点击上方蓝字CG世界 关注CG我们
“ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国最具影响力CG自媒体
前些日子,被各种毕业设计短片给刷屏了。看了很多很多短片的图文介绍,在众多的作品中,有一部CG短片给我留下深刻的印象。这部短片的名字叫《Harry》,作者是来自同济大学艺术与传媒学院2013级动画系周浩然。OK,首先还是先看作品,让大家过过瘾吧。
《Harry》
▼
这部短片从设计到镜头表现,再到制作都是很成熟的一部作品,很难相信是一名还未走出象牙塔的大学生所作。更令人惊讶的是,整个短片从故事到最后的渲染合成出成片都是他一个人完成的。这样一部毕业设计短片一个人是如何构思的?幕后制作都经历哪些挑战?今天跟老潘一起来与周浩然同学详细的聊聊这部作品。
文/周浩然
编辑整理/老潘
▼
老潘:按照我们老惯例,请向CG世界的伙伴们打个招呼吧。
周浩然:大家好,很荣幸能有这么一次机会和大家一起分享一些我作动画的心得。我叫周浩然,因为浩然和Harry谐音,所以就一时兴起给自己起了个英文名Harry。我来自湖南,2013年考入了同济大学的艺术与传媒学院,就读于动画专业。
周浩然
老潘:从短片的角色设计,画面构图,以及材质的运用都可以看得出你的美术功底很夯实。请谈谈你在艺术道路上的一些经历吧。
周浩然:我的爷辈是面朝黄土背朝天的农民,到了我父亲这一辈有些不安分了,父亲年轻的时候搞摄影,还特地到上海的照相馆给别人当学徒,然后回乡下开了个小店。小时候家里并不富有,但却有幸能看到很多新奇的玩意儿:笨重的大照相机,小的傻瓜照相机,放像机,冲印暗房等等,这些“古董”或多或少让年幼的我感受一种难以言说的情愫。
剧照
开始学画其实也很巧合,就因为当时初一的时候学校要办个美术兴趣小组,吃饭的时候随口和父母说了一下,没想到爸爸特别希望我去学。自此开始了我的美术之路。
虽然学了很久画,但我对自己的美术功底却不是很自信。高中时美术培训,画素描头像,我经常画不像,当时的规定是临摹画不好就不要去写生,于是我记得很长一段时间我就呆在角落画闷画。上大学后我给自己总结的原因是缺乏耐心。为什么这么说呢?画画中我最好的也是最得意的一门就是色彩。我喜欢画小色稿,大块面地去铺陈颜色,在这个过程中画面的黑白关系和色彩关系占首要位置,而照着实物去模仿的因素就少了。我喜欢这种眯着眼看大关系的作画方式。
剧照
在我看来,动画和画画很像,但是相比之下三维动画更加对我胃口。因为三维动画中有相当一部分去临摹现实的工作交给了电脑,而调整画面的主次关系,色彩关系,虚实关系,黑白关系等把控全局的工作就都得由人来实现。
剧照
老潘:你觉得大学里的课程对你的制作起到了哪些作用?
周浩然:同济大学的动画专业虽然并不像北影、中传的那么名闻遐迩,每年招的学生人数也不多,但却不失名校品质,尤其在三维动画和数字媒体方面很有特色。谈到课程设置的话,可能跟大部分学校相差不大,大一上的基本上是公共基础课和少数几门专业理论课,而高数、物理这样的公共课程着实令我们这样的艺术生颇感头痛,所以大一算是比较“痛苦”的一年吧。从大二开始,有趣的专业课就开始大量跟上了,除了动画运动规律、动画美术设计这些必修的专业基础课以外,我们还可以根据自己的兴趣爱好从“二维动画”、“三维动画”和“交互艺术”三个方向任选一个深入学习。
剧照
我自己选的是三维动画方向,因此可以从max或maya两款软件中任选一款加以学习,并且还会有包括数字雕刻、Vray渲染、后期合成这样的配套课程可以选择,其它方向也大抵如此。从大三开始,创作课程就陆续增加了,通常是利用一个学期的时间以团队形式完成一件作品,是一个很好地综合运用知识、锻炼实际能力的机会。而大四基本上就完全留给毕设了,因为我们学校要求每个学生独立完成动画作品,因此我们的毕设周期也比其它专业长一倍——大部分专业只需要一个学期的时间便可以完成毕业论文或毕业设计了,而我们则需要整整一年。虽然一个人完成毕设的压力很大,但从头到尾完成一个完整作品的确能够得到很多的锻炼和收获,另外能够完成一部完全属于自己的动画片也是蛮值得纪念的事情。
