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“论收入,我们这里的小孩可能不比腾讯网易项目组的少”| 游戏陀螺

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-04-27 23:57

正文

文/游戏陀螺 猫与海


导读:


解密一家连续获苹果推荐、坚持不超过2人做一个项目的深圳独立游戏团队。


一款2人,一款1.5人的投入——深圳团队连做两款苹果推荐“魔性”产品


我们想走魔性的路——在北美独立游戏圈,游戏很多枝,很强调细节能做到什么程度,反馈感受是非常重要的,其刺激不是通过更精细的美术,而是通过制作层面的小技巧,比如物理原理的游戏化等,我们擅长做这个。”凉屋游戏创始人李泽阳、曹侃如此描述。


凉屋游戏,成立于2015年,是在深圳扎根成长起来的独立游戏团队,自成立以来已有两款游戏获得苹果推荐——


《元气骑士》由两个人完成:一个制作人,负责程序与设计;一个美术,负责动画与角色等,做了一年,从2016年2月底做到2017年3月上线,获App Store中国区首页推荐、Google Play全球推荐。



《暴走砖块》投入了“一个半”(1人全职、另1人兼其他项目)的人力,做了四个月,由魂世界发行,2016年3月获App Store全球首页推荐。



“《暴走砖块》是一个很纯粹的游戏,没有太多的故事情节,更强调游戏中的反馈、制作技巧等。虽然是特别简单的形式,但用心打磨,上手就能区分样……《元气骑士》也类似这种方向,但经过反馈修改强化,做得更复杂以打动不同人,是一款反馈比较强、偏打击感的游戏。”


李泽阳介绍,团队从一成立时就确定走这样的路线:通过做有特点的游戏来吸量,而不是买广告、买量什么的,“因为大厂会把成本推到一个他们能接受的程度,这些所有低于ARUP值的团队都没办法买广告了,我们唯一能做的就是用户来转化用户。只能做有特点、某个小众市场的品类,在这个基础上再去撬动更大众市场——而对于我们来说,这东西能不能做,首先看能不能拿苹果推荐。”


“论收入,这里的小孩可能不比腾讯网易项目组的少”


据了解,无论是《暴走砖块》还是《元气骑士》,苹果推荐期(约一周)带来的峰值下载达50万,而《元气骑士》靠口碑和高转化率,长尾效果很好,累计下载已超400万,最近还获得硬核联盟的4月推荐。


而在收入方面,《暴走砖块》基本没有付费内容收入,基本全靠广告;而《元气骑士》广告收入与付费基本各占50%——“《元气骑士》比起《暴走砖块》有具体角色,产生情感联系,更愿意付费。”


强反馈的游戏怎么做商业化?曹侃透露,《元气骑士》调两个月后的付费深度、广告收益数据,比起刚上线时翻倍。“一开始不够了解付费点:新角色、死亡之后看广告复活、升级,其实就这三个付费点。后来不断优化视频广告的设置,接下来还做深度广告品牌植入等更进一步的思考。”


而在前期他们也踩了不少坑,游戏之中也出现了一些BUG,特别是付费层面的本地化问题,出现了诸如1元下载但要扣6元的情况(1元指的是1美元),受到玩家强烈吐槽,而他们目前已经跟进解决,而团队也还在继续招运营。


《元气骑士》投入约五十万成本,而现在流水已达四百万。曹侃认为:公司最后拼的是两点,一是激励方案,二是公司文化。“激励方案方面,我们会把项目五分之一到三分之一的利润分给项目组的人,项目组可能就三五个人,我们项目组那两小孩,今年一个人赚一百万没有问题——据说去年腾讯网易等大厂一些成功的游戏项目组年终奖会发几十个月的工资,虽然我们的游戏总收入与他们无法比,但比个人收入其实我们未必会比他们少。”



10人团队5个项目多线并进,思考:为什么游戏公司不能持续做出好游戏


而更令游戏陀螺诧异的是,《元气骑士》的两位成员一个91年、一个是93年,制作人在做这款游戏时,其时还只是个未毕业的在校生。而李泽阳、曹侃作为公司创始人,当时正在做的是其他项目,当时他们完全信任、放权交给了这两个“毛头小孩”。


“我们现在十个人,但有五个项目在跑。两条腿走路:一条是做对战类,另一类是相对原创的产品,这又分为一是已看清方向的,二是通过小项目不断锻炼。团队很多项目同时在做,谁做完谁先发。”李泽阳介绍了其团队的情况。


“两个人做是想把研发成本压低,多试不同的方向,成本低也不用压榨玩家,不亏本,赚多少都是运气了。


公司文化方面,曹侃则介绍:“我们很信任我们的同事,招来的同事首先要志趣相投,在这样的基础上放权,做自己想做的,这个人不会差到哪里去。没有特别强的管理,我们尊重制作人,讲究放权、扁平,他们会认为项目是他们的孩子,不必加班,自觉调动主观能动性。”


