自2023年初,那场回应一切的对话之后,沈黎已经许久未曾露面发声了。
当时,他告诉葡萄君,在离开腾讯后,他希望去做“以游戏相关能力作为核心竞争力的,新平台性质的机会”。这是他很早以前就一直想的方向。
如今,谜底终于揭晓。
在上海徐家汇,沈黎创办了一家叫作Re³ Lab(铼三实验室)的,专注于游戏行业早期投资和孵化的公司,并已经启动了首期招募(可点击阅读原文查看)。
不久前,葡萄君先后在深圳和上海和沈黎见了一面。沈黎认为,他们创立的业务模式可以解决传统投资、创业链条中的一些问题,不仅能够更好地保障资方的回本时间和成功率,让投资人更愿意投资游戏项目,还能降低创业者的早期风险与压力,并且在公司盈利后确保创业者的控制权。
在他看来,我们的社会经历了二三十年的高速发展,现在进入了速度相对放缓的阶段:人们的生活水平普遍提高,上升机会则开始变少,因此大家在精神上的追求会越来越多,也会变得更加多元。
在这种背景下,垂直领域的用户需求正在催生出新的内容创作机会,这或许也是小团队未来的机会所在。
葡萄君:上次我们聊天的时候,你说了很多创业的idea。当时就想做游戏孵化器吗?
沈黎:我最早的想法是做数字人。
当时,我意识到很多大家想用技术解决的问题,游戏已经解决了。游戏通过预先设计的交互建立起玩家与游戏内数字角色之间的情感联结,而这是单纯依靠AI难以实现的。
但随着ChatGPT的出现,做数字人的太多了,概念、故事也被讲得太多了。我就不太想做这件事情了。
过了一段时间,某家头部VC的负责人问我,有没有兴趣做EIR(驻场企业家)。这个角色有点像顾问,主要帮助他们评估项目是否值得投资。我觉得这个提议不错,因为当时我在英国,而做顾问主要就是打打电话、开开会,也不需要去办公室。
葡萄君:有点像咨询行业。
沈黎:这对我来说有个好处。作为一家VC,他们接触的行业、项目比较多。我可以借此对各行各业保持一定的感知。同时换一个身份,学着用另一种视角去看待事情,也会带来不一样的想法。
另外,现在VC投的游戏项目已经很少了,这也是我现在想做游戏孵化的原因。从一个大的叙事角度来讲,我希望让资本更愿意关注和投资比较有想法的初创团队和项目,最终让更多差异化、多元的内容能够有机会呈现到玩家面前。
前段时间,我和这家VC的负责人聊到做游戏孵化的想法,觉得这算是一个比较创新的模式,自己又比较适合做这个事情,他们也很愿意支持。去年11月份左右,我就正式开始了。
葡萄君:为什么现在的VC会不愿意投游戏项目?
沈黎:与愿意付出高溢价的大厂战略投资不同,VC本身是财务投资。
我自己总结,大厂战略投资主要考虑两个问题:一是自己吃到的蛋糕,不能让别人抢走;二是未来出现的新蛋糕,自己也能抢到。所以经常会付出很多溢价来做一些防御型的投资。
而从财务投资人的角度看,他们关注的是投进去的钱,最后能不能实现几十上百倍的收益,以及通过什么方式实现这些收益。
游戏项目的投资有两个核心痛点:
第一,早期过高的不确定性。
如果投资科技行业,比如AI,资本在一定程度上可以进行判断。比如看创业者是谁的博士生,或者来自哪家实验室,这种判断标准比较容易把握。
游戏项目不同,很多时候创意能力强的人未必拥有最光鲜的学历背景;有些人可能来自大厂的优质项目,但你很难判断,他们取得的成绩是因为自身能力出众,还是仅仅依靠大平台的资源;有些玩法或许比较创新,但玩法创新和最终游戏是否好玩其实是两回事。
第二,资本的退出非常困难。
一方面,游戏公司现在都不上市;另一方面,游戏公司一个项目成功后,通常它不需要下一轮再融资就可以靠自己的钱滚下去。
由于缺乏一轮轮的融资,老股东退不出。这意味着,即便VC投到了一个赚钱的公司,他的股权也很难退出变现。
葡萄君:VC可以靠分红来变现吗?
