老大哥在看着你。——《1984》
这句话对于大部分人来说可能并不陌生,它出自英国作家乔治·奥威尔的小说《1984》。小说中,“老大哥在看着你”的标语海报占据整个城市,无处不在的“电幕”在私密和公开场合监视着公众的一举一动。
同样的,这句话也适用于《Beholder》。
《Beholder》是一款反乌托邦的策略类游戏。在游戏中,极权政府控制了个人和公共生活的每一个方面,法律是压制性的,监视就是全部。你扮演的主角卡尔·斯坦(Carl Stan),就是政府安插在公寓里的“电幕”,你必须时时刻刻都监视着住在这里的每一个人。
这款在Steam获92%好评的游戏,目前已获得包括2017年GDC(游戏开发者大会)Best in Play(由GDC元老和游戏网站Gamasutra编辑选出的八款最优秀独立游戏组成的榜单)等六项大奖。
《Beholder》所获奖项,图片来自《Beholder》中文网
在获得如此好评后,官方也表示在5月18日将推出新的的DLC《安乐死》(Blissful Sleep),为大家带来卡尔·斯坦前任房东海克特(Hector)的故事——你可能还记得他遭受殴打然后被拖走的事,但事情并不总是像看到的那样……
被带走的前房东海克特,图片来自游戏截图
最近,我们和《Beholder》的制作组聊了聊。《Beholder》的制作组Warm Lamp Games位于俄罗斯西西伯利亚南部城市巴尔瑙尔,我们找到了来自《Beholder》发行商Alawar Entertainment市场部的叶甫盖尼·卡普斯汀(Yevgeny Kapustin)先生,他和我们聊了聊,这样一款令人致郁的游戏,到底是如何诞生的。
叶甫盖尼·卡普斯汀先生,图片来自《Beholder》制作组
正如前面提到的,《Beholder》是一款反乌托邦游戏,玩家作为房东需要在大楼里面持续监视每一个人。你可以偷窥、潜入、安装监控、收集证据,你可以将所有企图与政府作对的租户举报……当然,你也完全可以不这样做,暗中和黑暗的政府对抗。
随着游戏的进行,你会遇到很多令你崩溃的事情,比如儿子交不起学费去当矿工,最后因矿难而死;因为邻居间的矛盾而被一枪崩死;由于没有及时向愚蠢的政府举报有人私藏违禁品——领带,而被警察带走枪毙。
卡尔被租户枪杀,图片来自游戏截图
在“一人一狗拯救世界”如此盛行的今天,为什么会有制作组在游戏里放入如此多的“地雷”?对此,叶甫盖尼先生表示:这纯粹是我们的一次实验。
叶甫盖尼说到:“在个人英雄主义题材的游戏中,你可以在虚幻的世界中做一个为自由而战的勇士,也可以去做一个四处征服的国王,玩家可以在游戏中获得胜利的快感和积极的情绪。而我们期望通过一个生活在巨大压力下的普通人的故事,带给玩家另一种体验。”
好吧,至少从目前Steam上的评价来看,《Beholder》的这次试验,无疑是成功的。
想想看,如果《Beholder》是《模拟人生》的话,你会怎么玩?和邻居们搞好关系,只让那些给钱多的土豪住进来,反正他们的钱能帮我解决妻子孩子的困难,谁还在乎监视和愚蠢的极权主义?
其实,一开始的《Beholder》也差不多,在开发的初期,这并非一个反乌托邦类型的游戏,而是一个经济策略类的间谍游戏:游戏的主角卡尔作为房东暗中监视着租户,并且通过租金赚钱;其他角色交租金住到公寓里。而玩家的目标就是保持房屋的整洁、安全。
这听起来一点也不好玩。
制作组显然也发现了这个问题:玩家只顾着挣钱,并不会去偷窥租户的生活。而缺少人物互动的游戏,也就和没有思想的躯体一样乏味了。相信任何一位玩家都不会接受这种没有意义、毫无挑战的游戏,这种游戏简直就是对玩家的侮辱,而对于《Beholder》的游戏制作组来讲,他们也坚决不会让这种事情发生。
《Beholder》制作组Warm Lamp Games,图片来自官方
叶甫盖尼表示,他们期望玩家可以在卡尔和租户的对话中,了解租户的背景、困难以及如何改变(帮助或摧毁)他们的生活。于是制作组摒弃了“收房租”,为游戏中的角色加入了更多细节、增强了“间谍”这一元素。
偷窥租户,图片来自《Beholder》中文网
只有当你和租户对话的时候,你或许才会了解到2号房的雅各布(Jacob)曾经有妻子儿女,有正当工作,是愚昧的政府,让他沦落到如今这个惨状;而当你偷窥他们的时候,才能了解到原来白天维持秩序的警察,晚上回家竟然会打妻子。
最终,游戏使玩家和角色之间建立起一个很强的情感联结,而玩家所做的每一个决定,都会因玩家对角色的情感不同而有所差别。
看看1号房那对友善的老夫妻吧,又有谁不想帮他们出国呢?
你还记得《整蛊邻居》吗?不同的是,《Beholder》的画风一开始就给人以巨大的压力。
黑漆漆的人物形象和十分抽象的人物细节,让人感到非常抑郁,你无法像其他游戏一样,从每个人物的面部表情判断他的情感。每个人都是黑色的脑袋、白色的眼睛。你无法像其他游戏那样,一眼就看出来谁才是最终BOSS。
《Beholder》人物形象,图片来自网络
相信有不少人和我一样,当反抗军头目出来的时候你会觉得:“这人看起来也不是什么好鸟”。
叶甫盖尼先生对这一设定做出了解释:“一方面,在如此压抑、紧张的环境下,生活在这里的人们很难感受到快乐的存在,心情通常是灰暗、悲伤、压抑的。这些形象为游戏整体灰暗、压抑的环境做出了一定的贡献。”
“而另一方面,你可以看到每一个角色的面部细节几乎都相似——一双眼睛,一副眼镜,一撮胡子或是一条领带,喜怒哀乐不会出现在他们的脸上,而玩家需要通过与每个人的对话,才能了解到他们的生活。为每一个“剪影”填充色彩,是玩家的第一步。他是好是坏,是幸福是悲伤,是友善还是威胁,这些都取决于玩家将怎样的情感填充进去。”
在我们的一生中,可能会有很多选择。当面对受欺凌的路人时,我们是会出手帮助,还是漠不关心地走开?你是会选择轻松地活过一生,还是选择为之奋斗?在《Beholder》中也有不少令你难以抉择的难题。