专栏名称: 传感器技术
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如何设计杀手级的物联网产品或服务?

传感器技术  · 公众号  ·  · 2017-05-13 06:28

正文

我们都渴望创建人们想要购买和爱使用的杀手级产品或服务。实现这一梦想的关键在于要确保产品能够以一种吸引他们的方式来解决人们遇到的一个实际问题。


在某种程度上,它可能会为他们提供一些新鲜而美妙的他们从来不知道他们会需要的东西。这听起来很简单明了,但是实现起来真的很难。现在,物联网市场还倾向于创新者和早期采用者,在这个领域有巨大的潜力来为消费者创造伟大的新产品,但是设计者可能不得不面对新的复杂性。


制作好的产品


在本节中,我们将介绍为什么创建一个引人注目的产品的目标是一个好的 UX(用户体验)的必要基础,以及为什么现在它是物联网遇到的特别的挑战。我们还将考虑物联网产品如何不需要一定是某种物理设备:它们也可以部分(或完全)是某种服务。


什么是产品化?


产品化是供应商使产品对用户价值的明确和易于理解的程度。令人信服的吸引人的产品不仅仅是看起来不错,或者只是为了提供一些潜在的状态需求(尽管这些东西往往很重要)。供应商要使他们的产品对目标受众立即显而易见,他们为用户做了一件真正有价值的东西:最好是满足了以前从未满足的需求的新东西。


Nest 可能是最著名的 IoT 产品化成功的案例,消费者倾向于认为恒温器和烟雾报警器是具有可用性缺陷的丑陋的烦人的盒子。


大多数人都没有想到它们可以变得更好。 Nest 的产品承诺比大多数竞争对手做得更好,并且呈现出用户愿意在家中展现的有吸引力的和理想的硬件形式(见图 1)。当然,它们是高价位的高档产品。


这里的观点并不在于所有的产品都应该是昂贵的,但是一个好的产品应该能够满足目标受众的清晰需求,并且具有可用的和吸引人的设计。这就是产品的价值主张:用户对产品能为他们做什么以及为什么需要它的理解。


设计师 Denise Wilton(设计机构 BERG 的前创意总监)表示:不要低估一个简单的解释或者看起来不错的产品的力量。如果人们可以理解它,那么他们自己也会想要一个,他们就不会抵制它,不会把它当作是怪胎做一件奇怪的事情。


图 1 呈现在家中的 Nest 的恒温器


对于某一些人来说,这似乎超出了他通常与 UX 设计相关的职权范围。在一些公司中产品化是产品管理或者营销部门处理的工作。但是在其他方面来讲,产品化可以被认为是战略设计。 UX(用户体验)并不总是会参与识别机会并制定解决方案。但大多数的 UX 设计人员将从一开始就是在赴汤蹈火,特别是如果他们对用户需求的第一手知识进行研究时。


在组织中负责的人会为 UX 设计提供战略基础。如果用户不想要或者理解该项重要服务,那么就不可能设计出优秀的产品或者服务体验。


价值主张有助于销售产品,但他们也在驱动 UX(用户体验)设计。一个明确的价值主张会帮助用户决定是否会首先购买它,而且还有助于构建系统的心理模型以及其功能(参见图 2)。


当用户确信他们理解了系统对他们的影响时,他们就会有一个很好的基础来确定它的工作原理(概念模型),然后是如何使用它(交互模型)。世界上所有聪明的产品设计都无法克服一个阴沉的或者不具吸引力的价值主张。


图 2 一个很好的清晰的价值主张是一个伟大的用户体验的基础


产品化当然不是物联网独有的挑战,但是对消费者物联网领域来说产品化现在正是一个特别的挑战。许多产品和服务尚未为已经证实了的消费者的问题提供良好的实用的解决方案。即使它们在哪里,价值也并不总是能够从产品本身上显而易见,或者有能够让用户明白的明确目标说明。