沈黎:VC占的往往是小股。假设你持有10%的股份,公司分红的金额必须达到你当时投资金额的十倍,你分到的钱才等于你最初的投资金额。
相比之下,通过股权退出,VC可能可以获得几十上百倍的收益。同时,过去投资,尤其是大家都在抢项目的时候,VC也很难绑定特别强的分红权利。
当然,如今你仍然能看到VC在投资游戏。但这些大多是项目投资,而非股权投资,本质上是借债的模式。
当项目即将上线时,VC会评估项目的整体品质;当项目尚未完成时,他们则会关注测试数据的表现。如果觉得都不错,且项目还有资金缺口,他们就会提供这笔资金。这笔钱本质上是优先级最高的债。
项目上线后,你获得的大部分收入甚至所有收入都要优先用于偿还这笔借款,并支付几个百分点的利息。等债务还清后,VC会根据后续的盈利情况与你进行分成。此外,他们还保留将这笔债务转换为股份的权利。
葡萄君:相当于VC是一家只出钱,不做事的发行公司。
沈黎:这种模式非常苛刻。但只有通过这种模式,VC才觉得足够安全、保险。同时,在这种模式下,越晚投资越好,因为项目越接近完成,其成功与否就越容易判断。
我现在看到的一些投资案例,都是在项目后期才开始介入的,比如网游有了测试数据,单机有了非常成熟的垂直切片版本,甚至项目已经在媒体上曝光,并且获得了非常高的关注。
葡萄君:那Re³ Lab大概会怎么运行?你们有什么不一样的方案?
沈黎:我们会有投资和孵化两块业务,在投资上,我们会有特别关注的方向,但流程上和传统的投资类似。所以这里我主要介绍一下我们的孵化业务。
我们的典型目标主要是这样一类人:你在大厂工作了两三年,项目不错,也积累了项目研发经验,但个人没有足够的上升空间,同时你又很想做自己的游戏。
这时候,你或许有一些想法,内心也有比较大的成功欲望和创业野心,甚至已经拉上了几个小伙伴。如果你正处于这样的阶段,欢迎来找我聊聊。
如果我也觉得团队和方向都OK,会欢迎你到我这来工作,我给你发工资,让你不用担心生活问题。如果你需要招人,我也可以帮你完善团队。当然,工资不会完全按照市场价,它会有一个折扣。
当你的项目做到垂直切片(Vertical Slice)的程度,也就是核心玩法循环基本成型,能让玩家能够清晰体验到你想要传达的核心乐趣,并且制作本身能在局部上展现出最终品质,但还没有付出更大的成本量产的时候,我们会帮你成立一家独立的公司,然后把Re³的历史投入转化为公司股份。
之后,我们会再拿这家独立公司,去融项目量产和上线所需的资金。在融资之前,我们会和团队约定好股权比例和分红模式。这个比例与团队的估值无关,而是一个事先确定好的固定比例。
这个比例分为几档,以中间一档为例:在独立公司融资时,新的投资方占50%的股份,Re³占20%,而创业者则占30%。当第一个项目上线后,创业者就要开始分红。一旦分红把本还掉,Re³和投资方的股份就会往外退。
整个股份退出的节奏取决于DPI(Distribution over Paid-In,投入资本收益率),所以现在的设计是这样的:DPI每增加1,我们和新的投资方就一起退出10%的股权。
假设我们一共投入了1000万,那么当创业团队分红分了1000万时,我们就退出10%的股权,如此递进,直到创业者的股权达到60%或以上,拿到公司的控制权。
葡萄君:这个模式的优势是什么?
