角色的花色转换偏好也保证了每张比赛用牌的均衡分 布。正是这样的整体设计方针,保证了三国杀在后续的设计和推广中能够浑然天成、稳步发展。

4. 平衡性
第一条原则: 平衡性很重要,但不是最重要的!平衡性本质上就是数值平衡,把数学模型搭好,然后算,这些都可以留到最后做


数学模型不是什么深奥的东西,它就像市井小民间的交易 ,想想用什么东西换来了什么,价值差是怎么产生的,然后还得善于对比。比如用卡牌价值来衡量,孙权的 制衡之所以强力,在于能够把在有些时机下价值有所变化的卡牌调整成为适合当前局势的卡牌,而 价值增量不能单纯以绝对数值计算 ,比如将一张设定值为 1 的闪转 化成等量计算下 0.93 的杀,在手持连弩的情况下价值不降反增;反之,在装备仁王盾、南蛮入侵、决斗等消耗很多的时候,将杀转化为闪的增值也会大大高于 0.07 。而以单纯的绝对值交换来讲,单张增值也不会超过 1 。所以在经过不同局势间对比、自身卡牌交换中对比之后,孙权的能力修订为了目前的情况。既保证 了通常情况下的平衡,也保证了随机状态下的峰值和谷值带来的博弈性。而对牌库充分熟悉后,适合时机的 制衡 能够大大增加威力,也为玩家的可操作性提供了 充分的空间。

5. 玩家体验
玩家体验不是能轻易 想象 出来的 ,虽然设计上要注意一些容易忘记的细节,但同时也要敢于删减判断条件和触发时机,技能表述需严谨清晰,这样才能降低玩家 的阅读和记忆量,增加技能的可操作性。最重要的是, 不要假设玩家会做出明智的抉择,如果一个技能只能在玩家做出明智决定的时候发挥威力,而绝大多数情况下 都欠缺战略价值 ,只能造成这名武将的被选取率下降。 正常的操作和运气因素的影响下,具有基本的技能价值,通过更恰当的操作能够提升技能价值,这样的武将才是健康的游戏中所期 待的。而使用者也能通过驾驭这样的技能提升自身的带入及成就感,从而让玩家经历更加美妙的游戏体验。

经过以上这些之后,一个技能的半成品就出炉了,你没看错,就是半成品。这时要做一个重要的工作 —— 技能测试。测试的方法有很多,例如:稻草人测试、同类测 试、破坏性测试等,要注意的是 在测试时千万不要被偶然现象迷惑,否则结果会出现偏差导致技能设计的失败 。得出成功测试数据结构往往要经历数百局各类玩家投入到游戏之中,要明确测试的最终目的是获得更好的玩家体验而不是平衡或其它。


这里提供给大家一个很好的测试方法,也是三国杀武将测试中每个武将都要经历的最初测试步骤 —— 稻草人测试。


稻草人测试
是三国杀武将技能测试的第一步,就是要将设计出的武将与一个 5 体力无技能的 稻草人 进行 1V1 单挑,经过多局测试其在不同卡牌环境如 标准版 军争篇 之中的胜负情况。


首先, 根据该武将的技能定位,技能价值等数据推导出一个预期值 。以 10 局为例,如果是单打能力强的战斗型武将,或是单对单压制能力强的控制型武将,胜利盘 数预期就普遍要到 6 7 甚至更高。偏重配合和支援型的武将,也要保证一定的胜利盘数或者说生存回合数,这样才能保证武将的生存率,使他的战略价值充分体 现。


然后, 进行与稻草人的定量测试 。测试过程中需要两名操作实力相对均等的测试人员 A B ,首先由 A 操作测试武将、 B 操作稻草人, A 进行先手回合并记录胜负, 之后 A 再进行后手回合并记录胜负。 2 局过后交换由 A 操作稻草人、 B 操作测试武将,同样分别进行 2 个先后手回合。多次循环之后,统计总胜负结果,观察与预期 值的差距。


如果差距过大,则需要进行技能调整。攻击能力过强削弱攻击,生存能力低调整技能的防御性能,而这些调整会直观地在后续胜负场次上反映出来。


如果差距很小,则需要增加样本数量 ,继续在相同或不同的卡牌环境如 军争篇 下大量测试。


测试中可根据武将技能特点调整 平衡木 使用方法 ,比如注重卡牌获得以及卡牌规划能力的武将,获得高价值卡牌的可能性就高,则要适当削减超值牌消耗平衡木 的尺度。有些拥有卡牌转化技能的武将如徐晃,转化的卡牌不计入平衡木的消耗等等。一名武将配合不同的平衡木调校量,分成多个阶段进行测试。