李泽阳感慨,想从公司角度思考解决:为什么游戏公司不能持续做出好游戏?其实国外有些厂商已经做到,但在中国比较难。


“我发现与思考,很多高校学生的毕业设计做得很有风格,但出社会后就做不出有特点的作品了,最主要问题一是没有人信任他们,二是广大公司的品味挺差,它不相信这么做会有收入,我觉得不能特别功利地看这个事情,另外很多事其实不需要很多特别深的行业积累就能做,包括元气的制作人是没毕业就过来,制作层面并不复杂,更多是个人花多少心思在上面的问题。”


他提到:“大学时我也做过美术作品,我的辅修是艺术,很多时技巧层面的水平并不是那么重要,不足的话可以帮你补,想表达什么才是最重要的。很多人没有欲望去表达一个东西,能有这样表达欲望的人其实挺少。”


曹侃介绍:“《元气骑士》制作人叫泽荣,经过一年的锻炼,他对游戏的理解、玩法、数值、玩家的理解有了很大的提升;他的美术搭档小朋友也是这样,这是他第一次画像素类,一年后他的关卡表现比之前强很多,这是美术加数学的结合。”


“我们希望这些小的项目一定要让它上线,看到用户反馈,这个才是成长的过程,无论是骂我们还是赞我们,其实每个团队都有这样的机会。一些大厂存在这样的问题,内部有很多项目,可能测过,但没有上线过,而这些制作团队的成长是有限的。”


李泽阳认为:“做游戏是做新体验,信任有想法的人,帮他们解决实际实现的很枯燥的问题。把他们的个人想法尽量表达出来。这才是能持续产出原创内容的方法。”


(在思考人生的李泽阳)


150万启动资金——“其实用不了那么多钱”,游戏业需要更多的陈胜、吴广


李泽阳介绍,接下来他们的团队将主攻两个方向:


“一是网游,对战游戏休闲化是我们看到的趋势。像贪食蛇、球球,是一个特别快悄的对战模式,也特别纯粹,不用去想月卡,充了多少钱,积了多少分,公会怎么样,不需要组织太多。


另一个是想做Roguelike动作类游戏。出发点是我们很爱玩这类,我们也有这样的积累,我们美术特别擅长像素风强动作,这种相对传统的玩法,但在手机还没有特别有高度的游戏。”


据了解,凉屋游戏当时获得了150万启动资金。这个数额并不算大,但他们认为:其实用不了那么多钱,可以更低成本


李泽阳提到:“我在美国读书,曾经实习一段时间,关注美国产业制作方式。感受与国内相比,两边套路完全不一样,国内浪费到了惊人的程度,人力浪费实在太多,外国越是大厂、高成本,越是要省钱——在立项往往很少人,其他做内容的人进来后是一段比较高产的时间,游戏迅速做完,当然悲剧推倒重来的也有。他们遵循一个原则:能不引入人就不引入人,这样导致美国有很多的合同工,比如做3D的,画贴图、做美术,有点像演员、临时工,来了干半年合同到期就换另一家。”


“可能我不够了解,国内一些大厂给人的印象是以惊人的浪费来做惊人的收益。其实除去一些风光的头部产品,下面还是可以有很多百万、千万收入的游戏,但不一定要做成氪金抽卡,还有大量其他形态,我们愿意冒点风险去把它做出来。”


曹侃也表示,希望这种模式能让更多人看到,“希望有更多的‘陈胜、吴广’,大家揭竿而起,一定可以走出海:腾讯网易已经做出的产品证明,绝对不亚于其他世界大厂,中国有着那么多灵魂,有很多美的东西可以挖掘出来。另外,我坚信:十五岁的梵高画的画也很好看,不需要等到三十岁。我喜欢一句话:你只要站得足够久,你一定会看到光。


李泽阳与曹侃都曾在外国留学,公司在2015年4月成立,在此之前他们还曾做过另一个游戏公司,做的是其实他们并不擅长的卡牌,但没做成,也经过这一次他们坚定了接下来一定要做自己喜欢与擅长的方向。“到了2015年思路比较清晰,市场已经这样了,一定要往美术可以风格化、玩法可以创意化、或者都结合起来,总而言之一定要做新东西。”


曹侃指出:“用户在变,中国年轻用户非常国际化,二线小城市玩的游戏跟纽约的小学生玩的是一模一样的,所以中国年轻玩家的品味与追求走在中国传统厂商前列,中国厂商再不赶上、改变思路为这些人服务,那就没有未来。”


采访的最后,我们还了解到,原来他们的天使投资人还是曹侃打牌认识的一个朋友,“他本身是做流量生意,所以知道流量最终的载体还是内容,看到我们的背景还是有希望的,只见了两面就决定投了。虽然那会市场转冷,很多小团队比较艰难,但我们团队做法、背景比较少见,也有其他投资人想投。”


游戏陀螺最后感慨,看来会打牌还是其中一项极其关键的融资能力。


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