沈黎:本质上,这种模式是通过创业者、孵化器和VC三方之间风险收益的再平衡,来解决传统投资、创业链条中的一些问题。它能更好地保障资方的回本时间和成功率,让投资人更愿意去投资游戏项目,也能让创始团队降低初期风险,且在公司盈利后重新拿回控制权。
具体而言,对于创业者来说,创业几乎是零门槛。他不需要操心注册公司、招聘员工,也不用担心办公室的问题,只需拎包入住,按照自己的想法做游戏就行。
即使做了三个月后,他发现自己不太适合创业,也没关系。他完全可以重新回大厂打工,Re³来承担前期的损失。
此外,在项目早期,创业者对发行商的议价能力通常较弱。而因为我们是通过股权增值的方式赚钱,所以我们可以帮助他们承担部分前期发行工作,等创业者的议价能力提升后再去接触外部发行。
对于Re³来说,对比之前的NExT模式,解决了NExT模式中的一系列问题,比如权责利不对等,比如各个孵化项目会竞争立项后的资源。孵化器里的各个团队对于项目本身都是自主决策,相互在资源上也无竞争关系,创业者可以一批批毕业,让新的团队不断加入。
这样不仅解决了量产过程中资源永远受限的问题,还降低了Re³的风险,因为Re³的投入始终集中在项目的前期阶段。
对于VC来说,这种模式让他们在投资时已经看到了项目的垂直切片版本,能够大致通过它对标的游戏来判断盈利能力,同时通过数个月的合作,Re³也能够在对于人和团队的判断上输出更多一手的观察,从而提高了投资的确定性。而由于他们持有较高的股权比例,通过分红快速回本的可能性也大了很多。
葡萄君:你们算是挂靠在VC,还是拿了VC的投资?
沈黎:我们是一家独立公司,从合作的VC处融了一笔资金,此外我自己也有投入。我们是按照公司而非基金的方式运作的,没有LP,也没有几年退出的机制,因为我觉得这样可以用更长远的眼光来做这件事。
葡萄君:投资你的VC怎么评价你的模式?
沈黎:这件事的好处在于,他们可以用较低的成本获取创业公司较高的股权比例——如果直接投资,很少团队会让资本占据50%的股份。
我当时给他们打了一个比方:在德州扑克里,别人可能在发了两张牌后,就让他们all in,那两张牌看起来还不错,但后面还有三张未知的牌。
这种时候all in风险太大了。我做的这件事情,就是让他们先给我一笔钱,我去跟进下注后面三张牌。
如果过程中我判断风险过高,可能会选择弃牌;而如果顺利拿到了第五张牌,我会再让他们决定是否all in。在这过程中,他们的确定性更强了。而我可以拿到自己下的注所对应的收益。
葡萄君:那项目找VC,会优先你的合作VC吗?
沈黎:我这边从头孵化出来的项目,我的合作VC会有优先投资权。
当然,如果有些项目即使做完,花费也不会太多,那我可能会直接支持他们完成,不一定非要去外面融资。
最终还是要看团队自己的意愿。有些团队可能很想独立,那我就会支持他们独立;而有些团队可能觉得第一个项目规模较小,可以等到第二个项目,或者做更大规模的项目时再独立,这样也可以。
葡萄君:你们现在能支撑几个项目并行?
沈黎:五六个项目,更多也没问题,但我希望一开始的选择能谨慎些。
一方面是为了开个好头,毕竟大家坐在一起工作,好的氛围很重要;另一方面,和其他孵化器不太一样,我们有研发中台和发行中台。如果团队太多,我们一开始也很难有效率得支持。
葡萄君:这么早就已经有中台了吗!
