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孙磊:那些游戏侵权诉讼中的“NPC”之地图

知识产权那点事  · 公众号  · 知识产权  · 2017-08-14 20:45

正文

是不是觉得现在关于网络游戏侵权的文章“铺天盖地”?是不是觉得现在的文章已经把这个话题说尽了?如果你有这种错觉,嗯,对就是“错觉”,那我们就来把那些“想当然”的小问题,掰开揉碎了琢磨琢磨。

“地图”抄袭在整个网络游戏侵权诉讼中,似乎一直扮演着“NPC”的角色——准确说还是存在感较低的“杂鱼”,更多的目光放在了游戏名称、游戏主要角色形象的改动、抄袭,游戏界面的抄袭等等,“地图”确实天生不带“主角光环”,但地图抄袭其实还是不简单的。

一、地图抄袭的类型、方式及原因

(一)地图的类型

首先我们要知道,游戏地图分为两种:大地图(3D)和小地图(2D)。一般而言,抄袭大地图的很少,因为抄到现在,大家都不愿意抄的那么直接,3D地图经过晕染,每帧都可以作为一幅美术作品保护,直接抄风险太大。而小地图则成为重灾区:我们集装箱改成白墙,我把蓝天改成房顶,我把水泥地改成实木地板,从演示上看,完全就是两款不同的游戏啊。而对于法院而言,似乎也不太理解地图之于玩家的重要性,导致所占判赔比例也低下。

毛主席说过,没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。为什么“炉石案”能成为游戏规则和游戏界面法律保护的突破口?就是因为对于一款MOBA游戏或者MMORPG等类型游戏,界面和规则也很重要,但相对于一款卡牌游戏而言就差点,因为界面和规则是卡牌游戏的“命”——不奢求大家都能理解万智牌和炉石传说,但三国杀都玩过吧,能感受到为什么三国杀为什么到后期就迅速低落了么:很大一部分因素在于后期的卡牌人物技能过于复杂、过于强悍,完全失去打破了游戏平衡。而且拿到一个NB人物的玩家基本都是第一个死的,因为大家都会先选择杀死太强的选手。所以,游戏规则和游戏界面的口子,在其他游戏身上很难打开突破口(虽然该案也是以反法的方式打开的突破口),而只能在卡牌游戏上。

同理,地图,对于FPS游戏(射击)而言,亦是生命。

(二)抄袭地图的原因——抄的是游戏设计

地图对于某些游戏不太重要、对于某些游戏就是核心【FPS(射击)、塔防、沙盘】

对于一款射击游戏来说,游戏设计的难点在于如何稳步提高难度,留住玩家,延长倦怠期。而“难度调整”似乎是一个颇为微妙的问题:要让玩家体会到刺激的杀戮快感,另一方面,其难度也应当像阶梯般提升,否则,玩家便会感到游戏毫无挑战。

一种比较直接的方法是增强或削弱游戏中的AI,但游戏敌人的AI毕竟是代码,不可能那么聪明,那么就需要人为地让这些敌人“聪明”起来,或者起码看上去“聪明”——那就是,通过设计不同的地图,从地形和战术上为敌人“开辅助”。

1、掩体的数量

开发者该如何让敌人动起来、进而增加游戏的难度呢?答案很简单,只要在其运动半径内设置若干掩体即可,一旦进入战斗,它们便会在AI的命令下频频转移阵地;相反,如果要降低游戏的难度,设计者们只需要减少掩体的数量,并且在AI中增加这样一个设定:只有当玩家冲到眼前、或者附近有手雷的情况下,他们才会主动放弃阵地。

2、无人区

在战场中央设置一个“无人区”,这里没有任何遮蔽物,无论敌人还是玩家,只要冒然闯入,就会遭到密集的火力袭击。在手段上,这种设计要比早期射击游戏中、随意设置障碍要高明很多——因为面对这样一个未知环境,多数玩家都会选择先肃清威胁,而不是简单地一冲到底。也正是在这个“被阻止”的过程中,他们可以清楚地感觉到:游戏在给他们设置挑战。