平衡木:一种测试中有效降低运气成分影响测试结果的一种方法。 在测试过程中将一些超值牌定义为消耗平衡木的牌。每次使用或发动效果成功后均需要移动平衡木到自己方向一格。当平衡木完全移动到自己面前时,不能再使用超值牌。但此时可以将超值牌重铸或弃掉移回一格。


最终, 足够量的数据统计结果与预期值相差无几则可通过稻草人测试

首度测试样例:
林包在上市之初,有很多玩家对其中的武将能力产生了质疑,这里将林包两位武将的首度稻草人测试样例提供给大家,可能会有助于玩家结合实际理解稻草人测试的 重要性,下面各例中 期望区间 指总体胜率预期,如( 0.4~0.5 )即 40%~50% ,胜负后面括号中的修正表示平衡木的走向,如( -6 )表示运气因素 对自己方来说较好,平衡木向自己方移动了 6 次,而( +2 )则表示对方运气因素较好,平衡木向对方移动了两次。 ——

【冷酷的毒士 · 贾诩】
单挑测试期望区间( 0.4~0.5 );首次测试回数: 20 ;结果: 10 胜( -6 10 负( -3 );显著问题: +1 马无解时的压倒性优势较大;
可见,贾诩在初期测试的时候就基本达到了预期值,虽然 完杀 的技能在 1V1 的过程中无法得到体现,我们也可以看到贾诩并不是向大家所说的什么 无敌 无赖 ,哪怕是对上稻草人也只能在平衡木的运气指数到 6 的情况下才能稳住 50% 的胜率,而且要在手中合理保留过河拆桥等来解决对手的武器。后期强化贾诩 的部分技能,也基本在有团队的配合中才能生效。虽然 Kayak 明确表示过个人对贾诩情有独钟,但是作为《三国杀》的主设计师,也没有去破坏这名武将本身的 谋士 特性以及技能平衡。

【周亚夫之风 · 徐晃】
第一版 使用黑色基本牌当兵粮寸断 ,单挑测试期望区间( 0.5~0.6 );首次测试回数: 10 ;结果: 4 -6 )胜 6 负( 0 );显著问题:技能使用频度不足,玩家选择困难。结论:调整技能强度,仍需进一步单挑测试。


周亚夫就没有这样好运,身为一名 武将 型人物,理论上应该保持较高的胜率,但经过初期测试可以很快发现,标准版黑色基本牌的数量只有 21 张,即使加算军 争篇带来的 13 张黑色基本牌,可发动技能的卡牌也不过占游戏卡牌总量的 20% ,且意味着要消耗大量的有效攻击卡牌 。如果不能有效对对方造成伤害,兵 粮寸断即使生效也不过是手牌版 1 2 的过河拆桥,而且在 +1 马的威力下会显得更加无力。在经过初步测试后就暴露了一些问题,于是尝试将技能修改成大家见到 的版本 —— 加强版 可使用黑色基本牌或装备牌当兵粮寸断,且使用的兵粮寸断距离为 2” ,单挑测试期望区间( 0.5~0.6 );测试回数: 20 ;结果: 13 胜( -7 7 负( +2 );显著问题:先连败后连胜,玩家有使用技巧的提升过程。结论:仍需进一步单挑测试。


可见,技能的修正使得徐晃在单对单的过程中对稻草人毫不畏惧,玩家可以合理地分析卡牌,借助装备达成 先杀后兵 的效果。黑色装备牌的加入使得无论是标准 版还是军争篇,技能的发动概率上升到了 33% ,且无惧 +1 马的影响使得徐公明可以韬光养晦,在装备齐备的时候持续发力,借助 八卦阵 寒冰剑 甚至 绝影 等连发断粮,将对手一鼓作气压制到毫无还手之力,最可怕的是在这过程当中还丝毫不干扰杀伤的可能性。魏国的五子良将如今才真正是名副其实。

文章的最后,我们对总体设计思路做个总结:
1. 明确自己想要什么样的效果 。
2. 把握好大局观,多试几条路 。
3. 打好基础,模型和思维树不可少。
4. 善于取舍,敢于推翻 。
5. 注重玩家感受,多听取建议。
6. 实践出真知,测试省不了。

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其他……

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