沈黎:目前中台其实只有两个核心的人,一位是之前腾讯的老同事,另一位也共事过很多年,在这之前在一家中厂做过负责技术中台的VP。
我觉得研发中台的作用可以拆解为三件事:用脑、用手和用钱。
用脑,就是说中台成员可以根据他们的经验给到更好的研发策略。比如你要做某个特定的玩法,或者遇到某个技术问题,我们可以告诉你,在Unity或Unreal引擎里,或者外部有哪些可以借鉴的成熟方案。
用手,指的是中台会提供人力支持。比如,针对小团队普遍会遇到的某些共性问题,我们可以开发相关的工具,统一搞定这些问题。
用钱主要是指外包。小团队通常没有议价权,往往只能依赖朋友关系;而我们中台会统一管理外包体系,保障外包的品质。
而发行中台,我们会从意识和执行两个角度去做支持。
有些初创团队在玩法上有非常好的创意,但对于最终怎么在市场上放大自己的成功缺少足够的关注,我希望我们可以用之前的一些成功经验或者失败教训,来提升团队在这方面的重视度。
另外小团队也会碰到一些切实的困难,比如他们可能希望在海外展会上做一些曝光,这个对于很多特别是在早期的团队来说非常困难,而我们的中台也可以做统一支持。
葡萄君:五六个项目并行的话,你们希望每个团队可能有多少人,工资具体怎么算?
沈黎:我希望是5个人以内,当然这个最终是根据实际需求来看的。
薪资主要会根据所在城市、工作年限和经验来确定。我们会设定固定的工资标准,大致分为三档,比如刚毕业的学生是第一档,三年左右经验的是第二档,第三档是针对有较多从业经验的开发者。
但我也不希望创业者真的完全用“工资”的视角去衡量这部分收入,这个对比市场价是有折扣的。本质上,这个折扣也会转化成未来创业者在孵化出来的独立公司的股份。
葡萄君:项目开发时间会有要求吗?
沈黎:我的初步想法是3到9个月左右,但具体还是要根据实际情况来判断。
也许做了几个月后,虽然创业者仍然想坚持,但我发现他(她)真的不适合做这件事,那我会建议考虑找一份工作,再多积累一些经验;
又或者已经到了原定的期限后,过程中团队表现得很靠谱,但项目还差一点,我觉得可以再给3个月,等做到更好的状态后再去融资,那时团队的议价权也会更强。
葡萄君:你们会怎么check这些项目?随时看,还是定一些节点?
沈黎:在NExT的时候,我是以100个人日的工作量作为一个节点。如果团队有10个人,那每10天后我会看一下进度;如果只有2个人,那我会每50天会检查一下。这样一方面设定了一个最小的止损成本单位,另一方面也会驱使团队在还没想清楚前控制团队规模。
未来我们可能会采用类似的方法,再结合上关键节点检查。比如每投入一定的资金,我们就会检查一下项目进展,并且我们也会在概念验证、垂直切片两个关键节点做深度的review。
葡萄君:现在你聊的、看的项目有多少了,感受怎么样?
沈黎:我们已经看了大约100多个项目,这两个月来,多的时候每天大概会见三到五个团队。之前我们还参加了地方性的项目路演,一天就能接触到二三十个项目。总体来说大概有几个感受:
第一,现在的技术已经非常成熟,做游戏的门槛低了很多。即使是人数很少的团队,甚至是一个人,也能做游戏。
很多看起来像2A级别的动作或枪战游戏,其实都是由一个人制作的,比如我们也看到类似之前飞燕群岛的《光明记忆:无限》这样的项目。
第二,大部分团队都是出于热爱才选择做游戏,但对于自己的未来规划以及长期的价值成长,往往考虑得比较少。
第三,很多游戏创业者对于自己项目的特点的表达也不足够清晰,缺少在抽象能力和逻辑能力上的锻炼。
葡萄君:这100个项目中,能达到你标准的有多少?
沈黎:不是非常多。聊了第一次以后,后面还想接着聊的,或许只有10%左右。
葡萄君:你的标准有多高?