这并不是对在这个领域工作的许多具有聪明才智的人的批评。他们大多都知道消费者体验是一个挑战。


这是产品和服务的新颖性和内在复杂性的结果。我们仍然在试图弄清楚我们可以用该技术做些什么,我们要求用户围绕一些新颖的设备和功能来武装他们的大脑。


这种现状还反映出新技术产品和服务通常由具有高度可配置功能的工程心态的人所构思和开发出来的。这些举措往往似乎比较复杂,对消费者的目标不清晰,因为在尝试这么做的时候他们无法传达使用该服务的明确价值。


当然,物联网是一个开发出满足高技术用户需求的产品市场。在产品和服务方面也有很大的价值,可以帮助更广泛的人们超越被动的技术消费,并学会如何构建自己的解决方案。例如,If This Then That(IFTTT)提供了一种可访问的方式来协调不同的 Web 服务以及甚至连接的设备(参见图 3)。而以前这是只有那些具有良好编程技能的人才可以使用的功能。


图 3 一种采用 If This Then That(IFTTT)来将 Gmail 附件保存到 Dropbox 的方法


产品可以是服务


当我们谈论物联网时,我们倾向于关注边缘设备:活动监视器,恒温器,连接的宠物喂食器等。当设备本身看起来很新颖(如 Nabaztag 兔子)或醒目的(如 Nest 恒温器)时,这一点尤其如此。


但是,尽管设备是 UX(用户体验)的关键部分,但它们并非全部。他们都依赖互联网服务。这使得用户与产品的关系更加动态。用户不必像传统那样一次性购买传统的实体产品,而是要持续地与供应商进行交互。


用户的体验不仅仅是由设备来形成的,而且还受整个服务的影响。甚至可能根本没有实体产品:就像您现在可以为 Dropbox 存储或者个人健身训练付费一样,您可以支付软件或存储空间来帮助您充分利用连接的设备,或基于从您的设备收集的数据的个性化的健康或节能建议。


注:此处我们采用宽松的术语“产品”指的是可以解决人们的问题或者完整地适应他们的生活的一系列功能性。它们可能是一个物理设备,一种服务,或者是两者的组合。


但更大的挑战是创造适合大众消费者的产品和服务。对于受众来说,功能 - 系统的功能和使用方法 - 应该是透明的。底层技术应该是看不见的。用户应该能够专注于从他们承诺的产品中获得利益,而不是配置它以及维护它。


从技术创新到大众市场


创新者不是消费者


1962 年,社会学家埃弗雷特·罗杰斯(Everett Rogers)基于农业研究,采用曲线的思想介绍了技术生命周期.罗杰斯提出,技术根据钟形曲线在不同的受众群体中被连续采用(见图 4) 。这一理论在技术行业得到了广泛的注意。成功的思想家已经诞生,例如组织顾问杰弗里·摩尔(Geoffrey Moore)在他的“《Crossing the Chasm》(穿越裂缝)”一书中提到的那样。


在罗杰斯的模式中,产品的早期市场由创新者(或技术爱好者)和早期采用者组成。这些人对技术本质上有兴趣,并愿意投入大量精力来使产品为他们工作。特别是,创新者可能愿意接受具有缺陷的产品,只要它代表了重要的或者有趣的新想法。


图 4 根据埃弗雷特·罗杰斯(Everett Rogers)的创新传播图;蓝线表示采用该技术的连续组织,黄线市场份额


接下来的两组用户 - 早期和晚期多数 - 代表主流市场。早期的大多数用户如果看到产品被他们认识的其他人成功使用的话,就也可能会有机会想用新产品。后期多数用户持怀疑态度,只有在大多数其他人已经这样做之后,才会采用该产品。


这两组人主要对产品能为他们做什么感兴趣,不愿投入大量时间或精力来使其工作,并且不能容忍缺陷。针对不同类型的产品,不同的人可以在不同的组中。消费者可能是视频游戏机的早期采用者,但微波炉的晚期客户较多。


杰夫里·摩尔(Geoffrey Moore)把早期的采用者与早期多数市场(他称之为远见卓识和实用主义者)之间定义成“chasm(鸿沟或者峡谷)”。这些人群有不同的需求和不同的购买习惯。







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