从创业之初到现在,胥克谦一直持有的想法是,利用技术与产品思维,
把高成本、高投入的动画制作变成一种大众都可以做动画的通用性能力,其中最关键的是要解决高效率和低成本的问题,技术成为当中关键要素
。
在达成这个状态的路上,皮影客走得很慢,“过去我们看起来很慢,吭哧吭哧解决一个个技术性的问题、环节的问题”。
在皮影客的产品开发历史里,当决定往动画制作领域做一番成绩的时候,最开始做的是工具,与工具离不开关系的是要做引擎,从2012年初项目启动研发到2013年底完成动画引擎的开发,皮影客用了将近两年的时间。从专业版开发到平台化完成,花了一年的时间;再到完成全平台的移动化,花了一年的时间。
胥克谦回忆:“
以引擎研发为例,我们的第一行代码从2012年1月份开始写,到我们第一次看到两个不同的人物用同一个动作动起来,历时两年
。
在这个过程里,我们从来没有看过动画在哪里,我们所有对研发的推进也好、讨论也好,都是基于算法,你输出一个参数,我用这个模块建出来,再用什么样的方式处理。‘这样可以吗?’‘那样可以吗?’谁都不知道。”他用了“摸黑前进”来形容这段不易的研发过程。
在研发过程中,胥克谦主要负责产品,技术则由技术合伙人来实现,产品的呈现需要技术进行落实,两者之间的磨合必然少不了。
“我们考虑的动画设计原理,在全世界范围内,没找到现成的解决方案,所以我们必须要去彻底地重建一个全新的模型。这就意味着你根本没有任何地方可以借鉴,
在这个过程中我们产生大量内部的方法论,这也就是我们在时间的流逝中所积累的壁垒
。
”
他所指的壁垒,既包括基于通用模板的技术,又包括产品执行、服务流程等方面的标准化。技术和标准化成为了实现高效率和低成本的“金钥匙”,解决沟通与执行问题。
胥克谦坐在镜头前,刚开始的时候有些紧张。当问到皮影客是如何提高效率时,他好像打通了任督二脉。
创作一部动画作品则需要多环节操作,涉及大量的人力成本、资金与技术的投入。例如在动画制作的过程中,前期需要导演团队做企划、剧本制作、人物、美术与分镜;中期则需要设计团队进行2D动画和3D动画的构图和渲染等;后期相关的剪辑师、配音人员等,进行相应的剪辑、配音、配乐和合成。
“每一个环节都需要由不同的工种、不同的人来完成,而这些人都需要至少三次的沟通过程。”胥克谦发现,在原本的动画市场中,95%以上的成本都浪费在了沟通成本和人员闲置成本等等。
于是皮影客想要通过标准化的动作和技术对流程进行重构。“比如凡是需要人与人之间沟通所必然产生的,比如一般开会、审核等流程,大部分都可以消除掉。还有一些关键性的环节也可以消除掉,比如分镜,这在整个影视、动画、游戏行业都是必不可少的,因为它原本是贯穿一切的灵魂所在。”
胥克谦表示:“皮影客把制作效率大幅提高以后发现,一个人就可以把动画做完,不再需要用分镜来沟通。修改的时候我们直接对着动画提意见,一步到位完成修改,远远比分镜要快得多了,这样就把十几个环节压缩到非常少的几个环节。
正常一百集的动画片需要150人左右,这样可能就变成个位数的人,个位数的人当然好沟通,成本自然会下降,周期也会大幅缩短
。”