沈黎:从人本身来讲,第一,我会倾向于找基础素质比较高的创业者,比如有较好的教育背景、逻辑思维能力以及沟通能力的人。
第二,我希望从他身上感受到强烈的成功欲望。他不仅要看得长远,还要有目标感,不只是为了做好玩的游戏,满足个人创作欲,还想做得越来越大,越来越成功。
第三,我倾向于找那些更专注于某个垂直领域的人。他们可能对某一类游戏特别痴迷,或者对某个特定的文化群体特别喜欢。
我经常会问创业者一个问题:如果你未来做一家公司的话,你觉得你们公司最核心的基因会是什么?
这个基因可以是一个品类,也可以是一种文化,甚至是一个更开放的概念。但关键在于,你需要用某种东西来定义它,只有这样你才能在一件事情上越做越深入。
葡萄君:很多投资人都说,投资就是投人,拼的是对人的判断。
沈黎:是的。这个判断往往也不只是基于业务能力,而是全方位的。
之前跟一个投资人吃饭,他说他在决定投一个人之前,会刻意创造一些机会,让他能更全面地观察这个人。举个例子,一起吃饭的时候,他会刻意自己不开车,让创业者开车,观察他是否冲动,是否守规矩。
葡萄君:他更喜欢不守规矩的人?
沈黎:在这个例子里,他想表达的还是要遵守最基本的规矩。因为基本的规矩和常识如果不被遵守,那可能未来大家要保障自己的利益的成本会很高。
另外,还要看一个人愿不愿意分享,能不能理解你付出了多少风险和成本,愿不愿意赚了钱大家一起分。这些都是要观察的人性特质。
葡萄君:现在你看人能算准吗?
沈黎:一般吧。我觉得我比较擅长判断一个人是不是聪明,逻辑性强不强,但我对他人的情绪感知比较弱,不太能感受到别人高兴或不高兴,这个会导致有时候不能完全get到别人的想法……
葡萄君:你跟朋友们聊过之后,他们对这个孵化器模式评价怎么样?
沈黎:大部分人都觉得这个模式是make sense的,它的确解决了一些问题,而且它的时间点很好。
游戏行业正处于相对低谷的周期。有很多人被裁员,他们不一定能很快找到大厂的工作,或者拿到很高的薪资。但这些人又想做游戏,那创业就是一条可行的出路。
实话实说,现在我可以筛选孵化的项目、团队更多,资本的议价权也会更高,更容易达成一些事前约定。
假设游戏行业是一个周期性的行业,我在冬天的时候布一些种子。等过几年行业逐渐恢复,这些企业可能就会慢慢成长起来。当投资、并购重新活跃起来时,这又会是一个收获的季节。
另外,我自己对游戏或内容行业的未来机会也有一些想法。在我看来,游戏最早满足的是比较单纯的娱乐需求。比如《王者荣耀》,它提供的娱乐价值其实本质上和下棋没有太大区别。
但在上海这一批游戏公司崛起之后,我感觉游戏除了娱乐以外,还满足了很多人的审美需求,像是网易的《阴阳师》,以及米哈游、鹰角这些成功团队推出的作品。
葡萄君:一种确认自我品位的消费品。
沈黎:对,玩家选择玩这些游戏,并不完全是因为它们的玩法,而是在审美上玩家得到了非常大的满足。
但最近一两年,我观察到还有个很明显的趋势,不光是游戏,包括影视、短剧等内容行业,越来越多的内容得到成功,并不是因为内容本身的创新或者高审美,而是它们都在为人们提供情绪的宣泄口,以满足人们的情绪价值。
比如《完蛋!我被美女包围了!》这类作品,之所以受欢迎,是因为越来越多的年轻人感到孤独。同样,那些在我们看来很狗血的短剧题材,之所以能打动观众,是因为它们能让观众觉得很爽。