3、包抄

环境设置使然,这里的敌人无法包抄到玩家侧翼——考虑到这一场景出现在战役前半段,这么做实际是限制了游戏的难度。如果在无人区右边增加一些掩体,情况就更不一样了。这种情况下,敌人的移动将更加频繁、活动区域也更广,比之前更难命中,不仅如此,他们还能包抄到玩家的侧翼,并从更有利的位置展开进攻。如果环境允许敌人包抄到你侧翼之后,整个游戏就变得难得多了。

4、掩体的高低

在射击游戏中,有一句行话——“你无法干掉看不见的敌人”。其背后的潜台词是,在一些环境中,为提高游戏难度,设计者们会故意把敌人部署在玩家的视线盲区内。其中具体的方法,就是增加各种阻挡视野的物体,而作为AI,这些敌人却完全不用担心视野问题,并以更巧妙地方式接近玩家,或者占据更有利的射击位置。游戏中掩体的高低其实也大有名堂,如果掩体相对较低,玩家查明敌军的位置就很容易,因为他们一跑动起来,就很容易暴露行踪——而在一些游戏里,即使在蹲伏状态下,他们的后脑勺或脊背也会暴露出来,这就给了玩家击杀他们的机会。其实一般战争中,也都会争夺高地或制高点——就像欧豪为啥一定要夺下南昌城的城楼一样。

5、增大敌人布置的间距

敌人“看不见”的另一种做法,就是增大敌人布置的间距。比如在通道两侧各布置一名敌人,面对这种情况,玩家的目光便只能屏幕左右两侧来回搜索。不仅如此,如果AI做得复杂一些,这两名敌人还可以交替进行掩护——在一个人装弹时,另一个人会进行火力压制——这个设计虽然只将敌人的数量增加了一倍,但提高的难度却显然不止于此。

6、“火力通道”

在区域内设计一个“火力通道”,令玩家可以发现所有敌人的踪迹,并对其进行打击。

【引自《射击游戏中,地图是如何给玩家“挖坑”的?》,公众号 游民星空2016-12-29 20:48

(三)游戏地图的可版权性

游戏地图受著作权法保护么?当然,这个问题还是要拆开说,对于3D地图而言,其作为美术作品或者电影作品的一部分而言,妥妥没有疑问。有疑问的是:2D小地图(战术地图)的版权性如何?

美术作品是形式,功能性是桎梏。我们需要回答以下问题:1、功能性在此时占据多大比例?2、地图的布局是思想还是表达?3、地图的“表达”在哪里?线条?4、什么叫“相似”,什么叫“不相似”?

传统著作权理论认可“互联网地图”的版权性是基于对于互联网地图制作中对地理位置的组合、取舍等产生了独创性。与之不同,游戏地图是完全虚构的、独创性的,所以应该是作为美术作品进行保护,保护的是“条线”。相比于互联网地图,我们可以看出,游戏小地图更接近于“户型图”。

如此,正好可以参考一下美国近期的关于“户型图”的判例。

美国设计基础有限责任公司对列克星敦之家公司提起诉讼,指控列克星敦之家不合法地抄袭了设计基础公司的家装设计图,并且用这些设计图建造了约50座房屋。自2009年以来,设计基础公司已经控告了将近100多家公司,列克星敦之家只是其中的一家。日前,联邦地区法院(以下简称地区法院)在简单判决中驳回设计基础公司提出的所有主张。

在此案中,美国联邦第七巡回上诉法院(以下简称巡回法院)坚持地区法院的判决。在之前的判决中,巡回法院并没有将实质性相似作为涉及家装设计图版权侵权案的判决条件。巡回法院在分析中指出决定家装设计是否受版权保护在于独创性的功能需求、客户需求以及类似的设计所限制。当对比受保护的设计和涉嫌侵权的设计时,“可保护的表达”的相似性是唯一需要考虑的因素。正如地区法院所提到,安排卧室、厨房、一些公共区域和车库的方法只有那么多。因此,最后地区法院得出的结论是,在家装领域中,版权侵权在诉讼中必要的实质性相似要求是很难满足的。

被告的专家指出了家装设计图中很多处的不同。巡回法院和地区法院都支持专家的观点。他们认为,无论家装设计相似程度如何,它们同样也与市场上其他的家装设计相似。判决还提到原告的举证责任,即证明被告是否使用了被保护的作品。巡回法院同意地区法院的结论,都认为原告没有证明作品是受到版权保护的充分证据。随后巡回法院指出,之前没有充分考虑到作品会在互联网上出现,使用互联网上的材料是否满足版权侵权控告可以使用的条件。在考虑到这一点之后,巡回法院找到了原告在互联网上的材料,这些材料甚至出现在公共和用户友好型的网站上。但这些材料并不能推断出被告使用了被版权保护的作品。