剧照
另外值得一提的是,学院有一个非平面影像实验室,是由我的毕设导师柳喆俊创办和管理的,主要做的都和三维动画、特效、VR相关的数字媒体的事儿。这里常年驻扎着许多沉迷于各种新奇技术的动画狗,学习氛围和硬件条件都非常好。我们每周举办一次“科艺交点”分享会,集中向大家展示自己的研究和创作成果,对于我们的学习也很有益。在柳老师尽心尽力的打理下,这间小小的实验室活力满满,在三维动画、球幕影像、VR、游戏、交互装置等方面都有不错的成果。
老潘:创作这部作品的初始基因是什么?请详细说说故事创作的来龙去脉~
周浩然:其实我是个蛮矫情的人,大家都爱看“魔兽”看“钢铁侠”,但我就老看些闷闷的文艺片,像《活着》、《小武》、《朗读者》、《大红灯笼高高挂》等等,都是些没有特效却内容深刻值得回味的片子。作毕设之前脑子里满满都是些矫情的大道理,到了剧本阶段一团乱麻不知从何理起,每次修改基本都是推翻重来。后来把几次的剧本放一起比较,发现有些共性:比如漫长的时间线、散文式的叙事结构、蒙太奇、关乎童年、关乎梦想等。
剧本阶段的一些想法
这个故事不是一蹴而就,是反复合并,修改再创造的结果,比如人物心口的这把锁就是场景人物都建完之后突然蹦出来的想法。以及片子的结局,一开始的设计是鱼群从这把锁飞入他的胸口,到最后才改成鱼从他胸口飞出与他们在高楼外汇合。编剧是个比动画还高深的学问,毕设让我深深地体会到这点。
现在回首我的故事,其实还是有很多不足的地方。最大遗憾的是还是过于浮于表面,这个年纪对于生活的理解终究还是太稚嫩了些。
剧本阶段的一些想法
老潘:看了短片,第一个给我好感的就是里面的角色设计。请讲讲角色设计由灵感到落实到模型上的过程。
周浩然:这个角色从设计到建模可能只花了我一下午的时间。在这之前其实我还设计过另一个角色,是我大一就开始画一个大鼻子西装男,原本的设计其实我还是挺满意的,但是真正建出来模型之后,却总觉得奇怪,复杂且没什么特点。最终设计是我在逛完behance之后兴起画的,当时看到一些腿短的肉嘟嘟的生物,所以也就按照这种大感觉设计了一个。
角色设计初稿
在设计阶段,我尽量简化了人物的五官肢体等。眼睛参考了大白的设计,而耳朵我则参考了《Home》中oh的耳朵,鼻子我则完全省略。
角色设计终稿
老潘:我们知道整个片子从故事,到分镜,再到模型,绑定,特效以及渲染后期都是一个人完成的,真的太让人惊讶了~请问在这个过程中都用到了哪些制作工具?
周浩然:建模、绑定都是在max中完成的。材质贴图用到了substance painter,substance designer。后期合成调色基本是在ae和pr中完成。特效大部分都是在ae中制作的,包括雾效,雨,雪等。鱼粒子则是运用了max中的PF.
老潘:这么多软件你是如何学习的呢?平时有报什么学习班么?还是自学?
周浩然:做一部三位动画的确需要用到很多的软件,其中最核心的软件(比如Max、AE、Vray这些)主要是在学校的课程中完成学习的,并没有报什么学习班。但是我们的课程体系中教软件的课程毕竟有限,而要完成我的毕设需要用到很多课上没有教过的软件,比如做布料模拟的Marvelous Designer、做材质效果的Substance Painter等等,这些软件我基本上都是靠自己翻墙看教程学会的,常常是看教程看着看着就睡着了。
其实,在软件学习上我很羡慕学弟学妹,因为我们专业的软件教学更新及时,不仅每年都采用最新版本的软件进行教学,而且像Substance Painter、Unity这样的新软件也都陆续被加入了后面几届的课程体系中。但尽管如此,在学校里面学到的技术早晚都是会过时的。暂且撇开艺术不谈单就软件技术而言,就像柳老师一直强调的那样,其实大学期间最应该提升的是分析解决问题的能力和自我学习、自我提升的能力,只要具备了这样的能力,哪怕有一天离开了学校和老师的荫蔽也会有足够的自信面对任何技术难题了。
初期预演
老潘:片子里布料的模拟非常棒,请问你是用什么软件制作的?在这个过程中的都遇到了哪些挑战?