为什么会出现这种状况?我觉得跟这个社会发展到今天的状态有一定关系。
一方面,经过之前二三十年的高速发展,如今发展速度逐渐放缓,年轻人的上升通道也随之变得狭窄。
另一方面,随着生活水平的普遍提高,人们更加追求审美,爱好也更加多元。在这种背景下,我认为会出现很多垂直领域的用户,他们的需求会催生出新的内容创作机会。这些东西往往是不适合大厂去做的。
并且当你创作出的内容,让别人觉得这是很懂我的人做出来的,那么相对来说,用户对内容制作精度的要求就会适当降低。
这不是二次元开放世界游戏里,400人团队才能打磨出来的内容,而是更适合小团队做的内容。只要团队里有人真正懂某个垂直群体的需求,那他们做出来的东西就有机会脱颖而出。
葡萄君:大厂的布局通常是把玩法当作一个品类,而你的想法是用玩法或内容来满足垂直用户的需求。这让我想起来了你们前同事做的《太太!我喜欢你!》。
沈黎:是的,我们也和它的制作人聊过。我记得她的游戏里对同人有一个定义:一定要爱某样东西才能活着的生物。这个观点很打动我。为什么大家会喜欢某样东西?本质上,可能是因为人们内心非常需要精神寄托。
她另外还提到了一点,同人爱好者会用痛包——它有一面是透明的,里面放满了各种手办。她说,同人的消费观是只有为喜欢的东西花钱,才会觉得自己是真的喜欢它。
葡萄君:用消费确认自我的存在。
沈黎:我觉得这个群体有自己独特的价值观和消费习惯。如果你能打动他们,满足他们的需求,就会有商业机会。
团队开发的产品是网游还是独游,规模大还是很小,我不是特别在意。我更关注的是,他门在B站或微博发布内容时,评论区里的人是否是这个圈子的核心受众,以及大家是否认为他们能代表这个圈子。
哪怕只是一个很小的产品,只要有小众的核心群体愿意买单,他们就能活下去。而只要能活下去,就有机会把下一个产品做得更好。并且核心群体如果能持续好评,那就有机会破圈。葡萄君:有点好奇,Re³ Lab这个名字是怎么来的?
沈黎:可以解读出好多含义。
最初是有一次开车,想到我现在做的事情其实是return(回来)、refactor(重构NExT)、reward(希望能得到回报),就觉得叫Re³蛮好。后来问做品牌的前同事,她说第一眼就想到了renaissance(文艺复兴),我觉得这个太好了,特别符合现在这个事情的意义。
Re: Renaissance,文艺复兴
Wikipedia:其影响遍及文学、哲学、艺术、政治、科学、宗教等知识探索的各个方面。文艺复兴时期的学者在学术研究中使用人文主义的方法,并在艺术创作中追寻现实主义和人类的情感。
很巧的是,Re还是元素周期表里的元素铼。铼很贵重,但不独立存在,只以化合物的形式存在在别的物体里,这个也贴合我们投资孵化的逻辑。于是logo就按照铼去设计,三个晶体代表我们在中间。
最后想中文名字的时候,我突然意识到铼三是上海话里“很厉害”的意思……所以就定了下来。
葡萄君:现在你们公司有多少人,之后会快速扩张吗?
沈黎:我理想中的团队不会超过十个人。
目前除了我,团队有一个人负责研发中台,一个人负责发行中台,一个负责商务。最近刚招了第五个同事,她是财务背景,之前也在投融资行业里做过。
因为公司规模比较小,所以每个人要做的事情多一些。我们几个人坐在一起,有事随时讨论,所有东西都很透明,我自己觉得现在的工作状态很好。
Re³ Lab的办公室
葡萄君:团队成员都是怎么入伙的?