应该看出,上述案件否定了“户型图”的版权性,主要是基于“表达的有限性”和功能性。相比之下,游戏小地图是否存在“表达的有限性”和功能性问题呢?从前文可以看出,还是有的,当然这种“有限性”和“功能性”并不像“户型图”那么明显,而来自于——

第一,FPS游戏的常规设计。虽然游戏小地图是纯虚构的,独创性更明显,但很多地图设计是基于常规设计:MMORPG的世界大陆上,魔法森林啊、生物沼泽啊、冰封之地啊、无人沙漠啊,总得有吧,实际上虽是架空的历史,但基本地球上有啥,游戏世界里也有啥;FPS游戏的地图中,必要的制高点总要留给狙击手吧,玩家不好裸露着肉搏吧,总要有必要的、足够的掩体吧,全是掩体又太简单,总得需要安排一定空间的“无人区”吧,要不狙击手得哭死啊。如此等等,其实条条框框算下来,“线条”表达的方式其实是有数的。

第二,地图保护的是线条还是思想?如美国设计基础有限责任公司诉列克星敦之家公司案,地图实际保护的并不是表面上的“线条”,因为它作为一幅美术作品并不具有啥美感和思想性(当然,美术作品也不需苛求啥美感和思想性),游戏地图保护的是设计思想,因为地图设计在整个游戏团队中并不是“美术部门”的工作,而是“策划部门”的工作——游戏UI、系统、脚本的设计同样都是属于“策划部门”的工作,这样是否可以更好地感受到“地图”的存在感?

二、案例

(一)奇迹MU


(小地图)

(界面中的地图)

案件要点:

  • 地图名称(是否为知名商品服务的特有名称)

  • 地图的顺序

  • 俯视图相似、3D图不相似造型、方位及整体布局相同,仅在线条、图案设计的具体细节方面略有差别;)

  • 等级设计

一审法院认为:(著作权)1、其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性,且亚特兰蒂斯等部分名称并非网禅公司首创,原告对此不能获得著作权法的保护。但是上述名称、简介等文字对应的是相应游戏素材在游戏中所具备的功能介绍,将其组合成一个整体,可以视为游戏的剧情而作为文字作品予以保护。

2原告游戏中的地图俯视图、场景图在素材选择、构图、布局、线条轮廓、颜色等方面具有独创性,角色技能图标、武器、装备、怪物及NPC的设计亦属于以线条、色彩等构成,亦具有独创性,均构成著作权法规定的美术作品。

可以看出,奇迹Mu游戏这种MMORPG游戏,地图的重要性没有FPS那么强,但其地图的“表达有限性”也相对轻微,在判断独创性时需要剔除通用元素即可,所以其“构图、布局、线条轮廓”也更容易作为美术作品保护。

(二)冒险岛v冒险王案


案件要点:知名商品特有名称

本案中,数龙公司主张《冒险岛》游戏场景(包括传送点)及组成元素、技能图标、除智慧爷爷外的NPC形象、怪物形象和装备道具图标以及职业设置、转职体系、技能名称属于《冒险岛》游戏特有包装、装潢。本院注意到,数龙公司主张的游戏场景(包括传送点)及组成元素,主要涉及游戏地图本身如金银岛、阿里安特、童话村、魔法密林等地图中具体场景的背景画面以及其中的沙漠建筑、仙人掌、草屋、藤蔓、矿洞中的晶石等背景元素造型,用于场景转换的传送点以及横板游戏不同场景中用于玩家位移路径设计的台阶、梯子等形象

……另一方面,对于网络游戏这类特殊商品,不论是游戏地图本身,还是具体场景中的各背景元素造型、技能图标或名称以及职业设置、转职体系等众多游戏素材,呈现方式及顺序取决于玩家的操作,相关公众无法据此识别商品来源。因此,本院对数龙公司主张涉案游戏元素属于知名商品特有的包装、装潢,不予支持,对数龙公司主张《冒险王》游戏中的相关元素仿冒其《冒险岛》游戏的特有包装、装潢,依法予以驳回。

 

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