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当鼠标、耳机和键盘一起颤抖:游戏中的力反馈究竟有多重要?

脑极体  · 公众号  ·  · 2019-01-12 16:01

正文

距离《荒野大镖客2》上市已经过去了一段时间,不知道读者朋友们是不是还在沉迷骑马看风景修建营地不能自拔。这款游戏之所以如此火爆,很大一部分原因在于从情节设置到画面质量带来的真实感。这种通过视觉不断追求真实感的方式也导致了近几年来,3A大作对于硬件的要求不断提高。


不过视觉并不是追求真实感的唯一途径。


在最近的CES上,游戏外设厂商Razer推出了一套名为Hypersense技术体系,将触觉反馈以震动的形式引入到鼠标、耳机、键盘甚至电竞椅之中。举例来讲,就是在FPS游戏中,用户开了一枪后,鼠标、耳机、键盘和椅背会一齐震动,模拟出开枪时的“后坐力”。


而这已经不是“震颤感”第一次出现在游戏外设中了。


震动的二十年


第一次将震动引入游戏外设的,是1997年索尼为PlayStation推出了带有震动功能的手柄,一时间吸引了很多游戏厂商,配合推出相关功能。也从此开启了游戏外设的“震动之旅”。


一般来说,外设的震动在游戏过程中会起到以下几个作用。


首先是配合游戏中的打斗过程带来打击感,例如开枪时、刀剑砍到敌人身上时,手柄(或鼠标)的震动可以模拟武器的手感。


同时外设震动还有配合游戏情节烘托气氛的功能,例如在一些互动电影中,当情节开始紧张起来,手柄会模拟心跳加速的频率震动。


当然在一些舞蹈、音乐类以及体感游戏中,手柄也会跟着鼓点震动,有增强音乐节奏感的作用。


最近几年以来,这种震动模式同样也被引入到一些手机中。但除了几款和厂商有深度合作的游戏以外,大多数游戏的震动模式是伴随音乐而来的,基本上没声儿不震、小声儿小震、大声儿狂震。


其实玩家们早开始对这种套路式的震动无感,在一些手游论坛中甚至还有玩家为不能关闭震动功能而感到苦恼。对于Razer这次推出的Hypersense,人们也评价不一,可能不像厂商想象中那样兴奋。


游戏中的第三感有多重要,

《头号玩家》已经告诉了你


既然如此,为什么外设厂商和游戏厂商们还对震动模式如此执着呢?


其中很大一部分原因,是因为外设的震动是调动游戏第三感官的最好方式。


一直以来,游戏都在通过视觉和听觉来调动我们的感官。而这两种方式的发展空间也在逐渐缩小,大作们的研发周期越来越长、越来越吃显卡、吃CPU、吃耳机,游戏厂商们打动玩家,以及玩家被打动的成本都在直线上升。


这时外设的震动,则可以调动起玩家的第三种感官——触感。


就拿震动来说,震动的背后其实表达的是“力反馈”。我们在现实世界中,时时刻刻会感受到力的作用,拿起一样沉重东西时感受到的阻力、用手碰撞墙壁疼痛时感受到的反作用力、坐过山车颠簸时感到的失重力……


而力反馈的概念最开始来源于军事和医疗,在医生进行模拟手术训练时加入对软组织变化状况和器械受力程度,从而让模拟手术更接近军事环境。如果我们在游戏中能够通过感受到行动所带来的力反馈,游戏的真实感和沉浸感将大大增强。



尤其对于最讲求真实感的VR游戏来说,没有力反馈会让整个游戏体验大打折扣。理想的力反馈状况,其实在电影《头号玩家》中已经描绘的很清楚,通过皮肤衣和手套一类无感式的设备,甚至连玩家之间彼此的触碰都能传达出来。


构建真实世界,

除了震动还有这些方法


很可惜的是,现如今以Oculus为代表的较成熟的娱乐VR设备,都仍然在以手柄的震动来模拟力反馈。顶多加入陀螺仪,让震动模式配合玩家手部运动,感觉更加细腻。


但从当前的研究方向来说,未来力反馈可能会以以下几种模式出现在游戏中:



·机械外骨骼


虽然听起来很荒谬,但的确很多企业将机械外骨骼当做力反馈的解决方案。上图就是一家名为AxonVR的公司推出的概念图。在他们的设计中,机械外骨骼一方面可以对玩家的手部运动加以阻力,例如玩家需要搬动一块石头时,机械外骨骼可以做出和玩家运动方向相反的运动,让用户感受到“沉重感”。


同时在高端版本中,机械外骨骼在腰部还和机械手臂相连,通过将玩家举起放下,再配合机械外骨骼的运动,甚至能模拟出“吊威亚”时的失重感。


不过看看这套设备也知道,这种机械外骨骼方案造价非常昂贵、难以携带还特别占地方,未来恐怕很难进入大众消费视野。









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