沈黎:他们可能对我比较信任,另外大家的状态也都差不多——原本可能在考虑退休,但突然觉得这件事值得做,就暂时不考虑短期回报,全身心地投入进来。
葡萄君:处在其实可以退休的人生阶段,对你们来说会是个问题吗?
沈黎:我觉得不是。我们现在做这件事,最核心的能力要求有两个:资源和经验。
资源指的是我能触达到很多人和团队。如果别人知道我们在做这件事情,他愿意找过来。
经验是一种判断的能力,比如我要选这个团队,还是那个团队。这件事和大家是不是退休状态没什么关系。
未来,我们可能会招聘一些年轻的成员,来弥补我们在年轻人视角上的缺失。但最核心的,或者说最早加入的一批人,我希望他们不仅资源触达能力特别强,还能够告诉别人应该怎么做。
反正我现在做这件事动力很强,我感觉其他人也一样。一开始公司还没注册的时候,大家都没有说要拿多少工资,拿多少股份,一分钱都没有报销,甚至连劳动合同都没签过。
葡萄君:确实是很信任你了……那现在要不要投一个项目,会由大家投票,还是你来决定?
沈黎:不投票。大家一起讨论,我拍板。
我们目前人很少,内部所有的信息都很透明,都会在最短时间里做充分讨论,最后我来做一个综合的判断。
葡萄君:这次创业,你有什么目标?
沈黎:长远来看,我给自己定了三个目标。
第一个目标,是在一两年内成为创业者的首选。创业者不一定最终会选择我,但如果他们有创业的想法,就会来找我聊聊,看看这里是不是一个适合他们发展的平台。
第二个目标,是我们设计的机制能够正常运转,通过快速回本,让钱循环起来。
第三个目标,是让孵化器本身成为一个可复制的模式。为什么这样讲?因为我也可以拿其他钱去做定向孵化。
举个例子,我跟一家手机公司交流过。这家公司在海外拥有庞大的装机量,并且有自己的商店,但除了硬件销售之外,他们的互联网商业化能力比较弱,缺乏有效的变现手段。
他们很想做游戏,但作为一个从未涉足过游戏行业的公司,他们招了一些团队在内部做孵化,效率很低。
他们对我们的模式很感兴趣。如果他们能给我一笔专项资金,我就可以搭建一个类似模式的孵化器,专门帮他们定向筛选和孵化合适的团队,去做面向海外市场的手游。
这些团队孵化到一定阶段后,他们可以通过投资控股的方式,让这些团队专门为他们做游戏。
这对我来说也有好处。我不仅能获得更多资金支持,还能分摊我的中台成本,因为不同孵化项目是可以共享中台的。
如果这个模式能运转起来,也许未来我会邀请新的合伙人加入,专门负责新的孵化器的管理。
葡萄君:你计划用几年时间来实现这三个目标?
沈黎:大概两年吧。
葡萄君:之前你说不想做游戏行业了,为什么最后又决定回到了游戏行业?
沈黎:我之前不想做游戏行业,是因为觉得自己在这个领域已经待了太久,当时也想不出什么特别新的东西。
但现在,我觉得找到了一种新模式,这件事又重新激发了我去做它的动力。
有几件事会特别激励我。第一是接触比较新的东西,比如之前的XR、海外。在探索的过程中,不断有新的信息输入,这种新鲜感和挑战感会让我觉得兴奋。
第二,我是一个强逻辑驱动的人。我喜欢把一件原本纷乱复杂的事情,逐步理出头绪,最终让它像一台机器一样顺畅运转,这个过程让我感到无比充实。
第三,我也是一个容易被宏大使命驱动的人。如果我现在做的这件事,能让整个行业更愿意支持小型团队或者创新团队,那我觉得就非常有意义。
另外,创立NExT的旅程始终是我职业生涯里最值得记忆的一段经历,之前也想过怎么去延续。现在的Re³对我来说也可以算是NExT 2.0,只是从之前的NExT Made,到现在的Re³ Supported。
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