周浩然:布料用的是marvelous designer。挑战有几个,首先是是软件间的互导问题。
我的流程是max导出fbxàmax导出点缓存àmd中导入。说起来很简单,但到具体操作就会面临各种问题。第二,我的角色的心口有一个类似锁的装置。这把小小的锁困扰了我很久,原先的思路是在衣服上挖一个洞,但是人物大幅运动时会产生很严重的穿插,而且在频繁的运动中穿插会始终发生。最后我是这样解决的:先用块小布把锁包住缝在衣服上,然后再在max中把它删去。还有一些的小挑战我就不赘述了,总而言之,我觉得模拟需要一定的工作经验,在这上面我还得多向前辈们学习了。
老潘:渲染是用了Vray渲染器,从开篇的镜头我们可以看到角色的材质还有布料的半透明材质,还有后来被雨淋湿的衣服,这种在渲染时最为耗时,那么最后出图时平均下来多长时间一帧?渲染所有序列用了多久?都是用自己的机器渲的么?还是渲染农场?
周浩然:其实渲染时间也不是很慢。最开始渲时我每张要花上45~50分钟,但后来我发现有的场景根本不需要开GI,再加上VRay3.4中的denoise基本上保持在15分钟左右,有的场景甚至跑完光子后只需要5分钟。
渲染全篇我也没算过,边渲边调动画边合成,总共持续了4个月左右。
渲染用的是实验室的电脑,凌晨没人的时候7-8台一起渲染。
老潘:整部片子的颜色驾驭的也非常到位,较色和剪辑都用了哪两个软件?这个过程有什么参考么?讲讲其中的制作细节。
周浩然:较色剪辑是在ae和pr中实现的。没有什么特别的经验,基本全是靠视觉判断,这样的做法我感觉不太科学,难免出现色调不统一、前后镜头色彩不一致的现象,这方面还有待以后进一步学习改进。
配色我肯定是有参考的,平常看了很多摄影作品和插画作品,从中学习到很多,但是硬要我说出具体参考对象名字有点难。如果一定要举例子的话,其中一个重要的参考对象是《innerworking》另一个是《91公分外》。对于“借鉴”我个人觉得没什么需要掩饰或辩解的,站在巨人的肩膀上对于现阶段的我来说还蛮重要的,我愿意去学习、理解,加上自己理解进行的再创造和再运用。
老潘:配乐的节奏掌握的非常好。配乐是找专业团队针对片子制作的么?还是根据自己想要的感觉剪辑的呢?
周浩然:配乐在剧本阶段就已经确定下来了,因为没有足够的经济能力请人做原创音乐,所以就只能自己从现有的音乐中找素材。但是这些音乐却往往太长或太短,所以我找了合适的剪辑点,做了一些处理。希望等自己开始工作并有了经济能力之后,再去找专业团队给片子重新配乐吧。
老潘:这个短片从开始上手运作,到最后完成一共用了多长时间?在制作过程中遇到的最大难题是什么?后来如何解决的?
周浩然:2016年6月开始做到2017年5月底,总共耗时一年左右。
最大的困难是剧本,哪怕我现在回首自己的片子时仍会心有疑虑,生怕观众看不懂我的故事。
解决这些问题时,我运用的了交互设计里的一些方法,比如头脑风暴、画关系图和五个为什么等。这些方法迫使我以一种更理性的眼光去梳理片子的脉络、审视每个小情节点的合理性。我的主题是什么?我的发展线索是什么?还能延伸出什么?时常问问自己为什么,不断修正片子的方向,丰富片子的内涵。
老潘:目前在做什么?未来有什么打算?
周浩然:7月份毕业了,现在在大太阳下考驾照,真是热化了。我已经得到邀请和一家导演工作室签了三方,8月份开始工作,担任助理导演的职务。公司的氛围我很喜欢,工作我也很喜欢,但是说实话对于未来的风险和不确定性我也有所担心。我的室友在一家游戏公司每天加班实习了半年,最后实习期满就被辞退了,上海太大了,也有些残酷,要在这里扎根和发展其实很不容易:租房、工作、生活,没有坚实的经济基础真的会很累,而我有的只是一具年轻的身体和一腔对动画的热忱。未来会怎样我不知道,但一定与动画有关,目前我的目标是带着理想踏踏实实地过好每一天、迈好每一步。
也许你还喜欢
♠会计专业大二退学、传媒大学蹭课两年自学成才